Trust no one
sur Cerbere.org au format (176 Ko)
Un scénario surprenant et " risqué "... car le Gang se trouve dès le début en contact avec l'objectif final de l'aventure. Ce scénario est destiné à " présenter " La Cour au Gang. Au menu, beaucoup d'enquête et pas mal de baston. De par sa nature, ce scénario est plutôt prévu pour un Gang de 4 joueurs (ou plus) expérimentés et de préférence partisans de l'Union (ou au moins neutres) et ne comprenant pas d'agent de la Pinkerton. Volontairement, vous ne trouverez pas les différents jets de dés ...Contient : gang (63)Trust no one Un scénario surprenant et " risqué "... car leGangse trouve dès le début en contact avec l'objectif final de l'aventure. Ce scénario est destiné à " présenter " La Cour auGang. Au menu, beaucoup d'enquête et pas mal de baston. De par sa nature, ce scénario est plutôt prévu pour unGangde 4 joueurs (ou plus) expérimentés et de préférence partisans de l'Union (ou au moins neutres) et ne comprenant pas d'agent de la Pinkerton. Volontairement, vous ne trouverez pas les différents jets de dés et tests d'aptitude au cours de ce scénario. Chaque Marshall est libre d'être plus ou moins pointilleux ou précis avec sonGang. A vous, donc, de déterminer les épisodes nécessitant des jets de dés. En quelques mots ... Les apparences peuvent être trompeuses... Ou comment une simple mission d'escorte peut se révéler beaucoup être plus complexe qu'en apparence. (...)
Les membres de la Cour ont déjà repoussé les assauts de quelques brigands sans trop de difficulté, mais étant donné le chemin qu'il reste à parcourir, ils ont besoin d'une escorte. L'introduction duGangComme de coutume, après leur dernière aventure, leGangprend un peu de bon temps dans un saloon. Les joueurs prennent soin de raconter leurs derniers exploits devant une assemblée médusée par tant de prouesses. (...)
Engagez vous... Quelques moments plus tard, un homme brun, d'âge moyen et aux habits chics mais poussiéreux s'installe à la table duGang, une bouteille de whiskey et des verres dans les mains. Si les joueurs font attention à la bouteille, ils remarqueront que le whiskey est très loin d'être un tord-boyaux de base et que la bouteille a dû coûter un petit paquet de dollars. (...)
Quelques verres plus tard, et après quelques minutes de cette étrange scène, l'homme fait une proposition auGang: " Comme vous l'ait dit, j'ai entendu beaucoup de bonnes choses sur vous, et vos services pourraient être d'un grand secours... Je ne peux pas en dire plus ici, mais si vous voulez en savoir plus, rendez vous au coucher de soleil à la sortie est de la ville. (...)
Ne soyez pas en retard, sinon vous ne nous trouverez pas ! Appréciez la bouteille. " Il ajoute une dernière chose avant de quitter leGang: " Ne soyez pas effrayés par toutes ces précautions... vous devez savoir qu'on ne peut pas discuter de tout dans un saloon... " Primes : Pour une bonne interprétation, vous pouvez accorder 1 point de prime collectif. Le rendez vous : Sur fond de soleil couchant, leGangdevrait donc se diriger vers le point de rencontre. Trois hommes à cheval attendent calmement au lieu dit. De loin, les joueurs peuvent reconnaître l'homme qu'ils ont rencontré au saloon. Une fois que leGangs'est approché, il reprend la parole : " Je suis heureux de voir que vous êtes venus. Vous correspondez à la description qu'on m'a fait de vous. (...)
Nous avons besoin d'une solide escorte, car, comme vous le savez sans doute, la région n'est pas très sûre. " L'objectif est clair, il va tenter de ne révéler que le strict minimum auGang, pour gagner leur confiance. " Nous sommes des convoyeurs au service de l'Union. Notre mission est suffisamment importante pour nous avoir valu quelques escarmouches. (...)
Pour la rémunération, votre prix sera le notre... à condition que vous acceptez cette périlleuse mission. Etes-vous intéressés ? " Les trois hommes se regroupent en se concertant et laissent leGangréfléchir. Après un certain temps, la discussion devrait reprendre et aboutir à l'accord duGangpour la mission. Le recruteur de la Cour peut éventuellement ajouter les arguments suivants : " Vous n'avez aucune idée de l'importance de ce convoi... ", " Ne négligez pas notre reconnaissance... ou notre rancune ! ". Une fois l'accord duGangobtenu, le recruteur peut donner quelques - fausses - précisions sur le convoi (mais rien sur la cargaison exacte) : " Notre convoi constitue le premier pas d'une tentative de l'Union pour mettre un terme avec les Confédérés. (...)
" " Ceux qui veulent nous arrêter ne reculeront devant rien ni personne. Restez sur vos gardes. " Le recruteur fera de son mieux pour répondre à toutes les questions duGang(à part celles concernant la nature de la cargaison). Comme il ment, il peut se permettre quelques extravagances... Il essaiera par tous les moyens de mettre leGangà l'aise et de gagner sa confiance. Si les questions deviennent trop pressantes, il prétextera qu'il est l'heure de partir et qu'il faut rejoindre le convoi à l'instant. Primes : Si leGangmène bien la discussion, vous pouvez accorder 1 point de prime. En route : Les trois hommes amènent leGangau lieu où le convoi était resté. Une petite observation relèvera que la cache était soigneusement choisie. (...)
Autant fixer un déploiement une bonne fois pour toutes a début (demandez aux joueurs d'expliquer avec précision comment ils s'organisent). A proximité de certains villages, leGang(" chaperonné " par un membre de la Cour) est chargé d'acheter des vivres et du matériel. C'est le membre de la Cour qui paie et qui s'occupe de choisir ce qui doit être acheté. LaGangescorte et aide à transporter les biens. C'est lors de ces voyages en ville que legangpeut essayer d'en apprendre un peu plus sur la diligence manquante. Selon l'importance de la ville ou du village, les informations sont plus ou moins dures à obtenir. (...)
En cas de bonne réussite lors de ces recherches (au moins un degré) et le bureau d'un grand journal dans une grande ville, leGangapprendra que la compagnie déplore plusieurs diligences manquantes (comme toutes les autres...), mais pas de rumeur d'une quelconque mission spéciale gouvernementale. Une fois la routine installée et la confiance duGanggagnée, les problèmes peuvent commencer. Primes : LeGangnote tous les détails sur la diligence : 2 points de prime. LeGangpense à se renseigner sur la diligence lors de la première visite en ville : 2 points de prime (1 pour les visites suivantes). Première vague : Un soir, après quelques temps (à la faveur d'un jet de détection raté par exemple), une embuscade est tendue sur le parcours du convoi. (...)
Cinq hommes disposés de façon ingénieuse (durs à débusquer, avec un bon couvert et relativement éparpillés) ouvrent le feu sur leGanget la diligence. Pour représenter cette disposition tactique, les joueurs doivent dépenser une action pour faire un jet de " localisation " (Détecter SD 10) pour repérer avec précision les endroits d'où proviennent les coups de feu (avec un bonus pour les personnages dotés d'une bonne ouïe). (...)
Ce sont quatre mercenaires menés par un agent de la Pinkerton " undercover " (Cornelius Ewing). L'agence Pinketon ayant sous-estimé la puissance du convoi (la présence duGangn'était pas prévue), la fusillade doit rapidement tourner à l'avantage duGanget des membres de la Cour. Une chose étonnera un personnage avec une bonne ouïe (ou celui qui fait le meilleur jet de Détecter) : une des armes a un bruit étrange, comme si elle tirait une rafale de trois coups... Voyant que la fusillade tourne à l'avantage duGang, Cornelius profitera de la confusion et de la pénombre pour s'échapper. Plus de trace de cette fameuse arme tirant des séries de trois coups. (...)
Par contre, des billets (observés en pleine lumière ils ont l'air tout neufs) peuvent être trouvés dans les poches des mercenaires. Le chef des membres de la Cour demandera auGangsi tout va bien, puis leur fera comprendre que c'était prévisible et que ce n'était sûrement pas la dernière embuscade. (...)
Il renouvelle ses conseils : " Méfiez-vous... Restez sur vos gardes... Ne faites confiance à personne ! ". Primes : LeGangabat les mercenaires : 2 points de prime. Si les membres de la Cour abattent au moins 2 mercenaires : 1 point de prime. LeGangremarque les détails (arme étrange, billets neufs) : 1 point de prime. Le calme... avant la tempête : La routine reprend ses droits. C'est peut-être le moment pour leGangde se poser quelques questions. A la faveur d'un aller-retour en ville, ils peuvent en profiter pour poser des questions... à condition de bien " gérer " le membre de la Cour qui les accompagne (au moins un membre duGangdoit rester avec lui et le ralentir et l'occuper). Le reste duGangpeut alors commencer à se renseigner. La principale piste à explorer est la diligence, mais ça ne sera pas facile. (...)
Pas de trace d'explorateur du Grand Labyrinthe dans les saloons qui pourrait avoir des choses à dire. Seul le relais des diligences peut apporter les précieux renseignements que recherche leGang, moyennant quelques dollars ou une bonne histoire (Baratin). Au sein de la profession, les attaques de diligence on s'en souvient mieux qu'ailleurs. (...)
Par contre, aucune idée de la nature de la cargaison ni des passagers, et encore moins d'idée concernant les responsables de la disparition. Primes : LeGangenquête sur la diligence : 1 point de prime. LeGangobtient des précisions sur la disparition : 2 points de prime. Comme on se retrouve... Au cours d'une visite en ville duGang, si le membre de la Cour est tenu à l'écart, un nouveau personnage inattendu accostera discrètement les joueurs. C'est en réalité l'Agent de la Pinkerton (Cornelius Ewing) rescapé de la première vague qui va tenter de persuader leGangqu'ils escortent des " bad guys ". Cela dit, il ne peut révéler toute la vérité sur la situation au cas où leGangne se rangerait pas de son côté... Le temps pour ce rendez vous imprévu est compté, donc l'agent sera bref et direct, dans la mesure du possible. Son entrée en matière est directe : " Bon, nous n'avons pas de temps à perdre. (...)
Il répondra de manière évasives à la majorité des questions (en particulier sur sa fonction réelle, sur la nature de la cargaison et sur son plan). Après quelques questions, il quittera leGangen leur disant que sa présence à leurs côtés pourrait faire naître des soupçons. Un dernier mot de l'agent : " Enfin, nous garderons un oeil sur vos gestes... et nous prendrons les décisions qui s'imposent ! ". Primes : LeGangidentifie le rôle réel de l'agent et réalise (s'ils en ont la certitude) qu'on les mène en bateau depuis le début : 3 points de prime (si leGangn'a que des soupçons, vous pouvez leur accorder 1 point). Démêler le vrai du faux Voici un résumé des principaux éléments qui peuvent faire pencher la balance du bon côté : * le numéro effacé sur la diligence. (...)
* Réaliser que si l'Union était vraiment derrière tout ça, ils n'auraient pas besoin des services de quelques inconnus (leurs propres services spéciaux sont là pour ça !). Ces éléments sont plus ou moins importants, voire ténus, mais si leGangparvient à en réunir une bonne partie et à les analyser convenablement, ils peuvent commencer à avoir des doutes (au final, les joueurs peuvent avoir un bon faisceau de preuves ! (...)
Primes : Attention, selon l'enquête de joueurs, cet épisode recoupe un peu le chapitre précédent, tenez-en compte pour l'attribution des primes. Si leGanganalyse bien la plupart des indices : 1 point de prime (voire 2 s'ils les analysent tous). Deuxième vague : Cet épisode peut varier énormément selon l'approche de votreGang. L'agence Pinkerton avait sous-estimé la puissance des convoyeurs lors de la première attaque, ils ne commettent pas la même erreur deux fois : une équipe de Nettoyeurs a été envoyée pour récupérer la cargaison. (...)
Si les joueurs se retournent contre les convoyeurs, il y a une chance que les agents de la Pinkerton interviennent et prêtent main forte auGang. De toute façon ils seront là comme par magie à la fin du combat pour récupérer le précieux chargement... Si les joueurs ne font pas rapidement une tentative pour récupérer la cargaison du convoi, les hommes de la Pinkerton perdront patience et attaqueront le convoi. (...)
Echaudés par le revers subi, l'équipe de Nettoyeurs (4 agents et 1 agent-huckster) guidée par l'agent rescapé de la première attaque lance l'assaut sur tout ce qui se place entre eux et le convoi. LeGangest alors libre de choisir le camp qu'il souhaite pour l'affrontement, mais s'ils se rangent du côté des Pinkertons, ils doivent le faire vite et clairement, car les agents ne feront pas de quartier ! Primes : LeGangprend l'initiative et attaque les membres de la Cour (ce sont eux qui déclenchent les hostilités) : 5 points de prime. LeGangchoisit le camp des Pinkertons et participe à la défaite de la Cour : 4 points de prime. LeGanghésite mais choisit finalement le bon camp : 3 points de prime. LeGangse range du côté de la Cour et élimine les Pinkertons : 2 point de prime (et de sacrés ennuis en perspective). Conclusion : Plusieurs conclusions sont possibles, voici les deux cas principaux : * LeGanga récupéré le chargement seul et le cède aux Pinkertons. Ils sont remerciés par les agents qui " oublieront " l'incident de la première vague... Si les joueurs restituent le chargement d'eux- mêmes : 1 point de prime supplémentaire (aucun s'ils se font prier !). * LeGangépaule les convoyeurs pour éliminer les agents de la Pinkerton, ils parviennent à escorter le convoi à destination (la frontière de la Louisiane)... où d'autres membres de la Cour attendent le précieux chargement. Une fois le convoi en lieu sûr (dans les mains de la Cour... et loin duGang), les membres de la Cour peuvent - selon votre humeur - révéler leur vrai identité et essayer d'enrôler leGang(en particulier si un des joueurs est un huckster) ou bien essayer de supprimer ces témoins gênants qui se sont faits mener en bateau depuis le début (la Cour n'a que faire de gens crédules à ce point !). A vous de juger si leGangmérite des points de prime dans ces cas de figure. Si leGanga aidé à vaincre la Cour, les agents de la Pinkerton demanderont le silence aux joueurs sur ce qu'ils viennent de voir (en particulier sur les pratiques occultes de certains Pinkertons)... En échange, les agents peuvent à leur tour fermer les yeux sur les pratiques duGang(si un huckster a utilisé ses pouvoirs). Si les joueurs ont pris l'initiative, ils peuvent, avec un peu de persuasion, demander et obtenir une récompense (dollars ou matériel). Attention à ce que vous leur accordez... De plus, ils bénéficieront d'un petit plus lors d'une future rencontre avec un membre de l'agence. D'une manière ou d'une autre, leGangs'est fait - au moins - un ennemi, et pas des moindres : la Cour ou l'Agence Pinkerton... A exploiter dans un futur scénario ! Selon la qualité de la prestation duGang, les joueurs devraient recevoir entre 4 et 6 points de prime chacun, voire plus s'ils ont joué le scénario en petit groupe (3 persos expérimentés ou 4 pieds tendres). (...)