Kit de l'Aventurier
sur Warhammer le Jeu de Rôle au format (5.9 Mo)
Contient : demi (96)(...) Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation Luminescence Sons Mains molles Feux follets Fléchette magique Sommeil 3 1demi-action 4 1demi-action 4 1demi-action 6 1 action complète 6 1demi-action 6 1demi-action. TABLE KA-26: MAGIE COMMUNE (DIVINE). Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : Bénédiction de courage 3 1demi-action Bénédiction de célérité 4 1demi-action Bénédiction d'endurance 5 1demi-action Bénédiction de soin 5 1demi-action Bénédiction de puissance 6 1demi-action Bénédiction de protection 7 1 action complète. TABLE KA-27: MAGIE COMMUNE (VULGAIRE). Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : Pare-pluie 3 1 action complète Flammerole 3 1demi-action Rafale 4 1demi-action Sillage spectral 4 1 action complète + 1demi-action Mauvaise fortune 5 1 action complète + 1demi-action Choc 6 1demi-action. TABLE KA-28: MAGIE MINEURE. Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : Manipulation distante 4 1demi-action Armure aethyrique 5 1demi-action Arme consacrée 6 1demi-action Verrou magique 7 1 minute Alarme magique 8 1 minute Silence 10 1demi-action Marche dans les airs 11 1 action complète Dissipation 13 1 action complète. Domaines Occultes : TABLE KA-29: DOMAINE DE LA BETE. Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : Apaisement de la bête 5 1demi-action L'envol du corbeau 7 1 action complète Griffes de rage 8 1demi-action Langage des bêtes 11 1demi-action La voix du maître 13 1demi-action Le loup affamé 15 2 actions complètes Festin des corneilles 17 1 action complète Déchaînement de la bête 19 2 actions complètes L'ours enragé 21 3 actions complètes Ailes du faucon 25 2 actions complètes. TABLE KA-30: DOMAINE DE LA MORT. Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : Vision de l'au-delà 5 1 action complète Douleurs abrégées 7 1demi-action Faux du moissonneur d'âmes 8 1demi-action Usure du temps 11 1demi-action Fatalisme 14 1 action complète + 1demi-action Absorption de vie 16 1demi-action Dernières volontés 18 1 action complète Seuil de la mort 20 1 action complète Poids des années 23 1 action complète Vent de mort 27 1 action complète. TABLE KA-31: DOMAINE DU FEU. Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : Cautérisation 4 1demi-action Flammes d'U'Zhul 6 1demi-action Couronne de feu 8 1 action complète Boule de feu 12 1demi-action Bouclier d'Aqshy 12 1 action complète Epée ardente de Rhuin 14 1demi-action Coeur ardent 16 2 actions complètes Explosion flamboyante 22 1 action complète Souffle de feu 25 1 action complète Conflagration fatale 31 1 action complète + 1demi-action. TABLE KA-32: DOMAINE DES CIEUX. Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation Présage 4 1 minute Premier signe d'Amul 6 1demi-action Eclair 10 1demi-action Second signe d'Amul 12 1 action complète Tornade 14 1demi-action Malédiction 16 1demi-action Ailes célestes 18 1 action complète Lueur stellaire 22 1 action complète + 1demi-action Tempête de foudre 25 1 action complète Destin fatal 31 1 heure. TABLE KA-33: DOMAINE DE LA VIE. Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : Malédiction des ronces 6 1demi-action Abondance 8 1 minute Fluide tellurique 9 De 1 à 10demi-actions Canicule 12 1demi-action Passerelle tellurique 14 1 action complète Murmure de la rivière 15 1 minute Eclosion du printemps 18 10 minutes Geyser 22 1 action complète Givre hivernal 25 1 action complète Purification de la terre 27 10 minutes. TABLE KA-34: DOMAINE DE LA LUMIERE. Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : Lueur éblouissante 5 1demi-action Regard radieux 7 1 action complète Manteau de lumière 8 1demi-action Bouclier de Myrmidia 20 1 action complète Soins de Hysh 10 1 action complète + 1demi-action Bannissement 13 1 action complète Inspiration lumineuse 16 1 minute. Yeux de la vérité 20 1 action complète Lumière aveuglante 24 1 action complète TABLE KA-40: DOMAINE DE RANALD. Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : Exorcisme 26 1 action complète + 1demi-action Furtivité de Ranald 5 1 action complète Colonne de gloire 28 1 action complète Bonne fortune 7 1 action complète Ouverture 9 1demi-action Confusion 14 1 action complète Sens des pièges 16 2 actions complètes. TABLE KA-35: DOMAINE DU METAL. Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : Abondante fortune 20 1 action complète Garde d'acier 5 1demi-action Loi de la logique 7 1d10 actions complètes Malédiction de la rouille 9 1demi-action. TABLE KA-41: DOMAINE DE SHALLYA. Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : Flèches d'argent d'Arha 13 1demi-action Armure de plomb 14 1 action complète Guérison des poisons 4 1demi-action Visions du destin 16 1 action complète Guérison des blessures 6 1demi-action Façonnage du métal 18 1 minute Guérison des maladies 11 1 action complète Enchantement d'objet 21 1 minute + 1demi-action Transmutation de la folie 23 10 minutes Martyr 14 1demi-action Loi de l'or 26 1 action complète Purification 16 1demi-action Guérison de la folie 20 1 heure TABLE KA-36: DOMAINE DES OMBRES. TABLE KA-42: DOMAINE DE SIGMAR. Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : Manteau d'ombre 5 1demi-action Changeforme 7 1 action complète Marteau de Sigmar 5 1demi-action + 1demi-action Armure vertueuse 6 1 action complète Désorientation 8 1demi-action Imposition des mains 12 1 action complète Action secrète 12 1demi-action + 1demi-action Linceul de ténèbres 15 1demi-action Etendard de bravoure 14 1demi-action Voile d'invisibilité 17 1 action complète Comète de Sigmar 16 1demi-action Visage d'épouvante 21 1demi-action Feu de l'âme 20 1demi-action Poignards d'ombre 22 1demi-action Illusion ultime 24 1 action complète + 1demi-action Confusion universelle 27 1demi-action. TABLE KA-43: DOMAINE DE TAAL ET RHYA. — Domaines DIVINS — — Domaines DIVINS — Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation Ami des bêtes 4 1 action complète. TABLE KA-37: DOMAINE DE MANANN. + 1demi-action Jaillissement du cerf 6 1demi-action Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation Plantes immobilisantes 8 1 action complète Coup de tonnerre 12 1 action complète Navigation bénie 5 1 minute Patte d'ours 15 1 action complète Respiration aquatique 7 1 action complète Réconfort de Rhya 18 1 minute Déflagration marine 10 1demi-action Marche sur les eaux 14 1 action complète. TABLE KA-44: DOMAINE D'ULRIC. Calme plat 16 1 action complète Malédiction de l'albatros 19 1 action complète Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : TABLE KA-38: DOMAINE DE MORR. Froid mordant 5 1demi-action Furie guerrière 7 1 action complète Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : Hurlement du loup 11 1demi-action Faveur d'Ulric 15 1 action complète Préservation des morts 5 1 minute + 1demi-action Signe du corbeau 9 1demi-action Coeur des loups 18 1 action complète Message onirique 10 1 minute + 1demi-action Destruction de mort-vivant 13 1demi-action Tempête de glace 20 1demi-action Vision de Morr 15 1 minute Sommeil des morts 20 1 action complète TABLE KA-45: DOMAINE DE VERENA. TABLE KA-39: DOMAINE DE MYRMIDIA. Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : Chaînes de Verena 6 1demi-action Lance de Myrmidia 5 1demi-action Révélation du passé 8 1 minute Commandement inspiré 7 1 action complète Epée de justice 10 1demi-action Art du combat 10 1 action complète Paroles de vérité 13 2 actions complètes Frappe éclair 14 1 action complète Ouïe fine 15 1 minute Hébétement 16 1demi-action Epreuve du feu 18 1 minute. RESUME DES ACTIONS DE COMBAT : Cette section résume les actions de base et avancées pouvant être employées en combat.Ne perdez pas de vue que cette liste n'est en aucun cas exhaustive,et qu'elle ne regroupe que les actions les plus courantes:si vous souhaitez accomplir autre chose,dites-le au MJ,qui vous indiquera de quelle type d'action il s'agit et si un quelconque jet de dés lui paraît nécessaire. - ACTIONS DE BASE : Se lever/monter en selle. Attaque rapide. Le personnage peut effectuer un nombre d'attaques au corps à corps ou de tir égal à sa valeur d'Attaques. Il lui faut avoir au moins 2 en Attaques pour tirer avantage de cette action. Un personnage ne peut accomplir une attaque rapide impliquant une arme de tir que si celle-ci peut être rechargée en une action gratuite, ou s'il a un pistolet dans chaque main.Dans ce dernier cas,le personnage peut effectuer un maximum de 2 attaques (une par arme). Type d'action: action complète Attaque standard : Un personnage peut porter une attaque au corps à corps ou effectue un tir. Type d'action:demi-action. Charge : Le personnage se précipite sur un adversaire pour lui porter une seule attaque appuyée. L'adversaire doit être situé au moins à 4 mètres (2 cases) du personnage mais dans son rayon de charge (cf. Table TABLE KA-48: ACTIONS DE BASE ET AVANCEES. Actions de base Actions avancées : Apprêter Attaque à outrance Attaque rapide Attaque prudente Attaque standard Course Charge Feinte Déplacement Manoeuvre Désengagement Posture de parade Incantation Posture défensive Rechargement Retardement Se lever / monter en selle Saut Utiliser une compétence Visée. TABLE KA-49: ACTIONS PAR TYPE. Actions complètesDemi-actions Durées variables Attaque à outrance Apprêter Incantation Attaque prudente Attaque standard Rechargement Attaque rapide Déplacement Utiliser Charge Feinte une compétence Course Manoeuvre Désengagement Posture de parade Posture défensive Retardement Saut Se lever / Visée monter en selle 6-1 :mouvements de combat en mètres). Les 4 derniers mètres (2 cases) de la charge doivent être parcourus en ligne droite afin que l'assaillant puisse prendre de l'élan et viser sa cible. L'assaillant effectue son attaque avec un bonus de +10% en Capacité de Combat. Type d'action : action complète. Dégainer : Le personnage peut dégainer une arme, ou tirer un objet d'un sac ou d'une poche accessible. Il peut au même moment ranger un objet qu'il avait en main ; un personnage peut ainsi rengainer son épée tout en dégainant sa dague, au prix d'unedemi-action. Un personnage peut utiliser cette action pour prendre une flasque ou tout autre récipient et boire son contenu. Type d'action :demi-action. Désengagement : Le personnage rompt le combat au corps à corps et peut s'éloigner (cf. Table 6-1 : mouvements de combat en mètres pour les distances). En terrain difficile (gravats ou sous-bois par exemple), la distance parcourue est réduite de moitié (arrondie au supérieur). Si un personnage tente de s'éloigner d'un ou plusieurs adversaires qui l'attaquent au corps à corps sans utiliser l'action désengagement, chacun de ces ennemis bénéficie d'une attaque contre le personnage avant qu'il ne se déplace.Il s'agit d'une attaque gratuite,portée en plus de toutes les autres attaques auxquelles les adversaires ont droit durant leur tour. Type d'action : action complète. Incantation : Le personnage lance un sort. Si le personnage utilise unedemi-action supplémentaire, le jet d'incantation peut être augmenté grâce à un test de Focalisation (pour plus d'informations, cf. le Chapitre 7 : La magie). Lancer un sort peut constituer une action étendue.Vous ne pouvez pas lancer plus d'un sort par round. Type d'action : variable. Mouvement : Le personnage peut se déplacer sur une courte distance (cf. Table 6-1 : mouvements de combat en mètres pour les distances). En terrain difficile (gravats ou sous-bois par exemple), la distance parcourue est réduite de moitié (arrondie au supérieur). Type d'action :demi-action. Rechargement : Le personnage peut recharger une arme de tir. Voir le Chapitre 5: L'équipement afin de connaître le temps requis pour recharger les différentes armes. Le rechargement peut constituer une action étendue. Type d'action : variable Un personnage peut se mettre debout s'il était au sol, ou monter sur la selle d'une monture (généralement un cheval ou un poney). Type d'action :demi-action. Utiliser une compétence Visée : Le personnage utilise une compétence, ce qui requiert généralement Le personnage prend son temps pour préparer un tir ou une attaque au un test. Voir le Chapitre 4: Compétences et talents. Cela peut corps à corps, augmentant ainsi ses chances de toucher. Si l'action constituer une action étendue. suivante du personnage est une attaque standard, il bénéficie d'un Type d'action : variable bonus de +10% en Capacité de Combat (pour les attaques au corps à corps) ou en Capacité de Tir (pour les tirs). Type d'action:demi-action. - ACTIONS AVANCEES : Attaque brutale Manoeuvre : Le personnage se jette furieusement dans la mêlée, s'exposant au danger afin de porter un coup dévastateur. Le personnage bénéficie d'un bonus de +20% en Capacité de Combat lors de cette attaque au corps à corps. Cependant, jusqu'à son prochain tour, le personnage ne peut ni parer, ni esquiver. Type d'action : action complète. Attaque prudente : Le personnage attaque prudemment, en se méfiant des contre-attaques éventuelles. (...)
Ce bonus est perdu si la prochaine action du personnage est autre chose qu'une attaque standard. Type d'action :demi-action. Le personnage emploie un jeu de jambes efficace et une attitude agressive pour forcer son adversaire à se déplacer de 2 mètres (1 case) dans une direction indiquée par le joueur. (...)
L'adversaire ne peut pas être forcé à se cogner contre un autre personnage ou un élément de terrain (mur, tonneau, etc.). Type d'action:demi-action. Parade : Le personnage s'apprête à parer un coup. A n'importe quel moment avant son prochain tour, le personnage peut tenter de parer une attaque de corps à corps portée avec succès contre lui tant qu'il est conscient de l'attaque. (...)
Si le personnage tient une arme dans sa main gauche (bouclier et rondache compris), il peut parer une fois par round en tant qu'action gratuite (cf. Esquive et parade page 129 du livre de règles de WJDR). Type d'action:demi-action. Posture défensive : Le personnage ne porte aucun coup durant ce tour, préférant se concentrer sur sa propre protection. (...)
Jusqu'au tour suivant, toutes les attaques au corps à corps qui le prennent pour cible subissent un malus de -20% en Capacité de Combat. Type d'action:demi-action. Retardement : Le personnage attend une opportunité d'agir. Quand il utilise cette action, son tour se termine immédiatement, mais il dispose pour plus tard d'unedemi-action pouvant être utilisée à n'importe quel moment avant son prochain tour. Si deux personnages antagonistes essaient tous deux d'utiliser l'action retardement, faites un test d'Agilité opposé pour savoir qui agit en premier. (...)
Si l'action retardée n'est pas utilisée avant le prochain tour du personnage, elle est perdue. Type d'action:demi-action. Saut : Le personnage saute d'une certaine hauteur,sur une certaine longueur, ou pour franchir un obstacle. (...)Bienvenue dans le Kit de l'aventurier pour WJDR. Comme vous l'avez remarqué, l'autre élément essentiel de cet accessoire de jeu est un bloc de feuilles de personnages. Ce livret contient quant à lui un ensemble d'aides pour les joueurs.Vous y trouverez d'abord un récapitulatif du processus de création d'un personnage, accompagné de toutes les tables pertinentes. Viennent ensuite une série de générateurs de noms pour les races de PJ,puis un résumé des actions de combat et des différents domaines ...