Anarchie
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Contient : conscience (13)(...) Tout au long des événements qui vont rythmer leur première nuit « au pouvoir », ils devront tenter de régler des problèmes que le Prince rencontrait régulièrement, et peut-être ainsi prendreconsciencedu poids qui pesait sur les épaules de celui-ci. Ils devront comprendre qu'il ne suffit pas d'abattre un Prince pour prendre le contrôle d'une ville, il faut aussi assumer ses responsabilités. (...)
Il ne demandera ni pitié, ni pardon, et méprisera la racaille anarch. Il doit forcer le respect des PJs, mais ils doivent aussi prendreconsciencedu fait que c'est une ordure. Il est du genre à éclater de rire quand il voit qu'il est perdu, et à dire d'un ton méprisant au possible « Etre abattu par un Nègre et une femelle, quelle ironie ! (...)
Malgré cela, les PJs peuvent le raisonner : s'ils en ont l'intuition, ils peuvent lui faire réaliser qu'il vivait jusqu'alors comme un esclave du Prince. Ils pourront lui faire prendreconsciencedu fait qu'ils l'ont libéré. Il pourra alors accepter des les aider, à vous de voir. Franck Nosfératu, 11ème Génération, vieux de 25 ans Caractère : Geignard et obséquieux. (...)
Nommez un des vôtres comme Prince, et nous vous appuierons'. « Après tout, la véritable menace est le Sabbat. Nous avonsconsciencedu fait que le Prince opprimait les jeunes et ne leur laissait pas assez de responsabilités. (...)
S'il survit, vous aurez du mal à faire passer votre idée auprès de lui. Sandra Une gonzesse, une Gangrel, d'origine mexicaine. C'est rare que les Gangrels uneconsciencepolitique, mais Sandra est une des Anarchs les plus engagées que vous connaissiez. Un sacré tempérament. (...)
Clan : Brujah Génération : 10ème Nature : Juge Attitude : Brute Né en : 1899 Age apparent : 27 ans Physique: Force 3, Dextérité 3, Vigueur 4 Social: Charisme 4, Manipulation 3, Apparence 2 Mental: Perception 3, Intelligence 2, Astuce 3 Talents: Vigilance 2, Sports 2, Bagarre 3, Esquive 3, Empathie 1, Intimidation 4, Commandement 3, Connaissance de la Rue 3, Subterfuge 1 Compétences: Pilotage 2, Armes à feu 4, Mêlée 1, Sécurité 2, Furtivité 1, Survie 1 Connaissances: Bureaucratie 2, Investigation 3, Droit 2, Médecine 1, Politique 3 Disciplines: Puissance 2, Célérité 2, Présence 4 Volonté: 8Conscience: 2, Maîtrise de Soi: 4, Courage: 3 Humanité: 6 Truman Non, vous n'êtes pas fou ! C'est juste cette putain de guerre qui vous a rendu comme ça. (...)
Clan : Malkavien Génération : 11ème Nature : Fanatique Attitude : Survivant Né en : 1897 Age apparent : 20 ans Physique: Force 3, Dextérité 3, Vigueur 4 Social: Charisme 2, Manipulation 3, Apparence 3 Mental: Perception 4, Intelligence 3, Astuce 3 Talents: Comédie 1, Vigilance 4, Sports 2, Bagarre 2, Esquive 4, Empathie 2, Connaissance de la Rue 1, Subterfuge 2 Compétences: Animaux 1, Pilotage 2, Armes à feu 3, Mêlée 1, Furtivité 3, Survie 3 Connaissances: Investigation 1, Linguistique 2 (Français, Espagnol), Médecine 2, Occultisme 3 Disciplines: Auspex 2, Domination 2, Dissimulation 3 Volonté: 6Conscience: 4, Maîtrise de Soi: 2, Courage: 3 Humanité: 7 Roc Vous ne vous laisserez pas rabaisser. Jamais plus ! (...)
Clan : Ventrue Génération : 10ème Nature : Visionnaire Attitude : Rebelle Né en : 1902 Age apparent : 22 ans Physique: Force 2, Dextérité 3, Vigueur 3 Social: Charisme 4, Manipulation 3, Apparence 2 Mental: Perception 3, Intelligence 4, Astuce 4 Talents: Vigilance 2, Sports 1, Bagarre 2, Esquive 2, Empathie 2, Intimidation 1, Commandement 2, Connaissance de la Rue 2, Subterfuge 2 Compétences: Pilotage 2, Etiquette 1, Armes à feu 3, Mêlée 1, Sécurité 1, Furtivité 3 Connaissances: Bureaucratie 2, Finances 2, Droit 2, Médecine 1, Politique 3, Sciences 1 Disciplines: Célérité 1, Domination 3, Force d'Ame 3, Présence 2 Volonté: 9Conscience: 4, Maîtrise de Soi: 3, Courage: 3 Humanité: 7 Sandra Qu'ils crèvent, ces porcs ! Si le pouvoir corrompt, vous préférez le refuser plutôt que d'accepter toute compromission ! (...)
Clan : Gangrel Génération : 12ème Nature : Survivant Attitude : Rebelle Né en : 1913 Age apparent : 19 ans Physique: Force 2, Dextérité 3, Vigueur 4 Social: Charisme 3, Manipulation 2, Apparence 4 Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 4 Talents: Vigilance 2, Sports 2, Bagarre 3, Esquive 3, Empathie 3, Intimidation 1, Connaissance de la Rue 2, Subterfuge 1 Compétences: Animaux 3, Armes à feu 2, Mêlée 2, Furtivité 3, Survie 4 Connaissances: Investigation 2, Droit 1, Linguistique 2 (Espagnol, Portugais), Médecine 2, Politique 3 Disciplines: Métamorphose 3, Animalisme 3, Force d'Ame 3 Volonté: 8Conscience: 3, Maîtrise de Soi: 2, Courage: 4 Humanité: 7 Connelly La cause de l'IRA a fait de vous un monstre. C'est votre transformation en Vampire qui vous a rendu votreconscience. Maintenant, vous avez une nouvelle cause, qui vaut que l'on se batte pour elle. Origine Né en Irlande du Nord, vous avez été impliqué dans la guerre contre l'envahisseur anglais dès votre plus jeune âge. (...)
Contrairement à ce qu'a dû penser votre Père lorsqu'il vous a donné l'Etreinte, votre transformation en Vampire vous a rendu votreconscience. Quand vous avez réalisé que votre nouvel état impliquait de tuer pour survivre, vous avez imaginé tous les morts que vous alliez occasionner. (...)
Clan : Brujah Génération : 11ème Nature : Martyr Attitude : Survivant Né en : 1897 Age apparent : 20 ans Physique: Force 3, Dextérité 3, Vigueur 3 Social: Charisme 2, Manipulation 2, Apparence 4 Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 4 Talents: Vigilance 4, Sports 2, Bagarre 4, Esquive 3, Empathie 4, Intimidation 1, Connaissance de la Rue 2, Subterfuge 1 Compétences: Pilotage 1, Armes à feu 4, Mêlée 2, Réparations 2, Sécurité 2, Furtivité 4, Survie 1 Connaissances: Investigation 3, Médecine 2, Politique 2 Disciplines: Présence 2, Puissance 2, Célérité 3 Volonté: 6Conscience: 4, Maîtrise de Soi: 3, Courage: 3 Humanité: 8 Samuel Vampire, monstre, assassin ! Vous n'êtes pas comme ça ! (...)
Clan : Caitiff Génération : 9ème Nature : Bon Vivant Attitude : Survivant Né en : 1927 Age apparent : 17 ans Physique: Force 2, Dextérité 4, Vigueur 3 Social: Charisme 2, Manipulation 3, Apparence 3 Mental: Perception 3, Intelligence 2, Astuce 3 Talents: Comédie 2, Vigilance 2, Sports 3, Bagarre 2, Esquive 2, Intimidation 1, Connaissance de la Rue 3, Subterfuge 1 Compétences: Armes à feu 2, Mêlée 2, Réparations 1, Sécurité 2, Furtivité 2 Connaissances: Investigation 1, Linguistique 1 (Espagnol), Occultisme 1 Disciplines: Présence 1, Puissance 3, Célérité 3 Volonté: 5Conscience: 3, Maîtrise de Soi: 4, Courage: 3 Humanité: 8 Daily Sacramento Emeutes dans la ville Les Vandales sont dans la ville ! (...)Ce scénario se déroule à Sacramento en 1944, peu de temps après l'établissement des Libres Etats Anarchs à Los Angeles. Les PJs sont les seuls survivants d'une bande d'Anarchs : le groupe dont ils faisaient partie avait été envoyé à Sacramento par le Conseil Révolutionnaire de Los Angeles, dans le but de prendre le contrôle de la ville, en abattant le Prince Don José. En trois nuits de combat, les deux camps en présence se sont mutuellement décimés. Le scénario commence sur le toit d'une cathédrale ...