On ne peut pas tout à la fois siffler l'apéro et l'opéra
sur Eastenwest
Contient : partie (8)(...) Forcés de s'allier le temps de cette aventure afin d'espérer ensemble retrouver la mémoire, ils vont peu à peu réaliser les gouffres idéologiques qui les séparent : deux anges mis au placard, un démon cinglé, un prêtre vaudou et un héros grec de légende constituent en effet le groupe des prétirés... Si vous ajoutez à cela une enquête de la DST, le plan secret d'une association de sorciers, un chien qui joue à la belote et des fuites d'informations classées, vous aurez tous les ingrédients d'unepartieéchevelée, à mi-chemin entre un thriller psychologique et un film d'action débridé. Attention : les risques d'explosion du groupe sont très élevés et les effets à court terme de ce cocktail parfaitement imprévisibles. (...)
Attendez-vous donc à devoir copieusement improviser. Puis, lorsque tout aura basculé, détendez-vous derrière votre écran et profitez du spectacle d'unepartiequi part vraiment en vrille ! L'histoire jusqu'à présent Suite à de récents troubles diplomatiques (voir l'encadré L'important c'est La Rose, qui peut servir à relier cet épisode à votre campagne habituelle), la Rose, organisation mondiale de sorcellerie, a mis en place un plan d'invocation à grande échelle. (...)
Tout se passe comme prévu : Neflon lie les créatures et leur efface l'essentiel de leur mémoire afin d'éviter un réveil difficile. Après une petitepartiede puissance 4 avec Barnabosse - son chien familier, démon d'Asmodée - il file dormir quelques heures. (...)
Pour la répartition des personnages entre les joueurs, vous pouvez soit en décider selon votre bon plaisir en début departie, soit demander à chacun de choisir une lettre entre A et E et distribuer les fiches en fonction. (...)
Pas question d'imaginer les emmener d'un point A à un point B, tout ça jusqu'à Z : le scénario va changer de direction au gré de leurs humeurs et de leurs découvertes. Trois axes vous aideront cependant à gérer lapartie: l'enquête que les PJs vont mener au sujet de leurs corps d'emprunt et de l'endroit où ils se sont réveillés ; les actions des PNJs qui cherchent à mettre la main sur les personnages (le gouvernement français, les services secrets russes, les sorciers de la Rose, leur propre hiérarchie) ; et les révélations progressives sur leur nature surnaturelle. (...)
Ces diverses pistes sont présentées en détail plus bas et servent de fil rouge pour vous aider à voir clair dans ce beau bordel ; ce sera à vous de doser les gradations pour que lapartiegarde un certain rythme et galope crescendo jusqu'au final. N'hésitez pas à modifier copieusement ces données selon vos goûts personnels et les choix faits par votre tablée : l'improvisation vous sera facilitée par l'ignorance relative qu'ont les joueurs de la situation dans laquelle ils se trouvent. (...)
Flash-back 1 Après la première situation de stress du scénario, lorsqu'ils sont dans un endroit à peu près tranquille, les personnages sont assaillis de flash-backs. Ils récupèrent alors unepartiede leurs connaissances (le premier pouvoir de la liste ainsi que leurs deux premiers talents). (...)
Guide de la 3e Force ou improvisez en direct) Hervé et ses Joyeux Ripailleurs Faux groupe de folk-rock français, vrai squad de soldats de Dieu Hervé Ange de Laurent Grade 1 Fo Ag Pe Vo Pr Foi PP PF BL BG BF MS 4 5+ 3 3 3 4 15 7 7 14 21 28 Armes : Petit calibre, épée longue Talents : Arme blanche 5+ (épée longue 7+), Tir 3+ (petit calibre 5+), Défense 7+, Athlétisme 5, Corps à Corps 5, Médecine 3, Baratin 3, Savoir militaire 7+, Hurler du Folk Rock 2 Pouvoirs : Juste Lame 3, Armure corporelle 2, Aura de courage 2, Esquive acrobatique 1 Epée bénie mineure (Pr +1, Pu +4) Escouade de soldats de Dieu Fo Ag Pe Vo Pr Foi PP PF BL BG BF MS 2 3 2+ 2 5 2+ 6 4 3 6 9 12 Armes : Petit calibre Talents : Acrobatie 3, Athlétisme 3, Conduite 3, Corps à corps 3, Défense 3, Discrétion 4, Intimidation 2, Savoir militaire 2 (reconnaissance 3), Tir 2 (armes de poing 3+), Jouer d'un instrument une bière à la main 1+ -------------------------------------------------------------------------------- ANNEXE : Personnages Joueurs Pour le tournoi, les feuilles des PJs sont fournies en double (la version " début departie" pour les joueurs et la version complète pour le MJ). Attention à ne pas les intervertir ! Le meneur trouvera dans les pages qui suivent les deux versions réunies afin de disposer à tout moment de toutes les informations. (...)Le principe de ce scénario est - pour le moins - conceptuel. Invoqués par un sorcier dans les corps d'une famille d'immigrés russes, les personnages sont issus des quatre coins du monde d'INS/MV - et amnésiques pour ne rien arranger. Forcés de s'allier le temps de cette aventure afin d'espérer ensemble retrouver la mémoire, ils vont peu à peu réaliser les gouffres idéologiques qui les séparent : deux anges mis au placard, un démon cinglé, un prêtre vaudou et un héros grec de légende constituent ...