Nurse
sur Kuro Shin Edo au format (2.9 Mo)
Contient : yumi (27)(...) Seule une enquête de voisinage pourra le révéler. - Akura Ito, le fils de 3 ans disparu, kidnappé par le robot ménagé -Yumi, le robot ménagé qui s'est enfuit. Chuemon explique queYumi, son robot s'occupant du ménage et de Ito, a disparu tout comme son fils. Si les PJ ont retrouvé le bonnet, ils vont donc faire rapidement le rapprochement avec l'événement en prélude mais mis à part le fait que le robot a été vu dans le quartier Harajuku comment le retrouver ? (...)
Les indices : Après l'entretien, Chuemon laissera les PJ examiner la chambre de Ito et la console de programmation domotique de la maison qui régissait la programmation deYumi. Il sera réticent à laisser les PJ voir les vidéos surveillances et se montera limite hostile s'ils font mine de vouloir fouiller toute la maison et surtout la cave. (...)
Lorsque les PJ demanderont au père qui est cette charmante jeune fille, Chuemon paraîtra très embarrassé et leur donnera son nom en leur expliquant qu'un beau jour elle ne s'est plus représentée à son travail et c'est pour cela qu'il a achetéYumi. Si les PJ se renseignent sur Setuka Mariko auprès des services de polices ou en contactant sa famille, ils apprendront que la jeune fille a disparu il y a un an. (...)
L'IA affirmera qu'une entité extérieure est venue sur la console pour effacer ces données. Avant cela là programmation deYumiétait la suivante : « Template (Baby-sitter), Template (Ménagère), Template (Cuisinière), Template (Hôtesse d'accueil), Template(Infirmière) ». (...)
Il est important pour le suspens que les PJ trouvent cet indice le plus tard possible dans l'histoire ou du moins dès qu'ils auront fait le lien entre Setuka Mariko etYumi. Faites leur comprendre que ce film les intrigue au plus haut point mais qu'ils ne voient pas ce qui cloche. (...)
Notez qu'un PJ ayant participé à la scène du prélude sera sûrement interloqué par le fait que Mariko utilise la même expression ‘Mille excuses' que le robot kidnappeur. Le créateur deYumi: Monsieur Yasahiro vit dans un taudis d'une ruelle sombre du quartier Kabuki Cho. Quelle que soit l'heure, il recevra les PJ dans sa misérable boutique pleine de pièces de robots jonchant le sol, de câbles et de cartes électroniques anciennes générations recouvrant les étagères. (...)
Si on lui pause la question, les robots sur le sol sont des robots « Hôtesse d'accueil ». Voila de quoi mettre la puce à l'oreille aux PJ ayant récupéré la liste des tamplates deYumi. ConcernantYumi, Monsieur Yasahiro fera une rapide recherche dans sa banque de données et retrouvera son dossier. Il s'agit d'un robot ayant appartenu à un certain Ryo. (...)
Yasahiro désactiva ses fonctions secondaires et y mis un verrou avant de le revendre à Akura Chuemon. Une sécurité supplémentaire avait été installée à la demande de Ryo à l'époque oùYumiétait à son service : En criant « Seppuku !* », l'androïde se désactive complètement. Si on lui montre la vidéo Yasahiro déclarera ne pas connaître Mariko, ce qui est vrai, mais se proposera d'étudier le film et de l'analyser avec son nouveau programme de traitement d'image. (...)
Ce n'est qu'une fois blessé qu'il déposera les armes et se rendra. Ryo ne sait rien de plus que Yasahiro sur le robotYumi. Il l'a rendu à Yasahiro. Il pensait que le robot était déréglé car il a essayé de tuer un client. (...)
Quelques mois plus tard, Ryo a découvert que ce client était un agent d'une bande rivale de Yakuza qui avait été engagé pour s'approcher de lui et le tuer.Yumifaisait parfaitement son travail de garde du corps en s'attaquant au dit client. Ryo n'en a rien dit à Yasahiro car ce dernier l'avait grassement dédommagé en lui offrant ses deux nouveaux gardes du corps. (...)
Le père de famille emmura donc les restes de la baby-sitter dans sa cave et acheta une robot-nurse dernière génération. L'esprit de la défunte Mariko prit possession du robot «Yumi» et entreprit de sauver l'enfant en danger. Enquête sur Setuka Mariko : Si les PJ ont eu le bon réflexe et partent sur cette bonne piste trop tôt dans la partie, vous pouvez noyer le poisson en faisant en sorte que les contacts ne soient pas présents immédiatement. (...)
Trouver la planque : Un enfant semble en danger. Il y a fort à parier que les PJ mettent tout en oeuvre pour retrouver la planque deYumi/Mariko. Celeci se cache dans les sous-sols de l'hôpital d'Harajuku. La planque idéale car elle connaît bien les lieux et les différents mots de passe d'accès au service de Maternité où elle peut s'approvisionner en nourriture pour bébé et en couches culottes. (...)
Les PJ sont à mille lieux de s'en douter et pas prêts de la retrouver... sauf qu'en quittant le docteur Takahashi, ils passeront à côté de la maternité et croiserontYumi!!! Nul doute que la situation deviendra tendue. Les policiers ou détectives du groupe dégaineront sûrement leurs armes pour sommer le robot de se rendre et de restituer le bébé. (...)
Il existe en effet une trentaine de robots nurses de ce modèle dans l'hôpital et celui-ci en est un parmi tant d'autres. En effet, il ne s'agit pas deYumimais bien d'un robot standard. En demandant à l'IA gérant l'hôpital de recenser les robots nurse, un de plus sera comptabilité. 31 robots au lieu de 30.Yumia été repérée ! Le docteur demandera à l'IA de rassembler tous les robots de type nurse dans le parking souterrain (C'est le seul endroit assez grand pour tous les réunir. (...)
Mais menacer les robots d'une arme ne devrait pas les inquiéter. Le joueur fera un test d'opposition d'Intimidation contre la Ténacité deYumi/Mariko. Une astuce intéressante est de bousculer chaque robot qui répondra par « Veuillez m'excuser » saufYumiqui instinctivement répondra « Mille excuses... » réalisant son erreur elle ajoutera « je suis pressée » avant de prendre la fuite. L'autre solution, la plus simple est de crier le mot de passe permettant de désactiverYumi. Au moment où un PJ crie « Seppuku !», l'un des artificiels s'effondrera sur le sol, inerte. Victoire ! (...)
Et non, car comme dans tout bon film américain, le ‘méchant' se relèvera soudainement pour prendre un personnage en otage (ou le docteur le cas échéant), le menaçant d'un scalpel. Mariko a réactivé le système deYumimais elle n'a aucune intention de faire de mal à qui que ce soit. Une fois que les autres PJ auront déposé leurs armes ou seront hors de vue, elle prendra la fuite en laissant l'otage sain et sauf. (...)
Le final : L'action finale du scénario est une course poursuite effrénée conduisant à Ito. Gardez à l'esprit que les PJ courent après un robot modifié pour le combat.Yumia une force incroyable et peut traverser fenêtres et cloisons. Son objectif : gagner la chaufferie du bâtiment où elle a caché Ito. (...)
Pour semer ses poursuivants, elle leur projettera tous les éléments de décor qui passent à portée. Depuis le parking il faut prendre l'ascenseur ou les escaliers pour remonter à la Chaufferie.Yumiemprunte l'ascenseur puis en passant par la trappe de service et en remontant par les câbles, elle ouvrira la porte de l'étage supérieur à mains nues. (...)
Si les joueurs ont été bons et ont de l'expérience dans le domaine des Yurei, ils auront fait le lien entreYumiet Mariko. Ils pourront donc essayer de raisonner la nurse en lui affirmant qu'ils savent qu'elle a été assassinée par Sanako et qu'ils feront tout pour sauver Ito.Yumicessera de combattre ou de fuir et indiquera que son corps (de Mariko) repose emmuré dans la cave de la Maison Akura. (...)
Mariko retrouvera la paix. Chuemon sera incarcéré et Sanako mise dans un asile psychiatrique haute sécurité. Le robotYumisera mis à la casse à moins qu'un PJ veuille le récupérer pour le réparer. La possession de Mariko a d'ailleurs étrangement affecté l'IA du robot qui semble avoir atteint le stade de conscience... PNJ : Ryo, le Yakuza : Compétences Compétence de Combat Armes à Feu 3 Mêlée 2 Poignard 3 Compétence Générales Aptitude physique 3 Esquive 4 Course 4 Communication 3 Dissimulation 2 Conduite d'engins roulant 2 Réseaux Yakuza 5 Milieu de la drogue 5 Survie Zones urbaines 3.Yumi/ Mariko : Compétences Compétence de Combat Mêlée 2 Armes improvisées 4 Corps à corps 4 Compétence Générales Aptitude physique 3 Esquive 3 Course 6 (coup de pouce) Escalad 6 (coup de pouce) Traverser cloisons et fenètres 6 (coup de pouce) Communication 2 Dissimulation 4 Compétence Académiques Sciences de la Nature 4 Science physique 3 Compétence Technique Médecine 11 Capacité spéciale Armure naturelle 2. (...)Au cours de ce scénario, les PJ vont devoir retrouver un robot devenu apparemment fou et qui a kidnappé un enfant. L'idéal est que le groupe comprenne au moins un policier ou un détective privé. Celui-ci sera contacté par Monsieur Akura dont le fils a disparu. L'autre solution, si vos joueurs sont curieux, est de laisser l'indice menant à Monsieur Akura lors de la première rencontre dans la rue. Prélude : Les PJ se promènent dans l'un des quartiers bondé de Shin Edo. C'est le matin, ils ...