Un Nouveau Fléau
sur Eastenwest
Contient : groupe (17)(...) Même si avoir un personnage malade dans ce scénario peut avoir un intérêt certain (une plus grande implication des joueurs dans leur quête...), réfléchissez bien, car un personnage contaminé ralentira forcément legroupe, et s'il décide de rester au village avec les autres malades, la partie sera peu passionnante de son côté. (...)
Faites honneur à vos capacités d'improvisation pour combler ces manques (on ne sait jamais ce que nos joueurs vont faire de toute façon...). L'intrigue Près de la capitale, les personnages (ungroupeconstitué uniquement de protecteurs) se retrouvent dans une petite auberge située dans le village d'Orgral. (...)
Leurs investigations les mèneront sur la piste d'une faction d'alchimistes suspecte et les personnages devront s'allier avec un dragon pour espérer sauver la vie de cette enfant. I. L'Auberge Rouge Les personnages sont donc tous des protecteurs, et forment ungroupenommé «Les Faydins» qui disposent d'une grande autonomie et d'une bonne discrétion. Leur grade est à part, et ils ont ainsi accès à de nombreux sites sans autorisation, ce qui les aidera dans leur quête (cf. (...)
Elle se nomme Ayna et a environ 10 ans. Son père, Arhu, est comme tous les bons patrons : derrière le bar et regarde legrouped'un regard plutôt méfiant. Ungroupeentier de protecteurs, voilà qui est peu courant. Ayna se montre très polie et bien élevée (surprenant quand on voit le milieu où elle vit), et propose une table aux personnages. Cette dernière est à l'écart de la clientèle mais c'est la dernière de libre. (...)
Si les PJs décident de monter la garde devant l'auberge, ils n'apercevront rien de suspect. III. Sur la piste d'un remède A leur départ d'Orgral, les personnages voient arriver vers eux ungrouped'inquisiteurs (faction ayant pour but l'arrestation des agents de Kalimsshar) accompagnés d'un dragon de Brorne. (...)
La route vers Yris est sans encombres et les joueurs peuvent commencer leurs investigations. Dans les bibliothèques, legroupeaccède à des archives confidentielles contant l'histoire du fléau et ses origines (cf. Annexes). (...)
Annexes), les personnages sont donc guidés vers Kali, le royaume de Kalimmshar, mais tout ça reste vague. C'est alors que legrouped'inquisiteurs et le dragon de Brorne réapparaissent. Les inquisiteurs ignorent les PJs, mais le dragon de Brorne passera à côté dugroupeet lui fera un léger signe de tête et reviendra s'entretenir avec eux si les personnages lui demandent discrètement. Il ne saura rien de nouveau. (...)
V - Retour à Yris A peine de retour dans la capitale plus d'une semaine après, les personnages voient voler au-dessus Keyorne, plutôt pressé. Ce dernier les aperçoit et descend leur parler. Il ne les écoute même pas et demande augroupede le suivre au plus vite. C'est alors qu'il prend forme humaine (enfin, humaine si on peut dire. (...)
» Keyorne incite les personnages à quitter au plus vite les lieux car l'inquisition ne devrait pas tarder à arriver enquêter et il faut éviter tout incident entre elle et legroupe. Il leur présente alors Reynia, qui aidera les joueurs à échapper aux inquisiteurs si besoin est. (...)
-------------------------------------------------------------------------------- ANNEXES Les Faydins Cegrouped'inquisiteurs, formé il y a peu sur l'idée de Brorne lui-même fait partie en fait, d'une plus grande organisation nommée «Keyns», et ne comprend que des protecteurs. (...)
-------------------------------------------------------------------------------- PERSONNAGES PRE-TIRES Phaeron 32 ans ; 1,95 m ; 110 kg Augure de naissance : l'homme Pays d'origine : Empire de Solyr FOR 7, RES 6, INT 4, VOL 6, COO 5, PER 4, PRE 5, EMP 3 Physique 5, Mental 3, Manuel 3, Social 1 Fatalité 0, Dragon 2, Homme 2 Avantages : Corps aguerri ; Désavantages : Anomalie (cicatrices énormes) Armure: Armure d'écailles (armure lourde) Initiative: 2d Maîtrise 4, Chance 2 Seuils de blessure: Egratignure OOO Légère OO Grave OO Fatale O Mort O Compétences : Armes tranchantes 6, Armes de choc 6, Armes d'hast 5, Corps à corps 5, Connaissance des Dragons 4, Stratégie 4, Commandement 5, Armes de siège 4, Esquive 3, Intimidation 3 Equipement : Epée large, masse à pointes, lance courte, bouclier dragon, sac de campagne (briquet, corde, couchage, huile, gamelle, lampe à huile, pierre à aiguiser, poncho de cuir, toile huilée, 2 torches), vêtements de voyage, paire de brodequins, tabard portant un blason, 13 dracs de bronze Description : Phaeron est le «bourrin» dugroupe. Bourru mais néanmoins sympathique, il aime bien sûr la baston et les longues enquêtes l'ennuient. (...)
Retef 29 ans ; 1,80 m ; 85 kg Augure de naissance : l'océan Pays d'origine : Ysmir FOR 5, RES 7, INT 5, VOL 6, COO 3, PER 6, PRE 4, EMP 4 Physique 5, Mental 3, Manuel 3, Social 1 Fatalité 0, Dragon 3, Homme 1 Avantages : Prestance, Droiture ; Désavantages : Trouble mental (foi protectrice parfois débordante) Armure : Armure d'écailles (armure lourde) Initiative : 2d Maîtrise 3, Chance 3 Seuils de blessure : Egratignure OOO Légère OO Grave OO Fatale O Mort O Compétences : Armes tranchantes 6, Armes de choc 6, Armes d'hast 3, Corps à corps 3, Connaissance des Dragons 5, Stratégie 3, Equitation 5, Escalade 4, Esquive 3, Intimidation 5 Equipement : Epée vulgaire, hachette, lance, bouclier dragon, sac de campagne (briquet, corde, couchage, huile, gamelle, lampe à huile, pierre à aiguiser, poncho de cuir, toile huilée, 2 torches), vêtements de voyage, paire de brodequins, tabard portant un blason, 12 dracs de bronze Description : Retef est d'un caractère et d'un avis plutôt neutre et réservé. Néanmoins, sa force, son courage et sa foi sont un moteur évident pour legroupe. Loan 27 ans ; 2,10 m ; 105 kg Augure de naissance : le volcan Pays d'origine : Ysmir FOR 6, RES 5, INT 4, VOL 5, COO 4, PER 6, PRE 7, EMP 3 Physique 5, Mental 3, Manuel 3, Social 1 Fatalité 0, Dragon 3, Homme 1 Avantages : Prestance, Droiture Désavantages : Appel de la bête Armure : Armure d'écailles (armure lourde) Initiative : 2d Maîtrise 3, Chance 3 Seuils de blessure : Egratignure OOO Légère OO Grave OO Fatale O Mort O Compétences : Armes articulées 6, Armes contondantes 6, Armes tranchantes 5, Esquive 5, Orientation 4, Cartographie 4, Equitation 3, Commandement 5, Pister 3 Equipement : Fléau lourd, massue ferrée, épée bâtarde, bouclier dragon, sac de campagne (briquet, corde, couchage, huile, gamelle, lampe à huile, pierre à aiguiser, poncho de cuir, toile huilée, 2 torches), vêtements de voyage, paire de brodequins, tabard portant un blason, 18 dracs de bronze Description: Comme Retef, Loan est un protecteur engagé. (...)
Cependant, il intimide beaucoup par sa grandeur et sa voix percutante. Il est considéré comme le «leader» dugroupe. Neuk 24 ans ; 1,75 m ; 80 kg Augure de naissance : Le vent Pays d'origine : Kern FOR 6, RES 7, INT 4, VOL 6, COO 5, PER 5, PRE 4, EMP 3 Physique 5, Mental 3, Manuel 3, Social 1 Fatalité 1, Dragon 3, Homme 0 Avantages : Corps aguerri Désavantages : Faiblesse (femmes) Armure : Armure d'écailles (armure lourde) Initiative : 2d Maîtrise 2, Chance 4 Seuils de blessure : Egratignure OOO Légère OO Grave OO Fatale O Mort O Compétences : Armes tranchantes 6, Armes de chocs 6, Corps à corps 4, Esquive 4, Acrobatie 4, Athlétisme 5, Stratégie 3, Eloquence 5, Marchandage 3, Séduction 4 Equipement : Epée longue, pic de guerre, gant de métal, bouclier dragon, sac de campagne (briquet, corde, couchage, huile, gamelle, lampe à huile, pierre à aiguiser, poncho de cuir, toile huilée, 2 torches), vêtements de voyage, paire de brodequins, tabard portant un blason, 8 dracs de bronze Description: Neuk est un homme borné. (...)
Il veut toujours avoir raison quoi qu'il fasse. C'est pourquoi il est à l'origine de nombreux conflits à l'intérieur comme à l'extérieur dugroupe... Qeris 33 ans ; 1,80 m ; 80 kg Augure de naissance : le métal Pays d'origine : Kar FOR 4, RES 4, INT 6, VOL 7, COO 3, PER 6, PRE 5, EMP 5 Physique 5, Mental 3, Manuel 3, Social 1 Fatalité 0, Dragon 3, Homme 1 Avantages : Pressentiment ; Désavantages : Malchance Armure : Armure d'écailles (armure lourde) Initiative : 2d Maîtrise 3, Chance 3 Seuils de blessure : Egratignure OOO Légère OO Grave OO Fatale O Mort O Compétences : Armes contondantes 6, Armes articulées 4, Armes de jet 4, Athlétisme 5, Esquive 4, Estimation 5, Lire et écrire 4, Survie 3, Diplomatie 5 Equipement : Massue ferrée, fléau triple, javelot, bouclier dragon, sac de campagne (briquet, corde, couchage, huile, gamelle, lampe à huile, pierre à aiguiser, poncho de cuir, toile huilée, 2 torches), vêtements de voyage, paire de brodequins, tabard portant un blason, 17 dracs de bronze Description : Qeris est l'homme «sage» et diplomate dugroupe. Toujours à l'affut des détails les plus indiscrets, il fait toujours avancer les recherches. (...)Ce scénario est surtout basé sur l'enquête, la recherche et un peu d'action (mais pas trop). N'hésitez pas à décrire et à mettre en place une réelle ambiance afin de rendre ce scénario le plus passionnant possible. Toutes les informations utiles aux joueurs ou au MJ sont résumées dans les Annexes pour une plus grande clarté. Insistez sur le côté épique des 2 dernières scènes, il faut terminer ce scénario en apothéose car il n'y aura pas de suite (dommage, j'en aurai bien fait une campagne...). ...