Trust no one
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Un scénario surprenant et " risqué "... car le Gang se trouve dès le début en contact avec l'objectif final de l'aventure. Ce scénario est destiné à " présenter " La Cour au Gang. Au menu, beaucoup d'enquête et pas mal de baston. De par sa nature, ce scénario est plutôt prévu pour un Gang de 4 joueurs (ou plus) expérimentés et de préférence partisans de l'Union (ou au moins neutres) et ne comprenant pas d'agent de la Pinkerton. Volontairement, vous ne trouverez pas les différents jets de dés ...Contient : agents (9)(...) L'agence Pinkerton avait sous-estimé la puissance des convoyeurs lors de la première attaque, ils ne commettent pas la même erreur deux fois : une équipe de Nettoyeurs a été envoyée pour récupérer la cargaison. Si les joueurs se retournent contre les convoyeurs, il y a une chance que lesagentsde la Pinkerton interviennent et prêtent main forte au Gang. De toute façon ils seront là comme par magie à la fin du combat pour récupérer le précieux chargement... Si les joueurs ne font pas rapidement une tentative pour récupérer la cargaison du convoi, les hommes de la Pinkerton perdront patience et attaqueront le convoi. Echaudés par le revers subi, l'équipe de Nettoyeurs (4agentset 1 agent-huckster) guidée par l'agent rescapé de la première attaque lance l'assaut sur tout ce qui se place entre eux et le convoi. (...)
Le Gang est alors libre de choisir le camp qu'il souhaite pour l'affrontement, mais s'ils se rangent du côté des Pinkertons, ils doivent le faire vite et clairement, car lesagentsne feront pas de quartier ! Primes : Le Gang prend l'initiative et attaque les membres de la Cour (ce sont eux qui déclenchent les hostilités) : 5 points de prime. (...)
Conclusion : Plusieurs conclusions sont possibles, voici les deux cas principaux : * Le Gang a récupéré le chargement seul et le cède aux Pinkertons. Ils sont remerciés par lesagentsqui " oublieront " l'incident de la première vague... Si les joueurs restituent le chargement d'eux- mêmes : 1 point de prime supplémentaire (aucun s'ils se font prier !). * Le Gang épaule les convoyeurs pour éliminer lesagentsde la Pinkerton, ils parviennent à escorter le convoi à destination (la frontière de la Louisiane)... où d'autres membres de la Cour attendent le précieux chargement. (...)
A vous de juger si le Gang mérite des points de prime dans ces cas de figure. Si le Gang a aidé à vaincre la Cour, lesagentsde la Pinkerton demanderont le silence aux joueurs sur ce qu'ils viennent de voir (en particulier sur les pratiques occultes de certains Pinkertons)... En échange, lesagentspeuvent à leur tour fermer les yeux sur les pratiques du Gang (si un huckster a utilisé ses pouvoirs). Si les joueurs ont pris l'initiative, ils peuvent, avec un peu de persuasion, demander et obtenir une récompense (dollars ou matériel). (...)
Cornelius Ewing, Agent de la Pinkerton : Mental : 4d8 Physique : 3d8 Rapidité : 4d8 Vigueur : 3d8 Ame : 4d8 Force : 3d8 Attaque : Automatique 5d8 / 3d6 (Pistolet Gatling) - Bagarre 3d8 / FOR(3d8) Défense : Bagarre 3 Equipement : Pistolet Gatling. L'équipe de Nettoyage de la Pinkerton : 4Agentsnettoyeurs : Mental : 3d10 Physique : 4d8 Rapidité : 4d8 Vigueur : 4d8 Ame : 3d10 Force : 3d8 Attaque : Lesagentssont armés d'une Winchester '73 : Fusil 4d8 / 4d8, un agent est armé - en plus - d'un pistolet Gatling : Automatique 5d8 / 3d6 (Pistolet Gatling) - Bagarre 4d8 / FOR(3d8) Défense : Bagarre 4 Esquive : 3d8. Agent nettoyeur huckster : Mental : 4d10 Physique : 3d10 Rapidité : 3d10 Vigueur : 3d10 Ame : 5d10 Force : 2d10 Attaque : Fusil 3d10 / 4d8 (Winchester '73) - Bagarre 3d10 / FOR(2d10) Défense : Bagarre 3 Esquive : 4d10 Sorts : Foudre de l'Ame 5 (p. (...)