Variante de règle d'expérience
Contient : roleplay (3)(...) Il faudra ensuite à nouveau effectuer un jet dans la compétence pour cocher sa case et donc pouvoir l'augmenter. - Une compétence non cochée peut éventuellement être augmentée en cas deroleplayadéquat : le PJ à trouver un professeur et dispose du temps nécessaire à l'enseignement (plusieurs jours à plusieurs mois selon la compétence et le niveau de l'élève et du professeur). (...)
Exception pour les caractéristiques Complexion et Puissance (du fait du faible nombre de compétences dépendantes) : il suffit de disposer d'une seule case cochée ou noircie pour augementée la compétence correspondante, ou bien d'unroleplayadéquat (musculation pendant plusieurs mois, travaux manuels très physiques...). Si vous souhaitez accélérer un peu la progression des personnages (ceux-ci démarrent relativement faibles et peuvent même encore diminuer en cours de jeu), utilisez égalemene les options suivantes : - En cas de réussite critique obtenue sur une compétence déjà noirce, le personnage gagne 1 xp dans la caractéristique de la compétence. (...)
Indiquez à la place aux joueurs quels compétences ils peuvent cocher, en fonction des évènements et duroleplay.Cet article propose une petite variante pour la gestion de l'expérience dans Te Deum pour un massacre. Le système d'expérience ne me semble en effet pas très pertinent. L'acquisition de points d'expérience dépendant uniquement de la réalisation de réussites et échecs critiques, je vois deux principaux inconvénients : - inégalité de progression entre les joueurs (car en partie dépendant de la chance aux dés) - rythme de progression dépendant du nombre de jets de dés effectués, ce qui d'une part ...