Condamnés à l'éternité
sur Royaumes d'ailleurs au format (715 Ko)
Contient : réseau (10)(...) Les ruines de l'Age d'or sont seulement subi l'usure des siècles, elles sont particulièrement bien conservées et majestueuses. Sous ces ruines court unréseaulabyrinthique de galeries tombées aujourd'hui dans l'oubli. Une bande de Germains, des mercenaires sans solde, représente la seule menace de la région. (...)
Des manettes à l'intérieur du passage permettent de faire baisser le niveau du réservoir afin de l'ouvrir à l'air libre. Ce passage donne sur leréseaude galeries du Tragique Millénaire. Sa détection, une fois le niveau de l'eau baissé, demande un test sous Chercher à 20%. (...)
Ces travaux paraissent nettement plus récents que les ruines. En fait la machine a fait murer toutes entrées trop visibles duréseausouterrain. La dernière ruine, celle entourée sur la carte de Bienkowitch, réserve une autre surprise. (...)
La machine La machine est un bloc d'acier monumental, haut de plus de 100m. elle occupe la plus grande salle duréseausouterrain, située juste sous le lac. Une étoile en relief orne le centre de la machine, c'est de là que jaillit le rayon or et vert qui ressuscite. (...)
Le puits de l'étoile Ce puits est un gouffre artificiel, ses parois sont en acier poli. Il n'existe aucun moyen sur place pour descendre. Il aboutit, 100m plus bas, dans une salle duréseausouterrain. Les souterrains forment un véritable labyrinthe qui couvre toute la région. Ceréseaude galeries a beaucoup souffert depuis le Tragique Millénaire. La rouille a rongé les parois, une eau noire envahit souvent jusqu'à la taille les passages. (...)
Seules quelques entrées demeurent : - dans le réservoir de la forteresse ; - un couloir relie la crypte où est emprisonné Béor au reste duréseau; - le puits de l'Etoile ; - dans la cave d'une des maisons du village ; - quelques autres entrées demeurent cachées dans les bois. Les mutants les empruntent une fois la nuit tombée. Le plan duréseaun'est pas donné, c'est à vous de guider vos joueurs selon l'avancement de l'enquête. Par exemple, si les personnages découvrent dès leur arrivée à la forteresse le passage du réservoir, il est peut-être un peu tôt pour les amener devant la machine. (...)
Plus de deux mille mutants vivent dans les galeries en petits groupes de 6 à 10. Inutile de dire que l'exploration duréseausera périlleuse. Les mutants Ce sont des créatures bipèdes dotées d'une longue queue leur servant de balancier. (...)
- Les aventuriers découvrent le pot-aux-roses, échappent aux mutants et partent pour de nouvelles aventures. - Les personnages rentrent dans leréseausouterrain et détruisent la machine : destruction de la centrale hydroélectrique, rupture des câbles qui l'alimentent en énergie ou encore désactivation de la machine. (...)Cette aventure convient à une équipe de 3 à 5 personnages moyennement expérimentés, mais plutôt portés vers le métier des armes. Un millénaire avant la naissance d'Hawkmoon, un certain Béor Gorwitz quitta précipitamment la bonne ville de Munich. Erudit et scientifique brillant, il fuyait la justice des chevaliers génétiques intéressés par ses recherches : le vieil homme courrait éperdument après la chimère de l'immortalité. Accompagné des siens, il réussit à s'échapper et disparut à jamais ...