Le Village
sur Eastenwest
Contient : village (40)LeVillageLe background de ce scénario est librement inspiré du film de Shyamalan ' Levillage'. Ce scénario classique dans sa structure est prévu pour être joué en convention avec deux personnages dits ' fuyards ' qui arrivent auvillageet un groupe de deux à quatre personnages ' villageois '. Les deux groupes font connaissance lors de l'introduction. (...)
Ensemble il va leur falloir sauver les villageois, trouver la source de la malédiction de plus en plus manifeste qui pèse sur l'enfant et enfin faire un choix entre le libérer de cette malédiction ou conserver levillageintact. 1. Choc des cultures 1.1 Du côté des villageois 20 juillet 1884 - 10h30. Les PJs venant duvillagen'ont jamais vécu ailleurs. Ils sont nés ici il y a moins de vingt ans et si leurs parents leur ont parlé de la ville c'était comme d'un univers lointain et monstrueux. (...)
Depuis leur plus jeune âge ils vivent dans la peur des vagabonds, ces créatures à la démarche simiesque et aux membres insectoïdes qui gardent jalousement les abords duvillage. Une route seulement sort duvillage, elle s'arrête net devant la Grotte, le repère des vagabonds, de sorte que cernés par la forêt cette route, les cinq maisons et l'église duvillagesont les seuls lieux jamais visités par ces enfants. L'anniversaire de l'installation, le 20 juillet auvillage, est célébré depuis vingt ans. Les anciens ont appelé cet événement ' l'isolation '. C'est un événement joyeux malgré l'omniprésence des gardiens de la forêt. (...)
Les parents des PJs n'ont qu'entre 40 et 50 ans. Ils sont appelés les anciens car ils sont les fondateurs duvillageet seuls eux connaissent l'extérieur et ont fait de cette fondation une nouvelle naissance, d'où le nouveau calendrier décalé de 120 ans (les PJs ne sont pas au courant de ce décalage). (...)
Cette parole doit être renouvelée tous les dix ans le jour de l'isolation et aujourd'hui que les premiers enfants duvillagearrivent à l'âge adulte c'est à eux de traiter avec les innommables. Ils ont dû pour cela faire le trajet jusqu'à la grotte et assister à une cérémonie répugnante, les vagabonds groupés autour d'eux et psalmodiant de leur cri grinçant. (...)
Puis les vagabonds sont restés seuls dans leur refuge les laissant s'échapper à l'air libre et reprendre la route vers levillage. Suivre le chemin balisé jusqu'auvillagen'est pas bien dur et pourtant leurs pieds semblent s'enfoncer dans le gravier comme dans du magma en fusion. Plus rien n'existe autour d'eux et c'est tout juste s'ils s'aperçoivent des bruits de poursuites et des détonations. (...)
Ne serait-ce que l'année même dans laquelle ils vivent ou l'existence d'une personne nommé Alexander Isaacs sur le territoire duvillage. Laissez les joueurs gérer les premiers mots et gestes échangés à partir des deux intros séparées ci-dessus. (...)
Le vieillard appelé Alexander Isaacs s'est installé sur les terres de Heffert, mais voulait continuer sa vie d'ermite. Il s'est construit une cabane à l'écart duvillageet a vécu en autarcie. Aucun des jeunes duvillagene l'a jamais vu, aucun chemin ne conduit jusqu'à sa hutte qui est pourtant à moins d'un kilomètre duvillage. Le vieux a vécu ici 7 ans mais est mort d'une maladie depuis. Le squelette est encore sur le lit, personne n'a cherché à connaître son sort la forêt étant trop bien protégée par les vagabonds. (...)
Ces derniers sont encore sous le choc bien sûr, n'ayant jusque-là jamais eu affaire de cette façon aux créatures et n'étant jamais sortis des limites duvillage. Le contrat de protection des vagabonds sur levillagedevient en fait plus explicite. Mais seul Leonard est réellement au courant et il tient la communauté pendue à ses lèvres tout comme il y a 20 ans. Tout le monde se terre au fond de la grotte des vagabonds et personne n'ose poser de question. (...)
Dans le fond de la grotte, qui est constituée d'une sorte de vestibule de 40 m² au plafond très bas et d'une grande salle de 100 m² avec un toit situé à 5 ou 6 m, ils trouveront l'ensemble de la population duvillagemoins 2 morts, des enfants qui ont été surpris par des hommes de Walley. Il y a donc 4 hommes, 5 femmes, une vingtaine de jeunes de 2 à 20 ans et quatre chiens emmenés eux aussi par les vagabonds et qui hurlent à la mort sans discontinuer. (...)
Il ne dira pas tout cependant mais pourra confirmer la présence d'Alexander sur la propriété à 1 miles au nord duvillageet le fait qu'il a invoqué lui-même les démons qui les protègent. Les questions devront être posées explicitement par les PJs et un jet de baratin devra être réussi. Le reste du temps il s'occupe de chacun en bon chef devillage, efficacement secondé non par sa femme qui reste hébétée dans les bras de sa fille mais par Martha Longroad. Cette dernière, mère d'un des PJs est la seule dans levillageà ne pas avoir de mari, il serait mort assassiné avant l'isolation. Il peut se passer ainsi une journée, les réfugiés étant nourris par les villageois. (...)
Si les PJs ne tentent rien en dehors de la grotte lancez-les sur quelques fausses pistes comme des inscriptions détaillant des sacrifices humains, en fait des sacrifices commis par les vagabonds sur des pairs comme ils pourront en être témoins le lendemain, en perdant 0/1D6 points de SAN et en entendant pleurer les femmes et les enfants. 2.2. Levillageinvesti Les Pjs qui se rapprocheraient duvillagele trouveraient déjà désert à H+30 minutes, H étant 10h30 soit l'heure d'entrée des fuyards dans la propriété et de sortie des jeunes villageois de la grotte. A H+45 minutes les cultistes l'investissent en force. (...)
Tous gisent la plupart du temps à côté de l'endroit où ils ont été découverts. Une lettre d'Alexander à Leonard datant de 1984 indique le rituel à utiliser pour lier levillageà ce que Leonard appelle un archange, il indique que chacune des maisons duvillagedevra être comprise dans le rituel. Une autre lettre indique la structure de gardiennage qui sera utilisé pour vérifier de l'extérieur que personne ne pénètre dans la propriété, Nodens étant considéré comme la solution du dernier recours : la Park Security Inc. ou PSI est embauchée pour garder levillagependant les cinquante prochaines années, des rondes seront effectuées quotidiennement autour de la propriété et un poste de contrôle installé à 6 km à l'ouest. (...)
Sa femme, enceinte, aurait disparu. Faites ainsi toutes sortes de révélations sur le passé des anciens duvillageet bien sûr plus spécialement sur les parents des PJs, en utilisant toutes les ressources de leurs backgrounds. (...)
Un cadavre dans la cabane Tôt ou tard les PJs auront obtenu de Leonard la localisation de la cabane d'Alexander. Les cultistes persuadés que le vieil homme habitait auvillagene la chercheront pas mais tenteront simplement de pénétrer dans la grotte qui est le seul endroit de la propriété qui leur semble animé. La cabane est située dans une clairière à un peu plus d'un kilomètre au nord duvillage. Elle porte les marques de près de 15 ans d'abandon. Un arbre s'est effondré sur la toiture est a fait éclater le carreau d'une des deux fenêtres. (...)
Le signe de la roue de char se retrouve souvent, ainsi que le nom de Nodens. Une feuille volante est insérée dans le livre, il s'agit d'un plan duvillageavec le nom des occupants de chaque maison, une note indique : ' maquette construite '. Quelqu'un qui lira plus en détail y trouvera toute sorte d'indication sur l'incomplétude de notre monde au sens donné depuis par le mathématicien Gödel, bref des théories tout à fait anachroniques pour l'époque. (...)
Des armes se trouveront dans un des vans : 3 AK-47 (2D6+1, 2 attaques par round ou rafales) et une mitraillette Igram MAC-11 (1D8, 3 attaques par round ou rafales). Une fois libéré, Gregory peut leur expliquer sa version de l'histoire. 4. Derniers instants duvillageSur la fin du scénario la possession de James devient critique : la peau de l'enfant se fripe comme celle d'un vieillard, une voix caverneuse parle par sa bouche, ses membres se disloquent pour prendre des positions surnaturelles, . (...)
Travail de cultiste Calculez les cultistes restant en sachant qu'un est mort tué par les vagabonds, deux autres grièvement blessés sont gardés par un quatrième auvillageet deux surveillent Gregory. Ils étaient douze au départ donc si les PJs se sont bien débrouillés et en ont éliminé un entre-temps par embuscade il ne devrait en rester que cinq. (...)
Les isolés retrouvés La clef de l'histoire est en fait la rencontre avec Kin le noir. Les 6 cailloux correspondent aux 6 bâtiments duvillage. Et leur utilisation pour incendier les maisons est un choix que leur laisse Nodens : continuer le rêve de leurs parents avec le dieu pour maître et protecteur ou détruire ce rêve et retrouver cette liberté ' abyssale ' qu'est celle du dehors. (...)
Bien sûr le cadre de fond est celui d'une tragédie : d'un côté cet enfant qui se meurt au fur et à mesure des manifestations abjectes de sa possession et de l'autre cevillagequi explose et dont les membres lobotomisés pleurent leur sécurité perdue. Les obstacles à la réalisation du rituel peuvent venir des cultistes s'ils ne sont pas tous mis hors d'état de nuire mais aussi des villageois et notamment du couple Navis, sans enfant et si attaché auvillagequ'ils seraient prêts à tuer ou se sacrifier dans les flammes pour le sauver. Leonard laissera faire, abattu et sera incapable d'aucune réaction quelle qu'elle soit. (...)
James transformé en d'atroces douleurs en un vieillard, devenu incarnation de Nodens sur terre, lancerait son appel au contrôle duvillaged'une voix d'outre-tombe. Puis des maigres bêtes de la nuit apparaîtraient, obscurcissant le ciel de leur nombre. (...)
Enfin les vagabonds obligeraient les hommes à s'agenouiller devant leur nouveau maître avant de leur donner les armes des cultistes. Les villageois sont maintenant des soldats de Nodens et l'événement touchera bien plus que levillage... (perte de point de SAN autour de 1D10 ou 1D20...) Sinon les maisons brûlent et la consternation se lit sur le visage de beaucoup de villageois. Tous savent à quel point la vie sera différente ensuite, mais sera-t-elle pire ? Annexes Plan duvillagePNJs Leonard Heffert FOR 11 CON 12 TAI 13 INT 15 POU 11 DEX 8 APP 16 EDU 17 SAN 55 PV 12 Bonus aux dommages : 0 Armes : Coups de poing 30 % Gregory Walley père FOR 14 CON 12 TAI 16 INT 14 POU 17 DEX 11 APP 7 EDU 9 SAN 85 PV 14 Bonus aux dommages : +1D4 Armes : Coups de poing 50 %, AK47 (2D6+1, 2 tirs par round ou rafales) Gregory Walley fils FOR 13 CON 13 TAI 16 INT 15 POU 15 DEX 11 APP 16 EDU 16 SAN 75 PV 14 Bonus aux dommages : 0 Armes : Coups de poing 40 % Compétences : Mythe de Cthulhu 10 %, Sauter 50 %, Se cacher 30 % Les hommes de main FOR 14 CON 14 TAI 14 INT 9 POU 11 DEX 12 APP 11 EDU 8 SAN 55 PV 14 Bonus aux dommages : +1D4 Armes : Coups de poing 50 %, arme à feu 45 % : pistolet (1D6) ou AK47 (2D6+1, 2 tirs par round ou rafales) ou mitraillette (1D8, 3 tirs par round ou rafales), poignard dimensionnel 30 % (1D4 points de dommage) Les villageois FOR 11 CON 12 TAI 13 INT 11 POU 11 DEX 8 APP 12 EDU 11 SAN 55 PV 12 Bonus aux dommages : 0 Les caractéristiques de Nodens, des vagabonds dimensionnels de des maigres bêtes de la nuit peuvent être trouvées dans le livre de base de l'appel de Cthulhu. (...)Le background de ce scénario est librement inspiré du film de Shyamalan ' Le village '. Ce scénario classique dans sa structure est prévu pour être joué en convention avec deux personnages dits ' fuyards ' qui arrivent au village et un groupe de deux à quatre personnages ' villageois '. Les deux groupes font connaissance lors de l'introduction. Synopsis : Un groupe sectaire a décidé de s'isoler dans une immense propriété. Poursuivi par la mafia le gourou de la secte doit faire un pacte de ...