L'Omelette
sur Eastenwest
Contient : secret (5)(...) Il suffit que les voyageurs donnent leur accord pour aller là-bas et rapporter ce qui s'y passe (ou ce qui ne s'y passe pas), jurent de garder lesecretsur leur mission, et bonne route. Maître Grêle ne paie pas un sou d'avance, mais il est bien évident que si les voyageurs servent utilement le baron, celui-ci sera généreux (Grêle évoque une bourse d'environ vingt sols par personne, ou quelque bien de valeur - un cheval, une épée. (...)
Avec la grille, ils disposent d'une masse d'argent pur qu'ils peuvent utiliser pour eux-mêmes ou offrir à qui ils veulent. Une arme recouverte d'argent est fatale pour le mycanthrope... Cesecretpermet de faire triompher les sylvains ou les hommes des mycanthropes, en peu de temps (tous ou seulement certaines espèces : les champignons de tronc, les vénéneux. (...)
Les sylvains peuvent rapidement fabriquer des armes en argent grâce à leur magie élémentale. Si on ajoute à cela lesecretdu JARJAGEL, pommade qui est un vrai poison pour les mycanthropes (Malignité 7, 3 points de Vie ou 6 points d'ENDURANCE par round), ce peut être un massacre. (...)
La question des champignons vénéneux (et, à moindre titre, des hallucinogènes) est un vrai point de discorde entre sylvains et mycanthropes : les premiers sont favorables à leur élimination, les seconds invoquent la fraternité de l'Humus. Grave problème ! Naturellement, les voyageurs devraient bien se garder de révéler aux sylvains lesecretdu JARJAGEL ou de l'argent, car nos gentils lutins des bois seraient trop tentés d'utiliser ces armes pour dominer les mycanthropes et garantir ainsi la protection de leur chère forêt. (...)
Des entrevues furtives avec des nécromants nerveux le confirmeront : Scholomance, Vénénise, Cracombres, ces noms égrenés dans les notes de Jarjamel mènent tout droit vers les indicibles terres du Cauchemar. Les maîtres de conférences de la sombre université interonirique possèdent-ils lesecretde la guérison ? Les voyageurs devront-ils s'enfoncer au plus profond des terres honnies de tout Rêve ? (...)Cette histoire brève et surprenante peut être jouée par n'importe quelle espèce de gardiens des rêves, de voyageurs et de joueurs. Certaines compétences sont indispensables pour réussir l'épreuve brillamment, d'autres bien utiles. Par ordre décroissant : Survie en Forêt, Zoologie, Botanique, Écriture, Alchimie, Légendes. Et il ne faut pas être mycophobe. La forêt présentée est la légendaire Ostarlath (vingt ans déjà !), mais peut être n'importe quelle autre pourvu qu'elle soit vaste, mal ...