L'Omelette
sur Eastenwest
Contient : mal (13)(...) La forêt présentée est la légendaire Ostarlath (vingt ans déjà !), mais peut être n'importe quelle autre pourvu qu'elle soit vaste,malconnue et réputée impénétrable. Allons, n'hésitez plus. Il suffit de se laisser aller au mirage, prêt à vivre une aventure pleine d'angoisse, de mystère, de joies simples et, mais oui, de champignons. (...)
Bien sûr, lorsque les voyageurs le découvrent, le charbonnier est occupé à chercher ce que les paysans auraient pu laisser derrière eux, des bibelots, des hardes, un magot... Les voyageurs ne devraient pas lui en vouloir (ils sont en généralmalplacés pour ça). Fouiller les maisons gifounies est la principale occupation diurne de Nopic, vu que le charbon n'est pas très demandé ces derniers temps, faute de gens pour le brûler. (...)
Les créatures sont au nombre de six : quatre qui participent à l'attaque et activent l'hallucination, deux qui sont venus pour un bel acte d'amour dès que le sang aura coulé (voir Mycanthropes !)... Si l'affaire tournemalou bien dès que deux voyageurs sont blessés de façon sanglante (blessure légère ou plus), les assaillants décampent, laissant nos héros à leur surprise. (...)
Il existe deux moyens de faire éclater l'abcès de mystère qui gonfle à Soularbre. Premièrement, un mot malheureux : parler de champignons metmalà l'aise ; parler d'en manger engendre un éclat. Par exemple, souhaiter une bonne soupe aux champignons (avec la pluie d'hier, il doit y en avoir ! (...)
Hommes ou champignons ? L'un et l'autre en même temps : les Soularbois sont des mycanthropes. Ils souffrent d'unmalmagique, qui se transmet lorsque les spores d'un mycanthrope se mêlent au sang d'un homme. Les mystérieux assaillants de La nuit de l'omelette, des Soularbois bien sûr, n'avaient pas d'autre but que de mycoser les voyageurs. (...)
Les mycanthropes n'ont pas d'autre moyen de reproduction, et comme tout le monde, ils veulent se perpétuer... Il est donc possible qu'au moment où ils réalisent quel est lemalqui frappe Soularbre, certains voyageurs soient déjà atteints de mycanthropie. Le mycanthrope se change en champignon de sa propre espèce (tout dépend des spores qui l'ont mycosé) à l'heure de la lyre et reprend forme humaine à l'heure du château dormant. (...)
Les insectes et les vers mangeurs de champignons ne sont généralement qu'un désagrément, pas un danger (les chrasmes et autres horreurs sont inconnus en ces bois), sauf pour le jeune mycanthrope qui ne sait pas encore devenir un mycos avec des bras pour écraser la vermine ! Le mycanthrope aime l'humidité et l'ombre : le sec et le lumineux le mettentmalà l'aise et provoquent une vraie souffrance si le séjour se prolonge, souffrance d'autant plus grande si le champignon est en lui à ce moment. (...)
Seule une réussite particulière permet de retirer 1 point de mycanthropie et, si ceux-ci sont à 0, d'échapper définitivement aumal. Dès que les points de mycanthropie dépassent le REVE de la créature, celle-ci devient un mycanthrope. (...)
Les sylvains savent bien d'où vient la malédiction des mycanthropes : c'est un nécromant appelé Jarjamel qui, des siècles plus tôt, invoqua cemaldans le but de ronger Trilindor. Jarjamel le Lunaire détestait les sylvains, car il était jaloux des beautés et du bien-être que créait leur magie. (...)
La grille peut aussi être vaincue par une utilisation mesurée de la guenille (voir plus haut L'antre de Jarjamel). En présence de la grille d'argent, les voyageurs mycanthropes sontmalà l'aise, sans qu'ils puissent définir pourquoi. Ce sentiment va devenir pure terreur s'ils s'engagent au-delà de la porte. (...)
Vive la mycanthropie ! Bref, une bataille finale. Qui l'emportera ? 3. L'effet de l'argent Un mycanthrope éprouve dumal-être en présence d'une certaine quantité d'argent pur, sans aller jusqu'à la peur. En revanche, le mycanthrope est facilement et cruellement blessé par les armes couvertes d'argent : celui qui frappe d'une arme d'argent un mycanthrope sous forme humaine a un bonus aux dommages égal à son niveau de REVE. (...)
Herboristes, médecins, rebouteux, mycomanciens, enchanteurs essayeront en vain leurs remèdes. Il faut remonter à la source dumal: Thanatos. Des entrevues furtives avec des nécromants nerveux le confirmeront : Scholomance, Vénénise, Cracombres, ces noms égrenés dans les notes de Jarjamel mènent tout droit vers les indicibles terres du Cauchemar. (...)
Un reste d'omelette achève de se carboniser sur le feu de camp à demi-mort. Les voyageurs sont effondrés de-ci de-là, ils ontmalau crâne, des frissons, les tripes malmenées, des impressions bizarres. D'après le désordre du campement, ils ont dû beaucoup s'agiter. (...)Cette histoire brève et surprenante peut être jouée par n'importe quelle espèce de gardiens des rêves, de voyageurs et de joueurs. Certaines compétences sont indispensables pour réussir l'épreuve brillamment, d'autres bien utiles. Par ordre décroissant : Survie en Forêt, Zoologie, Botanique, Écriture, Alchimie, Légendes. Et il ne faut pas être mycophobe. La forêt présentée est la légendaire Ostarlath (vingt ans déjà !), mais peut être n'importe quelle autre pourvu qu'elle soit vaste, mal ...