Valhédar et Zangala
sur Black Book Edition au format (880 Ko)
Contient : domaine (119)Valhédar et Zangala Après une première preview technique sur la race du minotaure, voici une preview orientée background avec la description de deux lieux singuliers du continent d'Eadar : ledomainede Valhédar, territoire du peuple tieffelin et le continent de Zangala, dominé par les terribles yuan-tis. (...)
preview dawnforge : Valhédar et Zangala. Ce chapitre présente le background et les particularités du paysage duDomainede Valhédar et de l'empire yuant-ti de Zangala. Le texte de ce chapitre est closed content. LeDomainede Valhédar : LeDomainede Valhédar, dont les racines plongent dans la mer de l'Eté, s'est étendu et revendique aujourd'hui une part importante des deux continents. La péninsule Emerlyne d'Ambria et le désert d'Azran au nord de Zangala sont tous deux tombés aux mains des seigneurs tieffelins de cet empire infernal. Des traités à long terme signés avec Ebernath ont empêché une plus grande progression duDomainevers le nord ou l'est mais les dominateurs valhédariens sont entrés en guerre contre les Marches des Rois pour essayer d'étendre leurs territoires. Les vallées fertiles, les rivières abondantes et le pouvoir magique qu'ils pourraient en tirer font des Marches une cible de choix pour les seigneurs tieffelins. (...)
Les vies des habitants des Marches des Rois constituent également un élément de plus dans leurs plans car ils seraient ravis de le jeter en pâture d'apaiser la faim de leurs alliés démoniaques. Le climat duDomainevarie énormément d'une frontière à l'autre. Emerlyne est dominée par des zones côtières humides, des landes et des marécages. (...)
Les tieffelins résistent plus facilement à la chaleur torride du désert que les autres races mais les seigneurs duDomainene voient pas un grand intérêt à vivre dans des étendues arides et desséchées. Les hautes-terres du nord-est de Zangala sont un refuge pour les criminels, les monstres et les bandits qui ne seraient pas tolérés sur l'île de Valhédar... et qui risqueraient de ne pas survivre dans le désert. Des fugitifs des prisons duDomaineou des fosses à esclaves de Zangala font souvent route vers les hautes-terres. Beaucoup succombent aux dangers de la région et ceux qui survivent la rendent encore plus dangereuse pour les autres. (...)
L'utilisation que faisait Léda des forces infernales inquiétait beaucoup de nations voisines mais Valhédar resta calme pendant un temps malgré leurs craintes. Les lanceurs de sorts duDomainecontinuaient d'invoquer des démons mais ils semblaient satisfaits de s'en tenir là. Les tribus humaines de la mer de l'Eté prirent espoir dans ce signe de paix : ils attendirent et regardèrent. (...)
La dominatrice enseigna aux autres comment passer des pacte avec les fiélons et le nombre des alliés infernaux de Valhédar augmenta. Quand leDomaineeut rassemblé une force suffisante pour s'étendre, Léda ordonna à ses fidèles d'attaquer. Sous le règne de la dominatrice Léda, leDomainede Valhédar s'agrandit et engloba la totalité de l'île. Lorsqu'il passa aux mains du successeur de Léda, un autre magicien tieffelin appelé Kélibrex, celui-ci se contenta de se divertir et d'affermir son contrôle sur le territoire. LeDomainene devait pas s'étendre à nouveau pendant des années. Durant cette période de stagnation, le royaume ne fut pas pour autant calme ou paisible. (...)
Pour décourager de futures velléités de rébellion, ces punitions devinrent des spectacles publics. Les seigneurs duDomainese mirent à apprécier la vision de ces créatures fiélons éventrant leurs malheureuses victimes. (...)
Même les gens du commun se prirent à aimer le frisson du spectacle et les combats de gladiateurs, aussi bien mortels que fiélons, devinrent un divertissement populaire. Cette violente leçon sur la nature des tieffelins et duDomaineencouragea les rebelles à rester cachés. Une ère d'intrigue commença à Valhédar. Ceux qui voulaient changer la société, ou s'y élever, oeuvraient discrètement et en silence pour parvenir à leurs fins. (...)
Ils recherchaient constamment la bénédiction du dominateur de même que le patronage des diables les plus puissants afin de démontrer leur supériorité. Les tieffelins duDomainecommencèrent à offrir vénération et sacrifices aux fiélons dont ils souhaitaient s'assurer les faveurs... vénération et sacrifices impliquant le recours à des "volontaires forcés". (...)
La plupart résonnaient en se disant qu'ils étaient du même sang que les démons et les diables et qu'ils étaient donc eux aussi l'égal des dieux. Les habitants duDomainesuivirent les mêmes méthodes d'intrigues et de patronage que leurs seigneurs tieffelins. Les castes les plus basses trahissaient leurs pairs et vénéraient soit les créatures infernales, soit les tieffelins euxmêmes, en échange de la protection et du patronage de leurs nobles seigneurs. L'influence des plans inférieurs se faisait sentir à travers toute la société duDomaine. Violente, corrompue et décadente. Alors que leDomainen'avait pas plus de 120 ans, le grand dominateur Néphis décida que les terres voisines étaient trop faibles pour mériter de vivre en paix. Considérant les autres îles de la mer de l'Eté comme des cibles aisées et donc, des bénéfices à venir faciles, il entama une série de guerres pour étendre ses frontières. (...)
Après avoir suggéré l'idée d'une guerre continue et d'une destruction démoniaque, elle les convainquit de payer un tribut auDomaine, seule alternative à la guerre. LeDomainede Valhédar s'immisça lentement et silencieusement sur le continent de Zangala. Il n'y eu pas de guerre car les petites nations choisirent toutes de payer tribut auDomaine. Elles autorisèrent les seigneurs de Valhédar à construire des palais et des fosses d'invocation car cette concession semblait bien peu de choses comparée à une guerre avec leDomaineinfernal. Les peuples du nord de Zangala cédèrent également devant la puissance duDomaine, feignant une amitié illusoire pour éviter une guerre bien réelle. Au bout du compte, l'illusion devint réalité. (...)
Les Zangaliens apprirent à aimer les divertissements sanglants qui faisaient les délices du peuple de Valhédar. La noblesse des cités-états du continent commença à demander l'avis et l'approbation duDomaineavant de prendre ses propres décisions. Lorsque la grande dominatrice de Valhédar proclama que les terres de Zangala qui lui payaient tribut étaient siennes, les griffes de ses fiélons invoqués firent rapidement taire les rares objections. (...)
La soif de sang des seigneurs tieffelins et de leurs patrons infernaux était cependant trop grande pour être supportée en silence. Une nouvelle ère de conquête commença alors. Les armées duDomainepoussèrent au sud de Zangala jusqu'aux montagnes des Ecailles noires. Bien que de nombreuses batailles furent livrées contre les yuan-tis du sud, leDomainene réussit jamais à dépasser la limite sud des montagnes. Quatre dominateurs trouvèrent la mort en essayant : le premier fut tué par un assassin yuan-ti, deux autres moururent des mains de leurs propres seigneurs suite à des rivalités d'ordre politique et le dernier fut tué par son maître diabolique pour le punir de son incompétence. L'expansion duDomainede Valhédar se poursuivit par poussées brèves mais agressives. Au fil du temps, les dominateurs consolidèrent leur emprise sur tout le nord de Zangala. (...)
Les seigneurs tieffelins abandonnèrent l'idée de conquérir de nouvelles terres yuan-tis et tournèrent leur regard vers le nord et la péninsule émerlyne. La démarche queDomaineentreprit en Emerlyne imitait en tout point celle mise en place au début de la conquête de Zangala. Sauf que les peuples du continent nord refusaient de satisfaire les seigneurs duDomaine. La pression diplomatique ne semblait pas avoir le moindre effet sur eux. Le grand dominateur de l'époque, Nellahn, était réticent à l'idée de s'engager dans un conflit militaire pour agrandir sondomaine. Peut-être craignait-il de subir le même destin que ses prédécesseurs. Peut-être manquait-il simplement de la volonté et de l'ambition qui avait poussé les anciens dominateurs à entrer en guerre. Quoi qu'il en soit, sous son règne, leDomainen'engagea que des tentatives diplomatiques et elles furent toutes des échecs. Lorsque Nellahn mourut à l'âge de 87 ans (apparemment de mort naturelle), son fils Neillos devint grand dominateur. (...)
Neillos lança alors une guerre sanglante contre Lanok, la plus proche des trois, concentrant toute la puissance duDomainedans une attaque éclair. La ville fut réduite en cendres et tous ses habitants offerts en récompense à son armée victorieuse et aux fiélons sous ses ordres. (...)
Neillos ne vécut pas assez longtemps pour étendre ses frontières plus avant mais ses méthodes devinrent la base des futurs efforts diplomatiques entrepris par les dominateurs suivants. Bien que les habitants d'Emerlyne se fussent bravement battus contre les attaques duDomaine, les villes tombèrent les unes après les autres. En revanche, aucune des cités conquises ne fut détruite comme Lanok. (...)
Bien que les habitants des territoires conquis aient été traités quelque peu durement au début, au bout de quelques années, chacune des villes fut considérée comme une partie à part entière duDomaineet ne connut pas d'ennuis particuliers. Cette étrange clémence permit à Emerlyne de connaître une paix relative, même pendant l'extension duDomaine. A chaque nouvelle conquête, l'objectif des dominateurs semblait être le même : rassembler toujours plus d'âmes mortelles sous leur contrôle. (...)
Et c'est peut-être là, la véritable force et la véritable passion qui alimentent les complots et la puissance duDomainede Valhédar, même de nos jours. Populations : Au cours des siècles passés, la culture duDomainea évolué. Aujourd'hui, il s'agit par excellence de l'antre de la trahison, de l'intrigue et de la corruption, le tout marqué par la violence quotidienne, que ce soit au gouvernement ou dans les divertissements publiques. (...)
Quand un subalterne devient inutile, ou dangereux, il se retrouve souvent en face d'un diable, en signe définitif du déplaisir de son maître. Bien que les seigneurs tieffelins dominent politiquement leDomainede Valhédar, la population est composée de représentants de nombreuses races. Un petit nombre de ces races inférieures parviennent à gagner un certain prestige au sein duDomaine, bien que ce ne soit pas chose aisée. Les seigneurs tieffelins ne sont bien sûr guère appréciés par les habitants de Valhédar et ceux qui gagnent leurs faveurs le font souvent aux dépends de leur propre peuple. (...)
Il est impossible de gagner du pouvoir à Valhédar sans avoir recours à la trahison. Seul un cinquième de la population duDomaineest d'origine tieffeline. Ce nombre a toutefois augmenté progressivement au cours des derniers siècles. (...)
Les humains forment à peu près la moitié de la population et le reste est composé d'un mélange de diverses races dont les halfelins sont les plus nombreux. On trouve même quelques yuan-tis qui habitent dans leDomaine, bien que l'on s'en méfie encore plus que des autres races. Quelle que soit leur race, les natifs duDomainepartagent tous la même culture : les seigneurs tieffelins disposent rapidement de ceux qui n'embrassent pas, au moins publiquement, leurs us et coutumes. Ils punissent avec ferveur tout signe de rébellion et ils ont tendance à considérer que le non-respect des traditions de Valhédar est la forme la plus basique d'une rébellion. (...)
Peu d'habitants se soucient de proclamer une véritable loyauté ou un amour immodéré pour leurs dieux infernaux ou leurs descendants mortels, en revanche, tous doivent leur rendre hommage. Les immigrants récents duDomaines'accrochent à leur propre culture pendant un temps, comme le font toutes les enclaves diplomatiques des autres nations. (...)
Si cette influence est jugée comme rebelle ou destructrice, sa cause peut être bannie de Valhédar ou envoyée dans les fosses d'invocation. Villes : Le style, l'architecture et la nature des villes duDomainede Valhédar varient grandement selon l'histoire de leur culture et leur vécu. Les cités d'Emerlyne ont été traitées durement après leur conquête et il reste peu d'éléments de leur culture originale. En revanche, le style et les bâtiments des villes au nord duDomainesont très différents de ceux rencontrés à Valhédar et dans les cités du nord de Zangala. Erenak est une vieille ville qui a perdu beaucoup de son ancienne prospérité. (...)
La richesse ostentatoire de l'ancienne Erenak n'est plus visible qu'au niveau des temples et des manoirs que les seigneurs tieffelins se sont tous appropriés. Les maisons des nobles duDomainesont les seuls bâtiments de la ville à afficher encore des signes de richesse et de prospérité. (...)
Il est utilisé par les magiciens tieffelins comme fosse d'invocation à démons et il est à présent noircit par le feu et les cendres d'innombrables années. Gédon a peu changé au fil des siècles. Sa localisation en fait un port de choix pour tout leDomaineet même pour les terres au-delà. Son architecture originale, avec des bâtiments de granite construits sur plusieurs étages et surveillés par des gargouilles sculptées, a survécu à l'arrivée des tieffelins. (...)
De larges fosses d'invocation ont été creusées autour des faubourgs de la cité et marquent les emplacement où les diabolistes de la ville invoqueront leurs démons pour la défendre si nécessaire. Les temples de Gédon ont été convertis pour abriter le culte des maîtres infernaux duDomaine. En dehors de ça, la ville ressemble beaucoup à ce qu'elle fur auparavant. Le peuple de Gédon jouit de la liberté unique de pouvoir continuer à vivre comme il le faisait avant de devenir un état-vassal de Valhédar et ceci est dû en partie au fait que Gédon a été la première cité de Zangala à offrir un tribut auDomaine. Kor a beaucoup souffert quand elle finit par tomber aux mains duDomainemais moins que certaines autres villes de la péninsule Emerlyne. La cité était à l'origine construite autour d'un plan complexe de tours de pierre mais la guerre et le temps jetèrent aux oubliettes la signification de ces structures. (...)
Aujourd'hui, les tours servent de demeure aux riches et aux puissants. La ville n'est pas plus grande qu'elle ne l'était avant l'attaque duDomainemais un nombre plus important de ses bâtiments s'élève désormais vers le ciel, imitant les flèches autour desquelles la cité est construite. C'est cette structure qui fait que Kor est appelée la ville des tours dans tout leDomaine. Saredrin, fidèle aux dessins des dominateurs, est une ville terne et banale, où la fonctionnalité, la défense et le pouvoir apparent sont plus importants que le confort ou l'élégance. (...)
Saredrin est connue sous le nom de « marque de la fin du monde » (c'est la ville « civilisée » la plus au sud) ou sous l'appellation « cité des fantômes » (car un grand nombre de ses bâtiments originaux gisent vides et abandonnés). Valhédar est la capitale duDomaineet le joyau ancestral de la mer de l'Eté. Du moins c'est ce que les dominateurs en disent. En réalité, la ville est une masse emmêlée d'allées serpentantes, d'étroits chenaux et d'architectures étranges qui ressemblent à un amas de vers grouillants. (...)
Les différentes parties de la ville ont toutes un style et architecture interne propres mais il n'existe pas de thème sous-jacent qui puisse faire de la ville un ensemble cohérent. Langues : La langue officielle duDomaineest le valhédarien. Il est dérivé du séralii, l'ancienne langue humaine parlée à Valhédar avant la création duDomaine. Le valhédarien a changé au fil des siècles, en majeure partie à cause de l'influence de la langue infernale encouragée par les seigneurs dudomaine... et ceux qui cherchent à s'attirer leurs faveurs. Le valhédarien a hérité sa complexité du séralii. (...)
La popularité constante du valhédarien se maintient uniquement parce que les seigneurs tieffelins préfèrent leur propre langage à tout autre. Beaucoup apprécient également son lien avec les origines duDomaineet son histoire. Le sothrène est aussi parlé couramment dans leDomaine, surtout dans le désert d'Azran. Les nomades humains de Zangala utilisent cette langue depuis des siècles et, sur le continent sud, elle est encore parlée plus fréquemment que le valhédarien malgré le contrôle qu'exerce leDomainedans la région. Il sert également de langue du commerce à Zangala car tout le monde ne parle pas couramment le valhédarien. (...)
L'infernal est utilisé régulièrement par la noblesse bien que même eux n'essayent pas de l'employer dans la vie quotidienne. Un certain nombre d'humains et de tieffelins duDomaineont étudié le nain, l'elfe ou le halfelin, pour des raisons diplomatiques ou par curiosité. Bien sûr, les races non-humaines duDomaineparlent leur propre langue lorsqu'elles sont en privé mais utilisent le valhédarien pour les affaires publiques quotidiennes. Gouvernements : Le gouvernement duDomainede Valhédar est entièrement accaparé par les seigneurs tieffelins dont le premier est bien sûr le grand dominateur, actuellement un ensorceleur guerrier nommé Abannus. Un ou plusieurs seigneurs gouvernent chaque ville ou région et les plus puissants reçoivent le titre de dominateur. (...)
En pratique, les petits seigneurs jurent fidélité à un dominateur et seuls les seigneurs les plus puissants s'adressent directement au grand dominateur. Le système actuel fut mis en place lorsque l'on se rendit compte que leDomaineétait tout simplement trop vaste pour que le grand dominateur puisse le diriger directement. (...)
En revanche, un titre accordé par le grand dominateur en personne est source d'un grand prestige et de beaucoup d'honneur. Bien que pratiquement tous les seigneurs duDomainesoit des tieffelins, ce n'est que par coutume : rien n'empêche un membre d'une autre race d'accéder à cette haute position. (...)
Lors des rares occasions où un non-tieffelin reçoit le titre de seigneur, ses pairs parlent souvent de lui comme d'un seigneuret, bien qu'il n'y ait pas de distinction de rang officielle. La plupart des tieffelins duDomainene sont pas des seigneurs. Un seigneur type dirige une région comprenant une population d'au moins 500 à 1 000 habitants dont certains sont des roturiers tieffelins aussi bien que d'autres races. (...)
Malgré la place dominante des tieffelins, toutes les races ont un rôle à tenir dans le gouvernement et l'entretien duDomaine. Bien qu'un seigneur tieffelin préfère avoir un subalterne tieffelin pour superviser la collecte des taxes, il y aura aussi un nombre indéterminé d'individus qui travailleront pour le maître des taxes et s'occuperont du travail pratique. (...)
Parfois, les serviteurs non-tieffelins des seigneurs se retrouvent stigmatisés au sein de leur propre communauté mais les tieffelins payent généralement suffisamment pour compenser ce désagrément. Chaque seigneur duDomaineest chargé de s'occuper de toutes les fonctions nécessaires au gouvernement de sa région. Toute tâche qu'il ne veut pas accomplir est bien entendu déléguée à des serviteurs et subalternes. (...)
Ils ne peuvent pas plus faire confiance aux autres membres qu'aux personnes extérieures mais au moins ils ont généralement les mêmes objectifs et les mêmes motivations. Religions : LeDomainene reconnaît que le culte de ses maîtres infernaux. Les seigneurs tieffelins exigent la vénération des diables car le pacte passé avec entre eux l'exige. (...)
Les individus, les familles et autres groupes de la région peuvent également avoir leur propre maître qu'ils adorent ou non comme une divinité. Chaque région duDomainea donc son propre petit dieu. De la même façon que les autres cultures reconnaissent le patronage d'un dieu pour une ville, une localité ou une maisonnée, leDomainevénère des maîtres fiélons comme des dieux. Les archifiélons de Valhédar ne sont pas aimés du peuple : en tant qu'immortels, ils offrent peu de bénédictions mais de nombreux châtiments. (...)
La plupart de ces fiélons sont apaisés constamment mais on ne fait appel à eux que durant les périodes de guerre ou autres crises. L'adoration typique duDomaineest marquée par les sacrifices... qui condamnent les criminels - ou tout simplement de malheureux passants - à faire face aux puissances infernales dans une démonstration de force démoniaque. (...)
Les traditions religieuses des autres pays et des autres races sont à peine tolérées à l'intérieur duDomaine. Ceux qui ne participent pas à la vénération des démons de Valhédar sont suspects et ne sont pas autorisés à célébrer leurs cérémonies publiquement. Les seigneurs duDomainene permettent pas une autre foi de dévoyer leur peuple. Le commerce et l'artisanat : LeDomainea la sinistre réputation d'être un lieu où tout peut être acheté à condition d'y mettre le prix. Bien que cette affirmation soit largement diffusée par la rumeur ou le fruit d'inventions fantaisistes, cette notoriété renvoie tout de même à une réalité objective. Il existe peu de lois qui soient universellement appliquées dans le toutDomaineet dans certains endroits, tout ce qui est fait discrètement est acceptable. Cette caractéristique de la vie à Valhédar a eu un impact conséquent sur le commerce. Une partie importante de l'économie duDomaineest centrée sur l'offre de marchandises et de services considérés comme illégaux dans les autres pays. (...)
Malgré le danger, les contrebandiers et les futurs criminels pullulent dans les environs de Valhédar. LeDomaineproduit également un commerce et un artisanat plus banal. La forte activité volcanique de l'île de Valhédar est à la fois une bénédiction et une malédiction. (...)
Les flots de lave causent quelques problèmes aux gens du pays mais ils permettent d'avoir un sol riche et fertile. C'est une base solide pour les ressources naturelles duDomaine. Les cultures et les troupeaux d'animaux sont nombreux tout comme le tissu, la laine, le bois et la pierre. (...)
Les monts de Valhédar contiennent également une multitude de minéraux, de minerais et de pierres et de métaux précieux, en particulier des diamants. Ces ressources sont utilisées à Valhédar puis envoyées par bateau dans les autres parties duDomaineou vers d'autres pays. Malgré les déclarations des dominateurs selon lesquelles les puissances infernales mèneront leDomaineà la victoire éternelle, le succès actuel duDomaines'est construit sur l'abondance des ressources de Valhédar. Ces ressources, mises à profit par un groupe d'artisans talentueux, ont doté leDomained'une solide économie dès sa création. Les opportunités que laissent espérer les ressources et l'économie de Valhédar ont attiré sur leDomainede nombreux immigrants, et ce malgré sa sombre réputation. Les artisans du métal sont nombreux à Valhédar. Les ressources minérales fournissent de bons minerais pour forger le fer et les armes duDomainesont réputées pour être solides et fiables. Le plus gros des armes de Valhédar est vendu aux seigneurs et à leurs armées... à moins que ceux-ci ne les confisquent tout simplement. (...)
Vu l'état actuel des combats presque incessants en Ambria, l'approvisionnement régulier en équipement pour que les soldats duDomainesoient en état de se battre, est une chose vitale pour les seigneurs tieffelins. Les armures de Valhédar sont traditionnellement ornées de visages terrifiants. (...)
Leurs armes sont toutes forgées de la même manière et arborent de sinistres têtes de démons sur la poignée et la garde. Bien que toutes sortes d'armes et d'armures soient produites dans leDomaine, les lames de duel comme les rapières sont particulièrement populaires dans les villes. La péninsule émerlyne et le nord de Zangala ne disposent pas des ressources abondantes de Valhédar ellemême. (...)
Cela fait des années que les dominateurs sont mécontents des récompenses offertes par ces deux régions et leur désir pour des terres plus riches et plus saines est peut-être l'une des causes qui poussent Valhédar à un expansionnisme agressif. Les deux états inféodés auDomaineproduisent cela dit des ressources spécifiques. La péninsule émerlyne fournit une grande variété de grain des marais et de pains, de gâteaux et d'alcools uniques. (...)
Quelques-uns de ces animaux sont exportés vers d'autres pays où ils sont considérés comme des viandes exotiques ou des plats de gourmet. A travers tout leDomaine, l'économie dépend plus de commerce intérieur que de l'exportation. De plus, les lois laxistes et la nature corrompue du gouvernement et du peuple ont amené une forte corruption sur les marchés de Valhédar. (...)
Ceci accentue davantage l'atmosphère de méfiance qui domine déjà mais fait également des marchés duDomainedes endroits dangereux pour les étrangers. Us et coutumes : La culture et les traditions duDomainesont un mélange de divers éléments. Dans un premier temps, on ressent l'influence de l'ancienne Séralia ainsi que celle des démons, auxquelles se rajoutent les cultures des sociétés voisines. (...)
Chacune de ces influences est ressentie de façon plus ou moins forte dans les divers aspects de la vie à Valhédar mais toutes ont un effet notable sur la société duDomaine. Les fosses d'invocation : Les fosses d'invocation de Valhédar constituent assurément l'expression la plus évidente d'une culture spécifique auDomaine. Toutes les villes possèdent des fosses qui prennent généralement la forme de larges sillons ou de trous creusés dans le sol autour et dans la ville. (...)
Peut-être que, vu que ce sont ceux qui connaissent le mieux les démons, ils sont conscients du danger réel d'une invocation, même si elle est sensée être relativement sûre. Dans la majorité duDomaine, les fosses remplissent différents rôles. D'abord, ce sont les points de rassemblement des alliés infernaux en temps de guerre. (...)
Les fosses d'invocation peuvent aussi servir de lieu de culte si un temple plus formel n'existe pas. Dans certains endroits reculés duDomaine, particulièrement aux confins nord et sud, il n'y a pas de temple et certaines fosses sont exclusivement réservées à cette fonction. (...)
Les duels : La violence est généralement toujours plus prononcée dans les villes que dans les autres endroits. Une simple conséquence de la densité de la population. Dans les villes duDomaine, une forme de violence particulière est cependant devenue à la mode. Les duels sont pratiqués de même par jeunes et vieux, riches et pauvres pour résoudre les différents. (...)
Dans l'idéal, on n'a recours au duel uniquement lorsque toutes les autres méthodes ont échoué mais un nombre grandissant de matamores et de coupe-jarrets aime se servir des duels pour montrer leurs prouesses. Les duels devinrent monnaie courante dans leDomainecar les lois étaient toujours appliquées (ou non) de façon arbitraire et selon les caprices du seigneur ou du dominateur dirigeant. (...)
Ces serviteurs ont généralement un revenu étonnamment stable et une longue espérance de vie. Pour les classes moyennes ou les pauvres citadins duDomaine, la poésie et l'art constituent une échappatoire raisonnable et sûre par rapport aux autres opportunités que leur offre l'existence. (...)
Bien que l'ancien séralii soit extrêmement efficace pour discuter de problèmes philosophiques ou d'autres sujets ésotériques, la poésie de Valhédar ne conserve pas ce niveau d'idéalisme. Au lieu de cela, la plupart des poèmes duDomainesont des histoires, réelles ou imaginaires, qui peignent des légendes épiques de faits d'armes et d'ennemis vaincus. (...)
Les jeux de dés sont courants mais les jeux les plus populaires sont pratiqués avec des cartes. Bien que tous ces jeux reposent sur la chance, les jeux de cartes duDomainesont aussi basés sur la ruse et les subterfuges des joueurs. Les jeux de cartes sont devenus très populaires en tant que distraction commode qui enseigne également des talents utiles comme le mensonge, la tromperie, le calcul et la ruse. (...)
Une autre est en garnison à Saredrin et la plus grande unité est basée à Valhédar. Personnalités : Le grand dominateur Abannus : La personnalité la plus importante duDomainede Valhédar est bien sûr le grand dominateur Abannus luimême. C'est le neveu du grand dominateur précédent, Tallar. (...)
Tallar approuvait le jeu d'Abannus et comprit qu'il avait le potentiel pour devenir un grand dirigeant duDomaine. On dit d'Abannus que c'est un grand épéiste et un sorcier talentueux. Ce n'est pas le cas mais cela l'amuse que les autres le pensent. (...)
Mais la capacité d'Abannus à déchiffrer les attitudes et à contrôler la situation le place nettement au-dessus de ses pairs. Personne n'a encore remis en question sa capacité ou son droit à diriger leDomaine. Les gens du commun de Valhédar croient connaître beaucoup de choses au sujet du grand dominateur. (...)
Généralement, il apparaît sous la forme d'une silhouette énigmatique et tous ceux sur qui il règne le craignent et ne lui font pas confiance. Il a survécu à de nombreuses tentatives d'assassinat (aucun dirigeant duDomainen'a évité les complots d'assassins) dont quelques-unes ont failli réussir. Bien sûr, personne ne connaît la vérité. (...)
La dominatrice Aralin : On peut raisonnablement dire que la dominatrice Aralin est la personne la plus puissante de la péninsule émerlyne. On lui a confié le contrôle et la direction de la présence militaire duDomaineen Emerlyne. Bien qu'elle assure théoriquement le commandement de toutes les troupes de la péninsule, elle ne dirige en réalité que celles engagées dans la guerre contre les Marches des Rois. (...)
Abannus ne semble pas avoir remarqué de difficulté. Le roi des brigands : Le nord de Zangala est une province duDomaineoriginale en ce qu'elle compte plus de personnalités influentes de race autre que tieffeline. (...)
Il clama son innocence et, lorsqu'il réalisa rapidement que son innocence ne comptait pas le moins du monde, il s'enfuit dans les hauts plateaux pour y chercher refuge. On dit que Nikolus est un homme de bien, ce qui est plutôt inhabituel dans leDomaineen général et les hautesterres en particulier. Il a coutume de ne voler que les tieffelins et il compte parmi les « races inférieures » quelques adeptes ravis de voir leurs seigneurs dévalisés. (...)
Personne ne sait vraiment si Nikolus a un plan ou un objectif en tête, s'il cherche juste à s'enrichir ou s'il espère réellement peser dans leDomaine. Il a au moins montré à beaucoup qu'une personne bonne pouvait réussir, même si pour cela il a dû enfreindre les règles et se faire quelques ennemis. (...)
Il est à la recherche de ce que les fiélons ne peuvent avoir et il les étudie dans l'espoir de découvrir ce qui leur manque. Son but et ses méthodes ne sont pas seulement sacrilèges aux yeux des temples duDomaine, il risque également la colère de ses pairs de Valhédar si jamais il est découvert. Bien qu'il n'accorde pas d'importance au pouvoir temporel, le seigneur Kalibe en dispose toutefois beaucoup du fait de ses autres actions. (...)
Il ne fait que rarement des suggestions sur l'orientation à donner à la politique ou au gouvernement mais la majorité de la cour du grand dominateur prête une grande attention à ses dires et suit ses conseils, autant par peur que par respect. Lieux remarquables : Il existe de nombreux endroits dans leDomainequi offrent aventure et danger. Quelques-uns recèlent des paysages et des merveilles qu'on ne voit nulle part ailleurs. Les villes duDomainesont splendides mais le pays est aussi rempli de forces mystérieuses et de secrets soigneusement gardés. (...)
Les gargouilles et le travail de la pierre en dessins et gravures compliqués sont impressionnants et même grandioses. Les intrigues de Gédon sont plus supportables que dans tout autre coin duDomainecar sa politique est considérée comme « pittoresque et naïve » par les seigneurs de Valhédar (par opposition à « sanguinaire et ouvertement dangereuse »). (...)
Kor est dirigée par un conseil de seigneurs tieffelins mais aucun dominateur ne revendique la direction de la ville, ce qui en fait l'une des cités les plus ouvertes et les plus cosmopolites duDomaine. Valhédar : Valhédar (métropole). Traditionnel ; AL LM ; limite financière 100 000 po ; ressources 240 000 000 po ; population 48 000 ; mixte (humains 48%, tieffelins 20%, halfelins 15%, elfes 8%, nains 5%, gnomes 3% autres races 1%). (...)
Personnalités : seigneur Kalibe (tieffelin (m), magicien 20) ; dominatrice Achess (tieffelin (f), disciple 15), grande prêtresse du Temple de la Flamme infernale ; dominateur Menem (tieffelin (m), magicien 16), maître du Conclave des invocateurs. Valhédar elle-même est bien sûr la plus grande et la plus puissante ville duDomaine. Ses rues tortueuses, ses canaux serpentant et ses vieux bâtiments sont le nid d'anciens mystères et d'une corruption plus vieille encore. (...)
La croyance populaire veut que cette tablette, si elle existe, soit scellée quelque part dans le palais du grand dominateur et que celui qui la possède contrôle le destin duDomaine. Quelques personnes ont essayé d'explorer le palais à la recherche du Contrat mais aucune n'en est revenue. (...)
Cette pratique était destinée à protéger le pays des envahisseurs bien qu'elle ait spectaculairement échoué devant l'intrusion de Valhédar. Depuis l'arrivée duDomaine, la foi dans la protection des morts s'est évanouie et les seigneurs tieffelins ne tolèrent pas de religion différente de la leur en Emerlyne. (...)
Bien que les pâturages de la région et leurs petites fermes aient autrefois nourri la ville, l'endroit est devenu de plus en plus hostile depuis que Valhédar en a pris le contrôle. Au début, les criminels et les dissidents qui fuyaient l'autorité duDomainepartirent se cacher dans les hautes-terres, ce qui priva Erenak de l'accès à leurs ressources et la cité commença à décliner. (...)
Les habitants des hautes-terres sont devenus des bandits qui survivent en attaquant régulièrement les marchands qui entrent et sortent d'Erenak. LeDomaineenvoya des troupes pour essayer de reprendre le contrôle des hautes-terres mais les créatures et les bandits livrèrent une campagne d'attaques éclaires réussie. (...)
Les natifs d'Erenak croient qu'un roi des bandits s'est attribué la direction des hautes-terres et qu'il amasse pouvoir et richesses alors qu'eux-mêmes sont sur le déclin. Les seigneurs locaux duDomainene croient pas à ces histoires et n'ont fait aucun effort pour enquêter, craignant une répétition de leur dernière tentative désastreuse pour combattre les habitants des collines. (...)
Juste au sud des montagnes des Ecailles noires, les contreforts désertiques laissent place à des prairies où une herbe haute gris-vert ondule sous un vent omniprésent. Pendant plus d'un siècle, leDomainede Valhédar essaya de conquérir ces terres, sans succès. Les colons qui tentaient de cultiver le sol riche ont dû faire face à des attaques incessantes de la part des yuan-tis qui frappaient sans prévenir à couvert dans les herbes. (...)Après une première preview technique sur la race du minotaure, voici une preview orientée background avec la description de deux lieux singuliers du continent d'Eadar : le domaine de Valhédar, territoire du peuple tieffelin et le continent de Zangala, dominé par les terribles yuan-tis. Bonne lecture. preview dawnforge : Valhédar et Zangala. Ce chapitre présente le background et les particularités du paysage du Domaine de Valhédar et de l'empire yuant-ti de Zangala. Le texte de ce chapitre ...