Stages du LAPD
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Contient : pré (64)(...) Ce n'est qu'après avoir été piqués par un scorpion, mordus par un serpent ou attaqués par un chien que les flics comprennent qu'ils auraient peut-être mieux fait de s'intéresser de plus près à la vie de nos amis les animaux.Pré-requis : Sang-froid 5. Cumul : oui, jusqu'à deux fois, pour le bonus comme les capacités. Bonus : après avoir passé des heures avec des chiens, serpents et autres araignées, le personnage bénéficie d'un bonus défensif de 1 contre toutes les attaques effectuées par des animaux. (...)
Ici, les personnages apprennent à découvrir les limites de leur corps, souvent au prix de vives souffrances.Pré-requis : Carrure 3, Corps à corps 6+. Bonus : pour bénéficier des avantages de ce stage, le personnage doit s'astreindre à un entraînement régulier (une heure par jour). (...)
Les stagiaires apprennent aussi à parfaire les techniques les plus acrobatiques de leur art martial.Pré-requis : Réflexes 4, Corps à corps 5+. O Combat acrobatique : les bonus dont profitent les adversaires réunis en groupe sont divisés par 2 (arrondir à l'inférieur). (...)
N3 : « Stage Yoda ». Dernier retour sur les tatamis, pour y apprendre les secrets des grands maîtres.Pré-requis : Coordination 5. Bonus : pour maintenir ce niveau d'excellence et conserver ses capacités spéciales, le personnage doit désormais s'entraîner un minimum de deux heures par jour. (...)
Ce stage est généralement destiné aux sergents, chefs de patrouilles et jeunes loups aux dents longues qui veulent se faire bien voir par la hiérarchie.Pré-requis : Bureaucratie 7+, Psychologie 7+, 1pt d'ancienneté, 1pt d'adrénaline. O Commandement : lorsqu'il est chef de groupe (et uniquement dans ce cas), le personnage dispose de 1pt d'ancienneté et de 1pt d'adrénaline supplémentaires qu'il peut donner normalement à ses équipiers (c'est-à-dire en utilisant les règles normales de chef de groupe). (...)
Les parcours du combattant matinaux les préparent également à mieux poursuivre les truands dans les rues encombrées de LA.Pré-requis : Réflexes 4, Coordination 4, Athlétisme 5+. Cumul : oui, trois fois, mais les capacités ne peuvent être employées en même temps. (...)
Il est désormais plus qu'improbable que le physique ou la volonté puissent venir à lui faire défaut.Pré-requis : Sang-froid 4, Perception 4, Tir en rafales 5+. Bonus : lorsque le personnage effectue un jet impliquant une caractéristique physique et qu'il dépense 1pt d'ancienneté, ce point compte pour deux. (...)
Un consultant en communication leur apprend ensuite à identifier les moments « pièges » à éviter, bandes vidéo de débats TV en main.Pré-requis : Education 3, Rhétorique 7+. O Maîtrise de la bienséance juridique : le cops sait répondre aux journalistes en évitant sagement formules et mots à caractères discriminatoire et diffamatoire. (...)
Leur prof est un consultant externe, lui-même ancien adepte. S'agit-il d'un complot contre Shribanja-Bâ ?Pré-requis : Education 3, Rhétorique 6+, Connaissance [sectes] ou [religions] 6+. Bonus : chaque fois qu'il tente de démonter une argumentation sectaire, le personnage dispose d'un dé bleu. (...)
Il suit une série de séminaires de communication avec des dirigeants d'entreprise et des chargés de communication externe. Il partage ainsi, l'espace de quelques jours, la vie des élites de la jeune république.Pré-requis : Education 3, Rhétorique 5+, Connaissance [sectes] ou [religions] 4+, relation au sein de l'OCOB de niveau 2. (...)
Considéré comme une récréation par la plupart des flics, ce stage permet d'apprendre à contrôler un véhicule sur route humide ou dans des conditions légèrement délicates (route défoncée, pneu crevé, etc.).Pré-requis : Coordination 3, Conduite [voitures] 6+. O As de la route : le personnage peut ignorer la perte du premier dé noir lors d'une poursuite. (...)
Après avoir abordé les bases de la conduite sportive, les flics apprennent ici à gérer au mieux les chocs et accidents de la route. Des cascadeurs leur enseignent différentes techniques leur permettant d'amortir les impacts.Pré-requis : Réflexes 4, Conduite [voitures] 5+. Bonus : en cas de crash-test, les dommages infligés aux personnes (à l'intérieur comme à l'extérieur du véhicule) seront toujours réduits de 1 dé, et les dommages structurels de 1pt. (...)
Il est d'ailleurs intéressant de noter que bon nombre des flics qui atteignent un tel niveau de qualification sont généralement des pratiquants passionnés de différents sports mécaniques.Pré-requis : Sang-froid 5, Conduite [voitures] 4+. Bonus : lorsqu'il effectue un crash-test, le personnage peut considérer qu'il dispose d'un dé noir en moins (ainsi, s'il n'y en avait qu'un seul, il n'y aura même pas de crash-test). (...)
Ce stage est particulièrement difficile à obtenir ; en effet, il est rare que les enquêteurs scientifiques acceptent de passer quelques-uns de leurs précieux moments de temps libre à éduquer de pauvres flics incultes...Pré-requis : Perception 3, Scène de crime 6+. Bonus : lorsqu'il fait un jet de compétence scientifique ou de connaissance liée à la criminalistique, le personnage dispose d'un dé bleu. (...)
C'est ainsi qu'en l'espace de quelques semaines, le personnage apprendra certains mystères de la balistique, de la chimie organique, de la mécanique, etc.Pré-requis : Education 4, Scène de crime 5+. Bonus : à la suite du stage, le personnage bénéficiera d'une prime permanente de 100$ sur son salaire mensuel. (...)
Véritables encyclopédies vivantes, les flics sortant de ce stage sont capables de damer le pion à la plupart des grouillots laborantins du LAPD.Pré-requis : Education 4, Perception 4. Bonus : lorsqu'il fait un jet impliquant l'Education, le personnage dispose d'un dé bleu. (...)
Différents types d'agents y participent : ceux qui viennent pour apprendre à parler la langue (il est plus facile d'interpeller un individu qui vous comprend) et ceux qui viennent pour draguer (car bon nombre de secrétaires de pontes du LAPD ont régulièrement droit à des remises à niveau).Pré-requis : Education 3. Cumul : oui, pour le bonus. Bonus : si le personnage montre une certaine assiduité à ce stage (deux à trois fois par an pour les langues les moins complexes), on considère qu'il sait se débrouiller dans une nouvelle langue de son choix. (...)
Par la suite, on regarde faire les pros et on répète les gestes en suivant pas à pas les instructions ; pour autant, le personnage n'est pas encore autorisé à agir seul lors d'une opération de déminage.Pré-requis : Education 3, Connaissance [explosifs] 8+. Bonus : lorsqu'il intervient sur un lieu supposé piégé, le cops dispose d'un dé supplémentaire sur son jet d'Instinct de flic/Perception, afin de localiser une bombe éventuelle - ceci reflète son aptitude à fouiller minutieusement les pièces, à réfléchir aux endroits généralement laissés de côté et à penser « comme un terroriste ». (...)
Ici, beaucoup d'appelés, peu d'élus : les instructeurs ne pardonnent rien, car une fois diplômés les stagiaires seront appelés à agir de manière autonome.Pré-requis : Sang-froid 4, Connaissance [explosifs] 6+, Electronique ou Mécanique [armement] 6+. Cumul : oui, pour les capacités spéciales. (...)
Ou les flics réussissent, ou Los Angeles est rayée de la carte, ce n'est pas plus compliqué que cela.Pré-requis : Sang-froid 5, Education 4, Connaissance [explosifs] 4+, Electronique ou Mécanique [armement] 5+. (...)
Au cours de toute la durée de ce stage, le personnage va passer son temps à taper sur ses petits camarades et à se faire taper dessus. L'apprentissage par la douleur, il n'y a rien de tel !Pré-requis : Carrure 3, Corps à corps [coups] 6+. Cumul : oui, jusqu'à un bonus maximum de +3. Bonus : le personnage apprend à frapper plus fort. (...)
Après avoir appris les bases lui permettant de porter des coups plus puissants, le personnage apprendra ici à mieux les placer. Le travail d'endurcissement corporel commencera aussi à véritablement se ressentir au quotidien.Pré-requis : Réflexes 4, Corps à corps [coups] 5+. Cumul : oui, jusqu'à un bonus de +3/-3. Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1/-1 au jet de localisation, lorsqu'il frappe à mains nues. (...)
Rois des bagarres de rue, big boss du ring, les flics sortant de ce stage sont des machines de guerre capables d'abattre les plus solides truands avec leurs seuls poings.Pré-requis : Coordination 5, Corps à corps [coups] 4+. Cumul : oui, pour les capacités spéciales. Bonus : pour chaque point de marge sur un jet de corps à corps (mais uniquement pour les coups), le personnage peut cumuler les bonus des niveaux 1 et 2. (...)
Les flics qui suivent ce stage apprennent à bien se comporter aux cours des repas de charité, à manger des petits fours, à faire de beaux discours et à sauter de vieilles veuves riches et perverses, tout en restent dignes et raides (comme la justice).Pré-requis : Charme ou Education 4. Cumul : oui, un stage pour chaque culture. Bonus : lorsqu'il fait un jet de Connaissance du milieu spécifique (haute-finance, politique, show-biz, etc. (...)
Au cours de ce stage, le flic apprend à résister à des charges de manifestants et à contre-charger lorsque l'ordre est donné. Il apprend à garder le contrôle de soi et à éviter de se laisser envahir par ses émotions.Pré-requis : Sang Froid 3, Intimidation 6+. Cumul : oui, jusqu'à un bonus maximum de +3. Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec une arme de contact. (...)
Rapidement, le flic apprendra ainsi comment récupérer les formations les plus intéressantes et obtenir du matériel de meilleure qualité.Pré-requis : Sang-froid 3, Bureaucratie 6+. Bonus : à l'issue de chaque séance, le personnage peut effectuer un jet de Bureaucratie/Charme (4). (...)
Désormais considéré comme le meilleur ami de la secrétaire du boss, le personnage est aussi parvenu à se faire inviter au mariage du chef comptable du département et à l'anniversaire du responsable des stages de formation.Pré-requis : Education 4, Bureaucratie 5+. Bonus : à l'issue de chaque séance, le personnage peut effectuer un jet de Bureaucratie/Education (4). (...)
Le flic est désormais le meilleur ami des plus hauts pontes du LAPD, l'invité de tous les cocktails internes, le bras droit du responsable des relations publiques.Pré-requis : Charme 5, Bureaucratie 4+. O Pistonné : le personnage peut désormais choisir de participer à tous les stages qui lui sont proposés, quels que soient lespré-requis. En revanche, il devra toujours dépenser les points de stage nécessaires. Stage d‘infiltration : N2 : « Atelier théâtre ». (...)
Au cours de ce stage, qui tient autant du cours de théâtre que de la séance de psychologie et de profilage criminel, les flics apprennent à incarner des truands mais aussi à évaluer les réactions de leurs interlocuteurs, de manière à pouvoir modifier leur attitude et à ainsi rester crédibles dans un univers où l'erreur signifie bien souvent la mort.Pré-requis : Sang-froid 4, Déguisement 5+. Cumul : oui, pour chaque type de criminalité. Bonus : lorsqu'il fait un jet de Connaissance du milieu qu'il a étudié, ou lorsqu'il fait un jet pour résister à un interrogatoire, le personnage dispose d'un dé bleu. (...)
Ils peuvent désormais plus facilement tenter de faire croire en la réalité du personnage qu'ils interprètent.Pré-requis : Eloquence 5+. O Domination : le personnage sait habilement utiliser un mélange d'autorité et de manipulation psychologique pour parvenir à imposer certaines de ses idées. (...)
Ce stage est destiné à former le personnel de la DEA à la collecte d'informations sur les différentes drogues en circulation sur le territoire californien.Pré-requis : Education 3, Connaissance [drogues] 8+. O Collecteur d'informations : la connaissance qu'a le personnage du milieu des stupéfiants lui permet de déceler les éventuels mensonges de ses informateurs ou des truands qu'il arrête, cela lui permet également de prendre en considération des détails apparemment anodins. (...)
A force de « traîner » avec ses nouveaux amis de la DEA, le flic commence à connaître qui trafique telle drogue à LA, et quelles sont les méthodes utilisées traditionnellement par chaque organisation.Pré-requis : Education 3, Charme 4, Connaissance [drogues] 6+. O Trombinoscope : lorsqu'il réussit un jet d'Instinct de flic/Education (2), le personnage peut identifier l'organisation criminelle à laquelle appartient un criminel qu'il rencontre dans la rue (de manière assez précise : mafia, famille, gang, nom du cartel, etc.). N3 : « Service commandé ». Le personnage apprend finalement à opérer en « sous-marin ».Pré-requis : Education 3, Charme 4, Sang-froid 4, Connaissance |drogues] 5+. O Immunisé : le personnage subit une série d'opérations chirurgicales destinées à lui implanter quelques discrètes poches sous-cutanées et membranes de filtrage. (...)
Ce stage est destiné à former le personnel de la NADIV à la reconnaissance des différentes drogues en circulation sur le territoire californien.Pré-requis : Perception 3, Connaissance [drogues] 8+. O Sentir le dragon : en réussissant un jet de Connaissance [drogues]/Perception (1), le personnage peut identifier pour chaque point de marge l'une des caractéristiques d'une drogue qu'il a en main. (...)
Sa connaissance du milieu criminel lui permet désormais d'obtenir des faveurs de certains de ses anciens « amis ».Pré-requis : Perception 3, Charme 4, Connaissance |drogues] 6+, stage d'infiltration, une relation de niveau 2 dans une organisation criminelle. (...)
Vétéran de la guerre contre les narcotrafiquants, le personnage peut désormais obtenir l'aval de sa hiérarchie pour exécuter sommairement des criminels.Pré-requis : Perception 3, Charme 4, Sang-froid 5, Connaissance |drogues] 5+. O Permis de tuer : en dépensant de manière permanente 1pt d'ancienneté, le personnage peut obtenir l'accord des pontes du LAPD pour exécuter un criminel particulier et pour ensuite maquiller cet assassinat. (...)
Stage de menottage : N1 : « Spécial pervers ». Retour sur les tatamis de l'Académie de police pour apprendre à menotter un suspect récalcitrant.Pré-requis : Réflexes 3, Coordination 3, Corps à corps 6+. O Menottage : le personnage s'est entraîné à menotter un adversaire pendant une altercation. (...)
Attention, ce stage ne donne pas pour autant le pouvoir de procéder à une opération en milieu aqueux, le personnage devra toujours faire appel aux unités concernées.Pré-requis : Coordination 3, Pilotage [bateaux] 8+. O Ricardo Tubb's Special : le personnage peut relancer un dé indiquant un échec sur chacun de ses jets de Pilotage [bateaux], y compris lors d'une poursuite. (...)
Cette fois le personnage apprend comment arraisonner des contrevenants en milieu aqueux (mer, fleuve, lac, égouts, marécage, etc.). Au terme du stage, le policier peut opérer avec les brigades maritimes ou seul.Pré-requis : Coordination 3, Réflexes 4, Pilotage [bateaux] 6+. Bonus : en cas de crash, les dégâts infligés aux personnes (à l'intérieur ou à l'extérieur du bateau) seront toujours réduits de 1 dé, et les dommages structurels de 1pt par dé lancé. (...)
Après avoir appris les bases de la psychologie criminelle, le personnage apprend maintenant à désamorcer les situations de crise avec tout ce que Los Angeles peut compter de preneurs d'otages, terroristes, braqueurs de banque, adolescentspré-pubères, etc.Pré-requis : Charme 5, Sang-froid 5. Bonus : lors d'un interrogatoire ou d'un jet impliquant la Psychologie, le personnage dispose d'un dé bleu. O Empathie : en dépensant 1pt d'ancienneté, le personnage peut automatiquement calmer un individu agressif (sauf si cet état est provoqué par une trop forte consommation de drogue). (...)
On y apprend à connaître intuitivement les réactions de celui qui est destiné à devenir votre ombre, et il apprend à faire de même.Pré-requis : Instinct de flic 7+, Psychologie 8+. O Esprit de ruche : pour être efficace, cette capacité doit être prise par au moins deux membres d'un même groupe. (...)
Les deux partenaires apprennent à vivre ensemble, ils mangent ensemble, travaillent ensemble, emmènent leurs gosses dans la même école... Dites, vous avez pensé à en parler à un psy ?Pré-requis : Instinct de flic 5+. O Janus : cette capacité ne fonctionne que si les deux personnages en disposent. (...)
Le flic qui suit ce stage va se retrouver plusieurs jours durant à faire le pot de fleur devant un bâtiment administratif, une école ou la demeure d'un homme important.Pré-requis : Charme 3. Bonus : lorsqu'il fait un jet de Connaissance du quartier spécifique où il a effectué son stage, le personnage dispose d'un dé bleu. (...)
Après avoir surveillé les écoles, le personnage se retrouve maintenant affecté à la garde personnelle du charmant bambin d'une importante famille de LA. Le bambin en question peut avoir 8 ans ou être une charmante demoiselle de 18 ans.Pré-requis : Charme 4. Bonus : lorsqu'il fait un jet d'Eloquence (y compris dans le cadre d'un interrogatoire), le personnage dispose d'un dé bleu. (...)
Le flic est affecté à la protection rapprochée d'un individu célèbre (rock-star, politicien, acteur, etc.) ou d'un témoin capital dans une affaire criminelle.Pré-requis : Charme 5, Sang-froid 5. O Résistance au sommeil : le personnage n'a besoin de dormir que trois heures par jour. (...)
Le personnage suit une formation accélérée en profilage criminel. Au cours de ce stage, il apprendra les bases de la psychologie et de la criminologie.Pré-requis : Education 4, Perception 4, Psychologie 5+. Cumul : oui, mais seulement pour les capacités spéciales Bonus : lorsqu'il fait un jet de Rhétorique (y compris dans le cadre d'un interrogatoire), le personnage dispose d'un dé bleu. (...)
Il y apprendra rapidement un certain nombre de techniques développées par ses collègues ronds-de-cuir pour survivre dans l'enfer de la jungle administrative.Pré-requis : Charme 3, Bureaucratie 6+. Bonus : le salaire du personnage est majoré de manière permanente d'un bonus de 10% (avant primes). (...)
Il est important de noter que depuis le « revival » spirituel du Little One, de plus en plus de flics suivent ce stage pour se familiariser avec les nouvelles religions, doctrines, sectes et croyances à la mode en Californie.Pré-requis : Charme 3, Connaissance [quartier spécifique] 7+. Cumul : oui, pour chaque quartier de LA et chaque culture. (...)
Désormais bien intégré dans une communauté, le personnage en connaît les personnalités les plus notables et les plus influentes.Pré-requis : Charme 4, Connaissance [quartier particulier] ou [culture spécifique] 5+. Cumul : oui, jusqu'à deux fois pour un même domaine d'application. (...)
Découvrez le rêve californien, version tablettes de chocolat (bio, 0% de matières naturelles), épaules de camionneurs, cuisses de kangourou et régime hyper-protéiné.Pré-requis : Carrure 3. Cumul : oui, deux fois. Bonus : le personnage gagne un bonus permanent de 3pts de vie par stage. (...)
Le stagiaire s'entraîne à sauter d'immeubles en immeubles, à s'accrocher à des cages d'escaliers, à se déplacer prestement en s'aidant d'éléments du paysage urbain.Pré-requis : Réflexes 3, Athlétisme 7+. O Urban runner : en situation de poursuite à pied, le personnage peut choisir de gagner 1 dé de poursuite supplémentaire tous les deux tours (2e tour, 4e, 6e, etc. (...)
Le personnage passe quelques week-ends en compagnie de fanatiques de sports extrêmes. Au menu : saut en parachute, saut à l'élastique, vomi, descente de collines en VTT, etc.Pré-requis : Sang-froid 4, Réflexes 3, Athlétisme [course] 6+, Athlétisme [saut] 6+. O Yamakasi : en dépensant 1pt d'adrénaline lors d'une chute, le personnage peut décaler les valeurs de dégâts (cf. (...)
Le personnage n'a plus peur de rien, il est en quête permanente de la montée d'adrénaline, du frisson d'angoisse.Pré-requis : Sang-froid 5, Réflexes 4, Carrure 3, Athlétisme [course] 6+, Athlétisme [escalade] 6+, Athlétisme [saut] 5+. (...)
Le stage se conclut par une balade autour de Barstow, aux portes du désert Mojave (crème solaire obligatoire).Pré-requis : Sang-froid 3, Premiers secours 7+. O Sens de l'orientation : désormais le personnage sait toujours dans quelle direction se trouve le Nord (à quelques degrés près). (...)
Le personnage suit un nouveau stage qui s'étend sur quelques semaines, au cours desquelles il passe successivement plusieurs jours en montagne, en haute-mer, dans le désert, en forêt, etc. En bref, il apprend à se familiariser avec différents environnements hostiles.Pré-requis : Carrure 4, Premiers secours 6+. O Robinson Crusöe : en situation de détresse, quel que soit le milieu, le personnage sait comment signaler au mieux sa position. (...)
Durant la mission, il sera poursuivi par ses entraîneurs, qui tireront au paint-ball. A noter que ce stage est spécifique à un milieu, d'où la possibilité de le cumuler.Pré-requis : Perception 4, Sang-froid 4, Premiers secours 5+. O Jeremiah Johnson : lorsqu'il se retrouve dans son milieu de prédilection et qu'il faut faire un jet d'Athlétisme, Discrétion, Instinct de flic ou Scène de cime, le personnage dispose d'un dé bleu. (...)
Assistés par des psychologues et d'anciens détectives se consacrant désormais à la formation, ils apprennent à lire le comportement de leur interlocuteur et à évaluer ses futures réactions.Pré-requis : Caractéristique et compétence d'interrogatoire adéquates à 3 et 6+. Cumul : oui, un stage par compétence d'interrogatoire. (...)
Les flics apprennent à parfaire leur compréhension de la psychologie et la manière d'influencer les individus.Pré-requis : Psychologie 5+. Bonus : lors du jet de Psychologie/Perception (2) effectué au début d'une rencontre, le personnage dispose d'un dé bleu. (...)
Ce stage n'est pas grand chose d'autre qu'une version un peu plus poussée des cours de tir suivis quotidiennement par les flics.Pré-requis : Coordination 3, Arme de poing ou d'épaule 6+. Cumul : oui, jusqu'à un bonus maximal de +3. (...)
Après avoir appris à faire plein de petits trous dans une cible, le personnage apprend enfin à mieux grouper ses tirs.Pré-requis : Coordination 4, Arme de poing ou d'épaule 5+. Cumul : oui, jusqu'à un bonus maximal de +3/-3. (...)
Le flic apprend à tirer des « balles magiques », une cartouche pour trois impacts. Ce sont les ronds-de-cuir du service comptable qui vont apprécier les économies !Pré-requis : Coordination 5, Arme de poing ou d'épaule 4+. Bonus : pour chaque point de marge, le personnage peut cumuler les effets des bonus des niveaux 1 et 2. (...)
Au cours de ce stage, les flics apprennent à utiliser les nombreuses possibilités martiales offertes par le tonfa, et pas seulement à s'en servir comme d'une vulgaire matraque.Pré-requis : Réflexes 3, Arme de contact [matraque] 6+. Cumul : oui, jusqu'à un bonus maximal de +3. (...)Rappel des coûts : stage de niveau 1 - 10 pts de stage ; niveau 2 - 15 pts ; niveau 3 - 20 pts. Stage d‘adaptation au comportement animal : N3 : « Toutous & Serpents ». Force est de constater que ce stage est l'un des moins fréquentés par les flics de LA, qui préfèrent apprendre à tirer ou à frapper plutôt que de chercher à comprendre comment réagissent les grosses bêtes à poils et les petites bêtes à écailles. Ce n'est qu'après avoir été piqués par un scorpion, mordus par un serpent ou attaqués ...