Kuro - Makkura
sur Le Ludiste
Contient : héros (3)(...) Ce sera l'occasion pour vos joueurs de découvrir que leur « particularité » ne leur vaut peut-être pas que des ennemis. Kujira implique plus directement leshérosdans la trame centrale de Kuro, et risque d'être assez mouvementé. Ce sera l'occasion pour vos joueurs de « plonger » un peu plus dans les mystères du japon mystique, et le meneur sera avisé de bien révisé son petit Kuro illustré avant de se lancer dans l'aventure. Avec Yukidomari, on quitte l'oppression urbaine pour le grand air. Par contre, leshérosrepasseront pour ce qui est du repos, car le petit village où ils séjourneront ressemble plus à Silent Hill qu'à Megève. (...)
Pas question d'en dire plus sur ce scénario, où faux semblants, flash-backs et mensonges tissent un piège mortel autour deshéros. Dans une ambiance de fin du monde, Kami place finalement les joueurs et le meneur devant le choix qui les mènera (ou non) vers Kuro Tensei. (...)Kuro, dès sa parution, devait s'organiser en deux volets. Le premier, lancé par le livre de base, propose un jeu de rôles d'anticipation japonaise bien ficelé et reposant surtout sur le dépaysement et l'ambiance. Le second volet, Kuro Tensei, devait proposer « autre chose » aux joueurs. Une exploration plus profonde de l'aspect héroïque et mythique du cadre de jeu. Bien sûr, comme avec tous les projets dans ce genre, la crainte fut grande de voir l'attente s'éterniser. Autre sujet d'inquiétude ...