Anarchie
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Contient : ventrue (15)(...) Le Conseil a donc envoyé un groupe d'Anarchs à Sacramento, pour qu'ils renversent le Prince, Don José, unVentruede 9ème Génération. Ils ont reçu une recommandation d'importance vitale (les Anarchs ne donnent pas d'ordre...) : ils ne doivent pas reproduire la même erreur qu'à L. (...)
Il préférera sans doute se jeter du haut de la cathédrale plutôt que de se faire diaboliser par un des PJs. Don José, prince de SacramentoVentrue, 9ème Génération, vieux de 150 ans Caractère : Don José est autoritaire et souvent condescendant. (...)
Pendant la journée, il revivra les scènes de 14- 18 qui l'ont traumatisé, entremêlées avec les combats des jours précédents. Roc Roc a diabolisé son Sire, unVentrueréactionnaire qui l'utilisait comme un outil. Il revivra cet épisode dans ses cauchemars, et son père prendra parfois le visage du Prince Don José. (...)
Le reste, Chandler, Sean et Jimmy, est tombé dans une embuscade tendue par des Goules inconnues, relativement puissantes (des Goules de membres du Primogène, qui se sont empressés de fuir la ville, et de Woodsworth, unVentruequi prépare une contre-attaque). Jimmy est le seul survivant. Chandler a été capturé vivant, mais Jimmy ne le sait pas. (...)
Au début de la soirée, il se nourrira dans South Sacramento, puis il rejoindra Wayne Woodsworth. - UnVentrue, Wayne Woodsworth, qui pense que c'est une occasion idéale pour prendre le contrôle de la ville. (...)
Les archontes Groupements de dés : Physique 7, Social 7, Mental 6 Justine Toréador, 9ème Génération Caractère : Froide et sèche, elle ne dira presque rien Disciplines : Auspex 4, Célérité 3, Présence 3, Puissance 1, Force d'âme 2 ChurchVentrue, 8ème Génération Caractère : Commercial idéal, il croit en ce qu'il vend Disciplines : Domination 4, Présence 3, Force d'âme 3, Auspex 2, Célérité 1 Baroud d'honneur Le dernier événement marquant du scénario sera l'attaque des derniers tenants de la Camarilla dans la ville. (...)
A vous de voir comment cela va se résoudre, en fonction des actions des PJs... Les derniers défenseurs Wayne WoodworthVentrue10ème Génération Caractère : Prêt à tout pour devenir Prince Groupements de dés : Physique 5, Social 7, Mental 7 Disciplines : Domination 3, Force d'âme 2, Présence 3 Andrew Malkavien 9ème Génération Caractère : Changeant, il peut passer de pro-camarilla à proanarch si les PJs ont trop de difficultés Groupements de dés : Physique 6, Social 5, Mental 6 Disciplines : Domination 1, Auspex 2, Dissimulation 2, Puissance 1 Charles KuzakVentrue, 10ème Génération Caractère : Lâche, il prendra la fuite dès qu'il sentira le vent tourner. Groupements de dés : Physique 5, Social 6, Mental 5 Disciplines : Domination 3, Présence 2, Force d'âme 2 Lahcen Assamite 11ème Génération Caractère : Payé pour tuer, il exécutera ses ordres, mais avec honneur, en laissant une chance à ses cibles, ce qui lui vaudra la furie de Woodsworth. (...)
Il a passé la moitié des nuits précédentes à gémir dans son coin. Mais c'est un bon combattant, et il est assez agréable, quand il n'est pas en crise. Roc UnVentruenoir ! C'est rare, ça doit expliquer pourquoi il est chez les Anarchs. Il est de Sacramento, mais vous ne l'aviez pas fréquenté avant ces derniers jours. (...)
Il ne semble pas être complètement opposé à la Camarilla, cependant, comme s'il regrettait ce que vous devez faire. Roc Roc est unVentrue, un Noir, un véritable Anarch, qui veut apparemment faire payer les Princes, et particulièrement les Ventrues, sans doute pour se venger de ce qu'on lui a infligé. Difficile d'être unVentruenoir. Il a du coeur, et du courage à revendre. Sandra Sandra est une femme que l'on ne peut qu'admirer. (...)
Poussé par votre père, qui voulait vous donner toutes les chances possibles pour que vous vous traciez un chemin dans la vie, vous avez étudié avec acharnement, travaillant la nuit pour vous payer les livres vous permettant de vous faire une éducation alors que les Blancs entraient à l'Université. Apparemment, votre passion a attiré votre Père, Walter, unVentrue, un Blanc. Il vous a expliqué, lorsqu'il vous a donné l'Etreinte, en 1924, que dans le monde des Vampires, la couleur de la peau ne comptait pas. (...)
Après ces évènements, vous le transformerez, il l'a bien mérité. Votre groupe a aussi adopté Sean, la Goule de Julie, une Anarch morte la nuit dernière. Clan :VentrueGénération : 10ème Nature : Visionnaire Attitude : Rebelle Né en : 1902 Age apparent : 22 ans Physique: Force 2, Dextérité 3, Vigueur 3 Social: Charisme 4, Manipulation 3, Apparence 2 Mental: Perception 3, Intelligence 4, Astuce 4 Talents: Vigilance 2, Sports 1, Bagarre 2, Esquive 2, Empathie 2, Intimidation 1, Commandement 2, Connaissance de la Rue 2, Subterfuge 2 Compétences: Pilotage 2, Etiquette 1, Armes à feu 3, Mêlée 1, Sécurité 1, Furtivité 3 Connaissances: Bureaucratie 2, Finances 2, Droit 2, Médecine 1, Politique 3, Sciences 1 Disciplines: Célérité 1, Domination 3, Force d'Ame 3, Présence 2 Volonté: 9 Conscience: 4, Maîtrise de Soi: 3, Courage: 3 Humanité: 7 Sandra Qu'ils crèvent, ces porcs ! (...)
Il dispose de quatre Goules, des motards violents qui ont protégé votre Refuge sous le stade de Broderick pendant la journée précédente. Roc Roc est unVentrue, un Noir. Vous pensez qu'il a dû souffrir, lui aussi. C'est certainement un frère de coeur, un véritable Anarch. (...)
Les autres Walker Walker est un Brujah, un ancien flic. C'est un Anarch modéré, qui contrôle des Goules, quatre motards. Roc Roc est unVentrue, un noir, un véritable Anarch, un meneur potentiel. Il est aidé d'une Goule, un jeune noir malin du nom de Jimmy. (...)Ce scénario se déroule à Sacramento en 1944, peu de temps après l'établissement des Libres Etats Anarchs à Los Angeles. Les PJs sont les seuls survivants d'une bande d'Anarchs : le groupe dont ils faisaient partie avait été envoyé à Sacramento par le Conseil Révolutionnaire de Los Angeles, dans le but de prendre le contrôle de la ville, en abattant le Prince Don José. En trois nuits de combat, les deux camps en présence se sont mutuellement décimés. Le scénario commence sur le toit d'une cathédrale ...