L'Omelette
sur Eastenwest
Contient : survie (14)(...) Certaines compétences sont indispensables pour réussir l'épreuve brillamment, d'autres bien utiles. Par ordre décroissant :Survieen Forêt, Zoologie, Botanique, Ecriture, Alchimie, Légendes. Et il ne faut pas être mycophobe. (...)
Un oeil expert peut juger tout cela étrange (INTELLECT / Charpenterie à -2), Gifoune n'a pas un an ! Mais il est vrai que la forêt est humide, surtout en cette saison... D'autre part, un jet de VUE /Survieen Extérieur à -4 permet de dire qu'un homme seul est venu à plusieurs reprises et a parcouru les rues et les maisons. (...)
TAI 13 APP 10 CONST 14 FOR 13 AGI 11 DEX 12 VUE 13 OUIE 12 ODOG 07 VOL 11 INT 07 EMP 10 REVE 09 Prot 1 +dom+1 Vie 14 END 27 Mêlée 12 Tir 12 Lancer 12 Dérobée09 Gourdin+3 (Init 09, +dom+2*) Lance 1 main+2 (Init 08, +dom+2) Javelot+4 (Init10, +dom+2) Dague+1 (Init 07, +dom+2) Corps à corps+3 (Initi 09, +dom+1*) Esquive+2 Bricolage+4, Course, Saut+3 Discrétion+1, Vigilance+3 Charpenterie+1,Survieen Extérieur et Forêt+6,Survieen sous-sol-2, Botanique-3 * Coups non-mortels Narce Née à l'heure de la Couronne, Beauté 11, 22 ans APP 08 VUE 09 OUIE 12 ODOG 11 VOL 08 INT 09 EMP 12 REVE 13 Cuisine 0Survieen Extérieur et Forêt+3 Médecine-6 Prendre des airs affolés+5 2. La nuit de l'omelette Il est temps de glisser dans le cours de l'histoire une ou deux journées ordinaires en forêt : baies et fruits sauvages, chasse à surprises, rencontres d'animaux étranges (gibiers potentiels, bestioles, calembours à pattes voire prédateurs féroces) et autres petits incidents naturels. Ostarlath est haute, vierge, ses sous-bois sont épais, mais elle n'est pas mauvaise mère et fournit d'agréables compléments au rata de blé, pois et lard, pour peu que les voyageurs sachent s'y prendre (Survieen Forêt à -3). Or, peu avant le coucher du soleil, vient un jeune gars titubant, hâve, fébrile, marmonnant des discours sans suite. (...)
Aucune trace aux alentours, sauf, abandonnée, la couverture ou la chemise dont les voyageurs ont pu le couvrir. Pourtant, avec la lumière du lendemain, les voyageurs peuvent repérer (VUE /Survieen Forêt à 0) une piste fraîche dans l'humus herbeux et couvert de rosée. Le fou s'est enfui précisément de l'endroit où ils l'ont perdu, la veille, comme s'il n'en avait pas bougé entre-temps, comme s'il était resté debout à rien faire sous leurs yeux ! (...)
Le fou Né à l'heure du roseau, Beauté 11, 20 ans TAI 10 APP 07 CONST 13 FOR 11 AGI 13 DEX 09 VUE 13 OUIE 14 ODOG 11 VOL 10 INT 09 EMP 05 REVE 11 Prot 0 +dom 0 Vie 12 END 23 Mêlée 12 Tir 11 Lancer 11 Dérobée 12 Corps à corps+1(Initi 07, +dom0*) Esquive+3 Course, Saut+4 Discrétion+3 Vigilance+4Survieen Extérieur et Forêt+3 * Coups non-mortels Il est en pleine crise de mycanthropie, voir Mycanthropes ! (...)
Les sylvains hallucinés (entités de Rêve incarnées) TAI 10 REVE 14 ENDURANCE 22 Prot : Rêve à -6 +dom+1 Mêlée 12 Dérobée 12 Epée ou Lance 1 main +1 (Init 07, +dom+2 ou +3) Corps à corps+2 (Init 08, +dom+1*) Course, Saut+2 Discrétion+4 Vigilance+5Survieen Extérieur et Forêt+7 Deux portent des épées courtes, deux des lances. Les deux derniers (sans pouvoir d'hallucination) se tiennent à l'écart tant qu'aucun voyageur n'est blessé, et ne sont pas armés. (...)
Chapitre 2 - Le village au fond des bois Les voyageurs peuvent essayer de retrouver les traces de leurs agresseurs de la veille et les suivre (VUE /Survieen Forêt à -4, 3 points de tâche pour garder la piste) ou utiliser la créature qu'ils ont pu capturer ou tuer. (...)
Sinon, ils ne peuvent qu'errer à travers bois au hasard. Jouez alors la moins bonne CHANCE avec la meilleureSurvieen Forêt à -5, deux fois par jour : il faut 4 points de tâche pour trouver. D'autres attaques peuvent avoir lieu, visant les voyageurs qui n'ont pas déjà été blessés. (...)
Mycanthropes de Soularbre (par temps normal) Sous forme humaine PER 12 VOL 09 EMP 09 REVE 14 Mêlée 10 Tir 11 Lancer 11 Dérobée 10 Vie 11 END 21 Prot 1 +dom 0 Bâton, Dague ou autre Arme+1 (Init 06, +dom selon) Certains Arc ou Javelot+2 (Init 07, +dom +2 ou +1) Corps à corps+2 (Init 07, +dom0*) Esquive+2 Bricolage+2 Course, Saut+2 Discrétion+4 Vigilance+5Survieen Extérieur et Forêt+7 Botanique+1 Zoologie-3 Mycos+5 Sous forme mycos ou champiomme TAI 10 REVE 14 ENDURANCE 22 Prot : Rêve à -6 +dom+1 Mêlée 12 Dérobée 12 Epée ou Lance 1 main +1 (Init 07, +dom+2 ou +3) Corps à corps+2 (Init 08, +dom+1*) Les autres compétences sont les mêmes. Sous forme champignon TAI 01 REVE 14 ENDURANCE 15 Prot : Rêve à -6Survieen Extérieur et Forêt+7, Botanique+1 Zoologie-3 Mycos+5 Pas d'autres compétences sous cette forme. (...)
Sylvains PER13 VOL11 EMP12 REVE11 Mêlée11 Tir13 Lancer09 Dérobée14 Prot0 +dom-1 Lance+2 (Init07, +dom+1) Javelot+2 (Init06, +dom0) Arc+4 (Init10, +dom+2) Corps à corps0 (Init05, +dom-1*) Esquive+3 Bricolage+3 Course0 Saut+4 Discrétion+3 Vigilance+5Survieen Forêt+6 Acrobatie+1 Botanique+2 Zoologie+2 * Coups non-mortels Les haut-rêvants (une douzaine, dont deux sont assez puissants) maîtrisent d'abord et surtout la sphère du bois (transmutations d'Oniros), ensuite seulement les jeux d'Hypnos. (...)Cette histoire brève et surprenante peut être jouée par n'importe quelle espèce de gardiens des rêves, de voyageurs et de joueurs. Certaines compétences sont indispensables pour réussir l'épreuve brillamment, d'autres bien utiles. Par ordre décroissant : Survie en Forêt, Zoologie, Botanique, Écriture, Alchimie, Légendes. Et il ne faut pas être mycophobe. La forêt présentée est la légendaire Ostarlath (vingt ans déjà !), mais peut être n'importe quelle autre pourvu qu'elle soit vaste, mal ...