Il était une Foi...
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Contient : bonus (37)(...) Au bout de ce laps de temps, il doit effectuer un jet de Foi Difficile (9). Chaque semaine supplémentaire lui confère unbonusde +2 au jet de dés. En cas de succès, il peut passer à l'étape suivante. Sinon il doit continuer à méditer. (...)
Au terme de chaque jour il doit réussir un jet de Jeûne Rude (7). Au bout du troisième jour il gagne unbonusde +2 à tous ses jets de Foi. Il peut jeûner plus longtemps, en réussissant son jet quotidien il bénéficie d'unbonusde +1 par jour supplémentaire. Le Héros perd cet avantage dès qu'il se remet à manger. En contrepartie le Héros perd 2 points de Souffle par jour, et subit un malus de -1 à tous ses jets de Traits Physiques. (...)
Sa méditation doit durer entre une et huit heures. Au terme de ce laps de temps, s'il réussit un jet de Méditation Difficile (9), il bénéficie d'unbonusde +2 à tous ses jets de Foi, durant un temps égal au quart de la période de méditation. NOUVEAUX HANDICAPS : CRISE DE FOI 1 / 3 : De temps en temps tout le monde est en proie au doute et les Croyants ne font pas exceptions. (...)
Il faut par contre maîtriser l'Aptitude Carrière : théologie à un niveau supérieur ou égal à celui de Saint Office. Les personnages qui possèdent cet Atout bénéficient d'unbonus(égal à leur score de Saint Office) à tous leurs jets de Charisme lorsqu'ils ont affaire aux membres de leur Eglise. (...)
A l'inverse, si le récipiendaire du Miracle est de la même confession que le Croyant, celui-ci ajoute son score de Foi au jet de Dés. Cebonusne s'applique jamais aux Miracles que le Croyant invoque pour lui-même. Les athées (individus sans le moindre point de Foi) sont affectés normalement par tous les Croyants. (...)
+ BEnEdiction : SD : 7 Vitesse : 1 minute Durée : Jusqu'au coucher du soleil Portée : 10 mètres Effet : Confère unbonusde +1 au jet de Tripes des personnages bénis, qui ignorent également le 1° niveau de blessure essuyé. (...)
+ Chant de Guerre : SD : 5 Vitesse : 1 Durée : Spéciale Portée : A portée de voix Effet : Ce Miracle affecte le Croyant et un de ses compagnons par point de Foi. Le Croyant peut ainsi faire bénéficier les personnes affectées d'un des effets suivant : unbonusde +2 à tous les jets de Tripes, unbonusde +2 aux jets de Combat ou bien de ne pas tenir compte d'un niveau de pénalité de blessure. Il peut choisir, une seule et unique fois, un de ces effets par Succès obtenu. (...)
Avec deux Degrés un lien se créé entre les deux protagonistes. Durant la période d'effet du Miracle, les créatures bénéficient d'unbonusde +2 aux jets de Tripes lorsqu'elles doivent attaquer une créature surnaturelle. Ce Miracle n'affecte que les animaux normaux. (...)
Si le Croyant l'emporte l'esprit est chassé immédiatement du corps qu'il occupait. Si l'inverse se produit, le manitou gagne unbonusde +2 à toutes autres tentatives d'exorcisme réalisées par le même Croyant. Exorciser un Déterré le renvoi ad patres définitivement. (...)
De plus sa source est indéterminable. A l'intérieure de la bulle illuminée, tout jet de Détecter reçoit unbonusde +2, inversement les jets de Furtivité subissent un malus de -5. Avec un Degré sur le jet d'invocation, toutes créatures maléfiques prises dans l'aire d'effet subissent un malus de -2 à tous leurs jets de Traits et Aptitudes. (...)
+ INSPIRATION : SD : 5 Vitesse : Sermon d'une minute Durée : Spéciale Portée : Spéciale Effet : Augmente l'Eloquence contre les Niveaux de Terreur. Chaque Succès rajoute unbonusde +2 au jet d'Eloquence visant à réduire le Niveau de Terreur d'une région (en expliquant comment les Héros ont éradiqué la menace surnaturelle). Lebonusdoit être utilisé sans attendre et ne peut être conservé pour un prochain sermon. + INTERCESSION : SD : 7 Vitesse : 1 Durée : 1 round Portée : 10 mètres / point de Foi Effet : Permet d'échanger un Trait avec un autre Héros. (...)
Ce Miracle ne peut fonctionner que si le Trait du Croyant est supérieur à celui de la cible (en cas d'égalité, sa Coordination doit être supérieure). Aucun modificateur au dé n'est transféré (aussi bien positif que négatif), à l'exception desbonusprovenant du pouvoir de Déterré Trait Surnaturel. + INTERDICTION : SD : Spécial Vitesse : 1 (défausse) Durée : Instantanée Portée : 5 mètres / point de Foi Effet : Réduit la puissance des Sorts de Hucksters. (...)
Ce prêt se traduit par un malus de -2 (cumulable) au jet d'invocation du ou des Miracles prêtés, malus disparaissant dès que le Miracle prêté n'est plus utilisable par le bénéficiaire. Dans le cas d'un non croyant désirant trouver la Foi, Ordination lui confère unbonusde +1 à tous ses jets d'Ame et de Foi jusqu'à l'accomplissement de sa quête. + PANACEE : SD : Spécial Vitesse : 1 minute Durée : Permanente Portée : Contact Effet : Soigne les maladies, infections et autres poisons. (...)
+ REVELATION : SD : 5 Vitesse : 1 Durée : 10 rounds / point de Foi Portée : Le Croyant Effet : Ce Miracle offre unbonusde +5 à tous les jets de Perception permettant de repérer un type dissimulé ou de comprendre qu'un individu déguisé n'est pas ce qu'il semble être. Chaque Degré obtenu augmente lebonusde +2. Ce Miracle fonctionne contre les abominations dissimulées ou déguisées comme les Choses du désert, les Déterrés ou les individus grimés à l'aide de magie. (...)
+ SANCTIFICATION D'OBJET : SD : 7 Vitesse : 1 minute Durée : Jusqu'au prochain coucher de soleil Portée : Contact Effet : Les objets concernés doivent servir couramment lors des cérémonies religieuses. Ils confèrent unbonusde +2 au jet d'invocation des Miracles suivants : Bénédiction des Récoltes, Exorcisme, Protection, Sanctification d'arme et Sanctifier. (...)
+ SENTINELLE : SD : 5 Vitesse : 1 minute Durée : Concentration Portée : Le Croyant Effet : Après avoir choisi le lieu ou l'individu à protéger, le Croyant effectue son jet de Foi. Chaque Succès permet de choisir un des effets suivants : Obtenir unbonusde +5 aux jets de Perception destinés à éviter d'être surpris (et seulement ceux là) ou bien permettre au Croyant de ne pas avoir besoin de dormir tant qu'il reste concentré. (...)
Chaque Succès obtenu au jet d'invocation permet au Croyant de cacher un individu, lui compris, ou lui confère unbonusde +2 à son jet de Foi. Tout individu ou créature ayant de mauvaises intentions à l'égard des personnages cachés doit réussir un jet de Perception opposé au score de Foi du Croyant pour percer le voile. (...)
Il est impossible de gagner les deux en même temps. LES DONS DU CIEL : + AMI DES ANIMAUX : Tout Héros possédant ce Don du Ciel bénéficie d'unbonusde +2 à tous ses jets d'Aptitudes reposant sur le Charisme, du moment que ceux-ci sont en rapport avec les animaux. Il gagne également unbonusde +2 à ses jets d'Attelage, Equitation et Médecine : Vétérinaire. + ANGE GARDIEN : Ce Don du Ciel confère une certaine protection au Croyant. (...)
+ CHARISME : La personnalité du Héros est telle qu'il semble entouré d'une aura presque palpable. Quelle que soit la nature du personnage, il bénéficie d'unbonusde +2 à tous ses jets de Charisme en rapport avec les humains, ainsi que quelques abominations approchantes, telles que les Déterrés et les Nosferatus. Cebonusne s'applique en aucun cas pour les animaux ou les abominations inhumaines. + COEUR DE LION : Tout Croyant possédant ce Don du Ciel bénéficie d'unbonusde +2 à tous ses jets de Tripes. Coeur de Lion réduit les effets d'un jet de Tripes raté contre la Terreur générée par une abomination. (...)
Il doit absolument l'utiliser d'ici la fin de la séance en question. Dans le cas contraire, il la perd + FOI INEBRANLABLE : Le personnage gagne unbonusde +1 à sa Taille pour se qui est de déterminer les Dégâts qu'il subit. Son physique ne change en rien, pas plus que son apparence. (...)
Piété ne réduit en rien le SD des jets d'Eloquence, celui-ci étant basé sur le Niveau de Terreur de la région. Par contre, l'aura qui émane du Croyant apaise et sécurise son auditoire, ce qui lui confère unbonusde +2 à ses jets d'Eloquence. + PROPHETIE : Une fois par aventure, le Croyant peut obtenir une vision de ce que réserve l'avenir. (...)
Dans ce cas, Robustesse prolonge la résistance pour deux niveaux de blessures supplémentaires. + SAGESSE : Le Héros bénéficie d'unbonusde +2 à ses jets d'Astuce et de Connaissances, ce qui inclut les jets de Traits et d'Aptitudes correspondantes. (...)
Le personnage qui en bénéficie joue ses jets de guérison tous les trois jours (au lieu d'une fois par semaine) De plus il gagne unbonusde +2 à tous ses jets de guérison naturelle. + SUBLIME PERCEPTION : Il arrive parfois que le dieu du Croyant lui permette de mieux comprendre le monde qui l'entoure. Tout Croyant possédant ce Don du Ciel bénéficie d'unbonusde +2 à tous ses jets de Perception, ce qui inclut les jets de Traits et d'Aptitudes correspondantes (Détecter, Scruter, etc. (...)
+ VITALITE : Tout personnage possédant ce Don du Ciel est quasiment immunisé contre toutes les formes de maladie et d'infection. Il bénéficie d'unbonusde +5 à tous les jets de Traits ou d'Aptitudes lui permettant de résister aux maladies naturelles. (...)
Il a même la possibilité de résister aux infections particulièrement terribles, qui n'autorisent pas de jet de résistance. Pour ce faire, il doit réussir un jet de Vigueur Difficile (9), pour lequel il ne bénéficie pas dubonusde +5. + VOLONTE DE FER : Le personnage bénéficie d'unbonusde +2 pour ce qui est de résister aux tentatives de Bluff, Intimider, Ridiculiser, etc. Les attaques magiques visant à influencer ses choix ou ses actes s'accompagnent d'un malus de -2. (...)
+ ZELE : Au début de chaque séance de jeu, le personnage se choisit une Aptitude. Par la suite, et jusqu'au terme de la séance, il bénéficie d'unbonusde +2 à tous ses jets de l'Aptitude concernée. L'unique exception à cette règle est l'Aptitude Foi, étant donné que c'est de là que le Croyant tire son zèle. (...)
Au cours de l'invocation, le Croyant doit pouvoir parler au futurs « croisés », car c'est sa voix qui véhicule l'inspiration divine. Tous les gens affectés reçoivent unbonusde +2 à tous leurs jets de Traits et d'Aptitudes (tant qu'ils agissent dans le cadre de l'objectif du Croyant) Il doit aussi leur fixer un but tangible. (...)
Le Déterré effectue immédiatement un jet de Dominion contre son Manitou. Il ajoute à son jet d'Ame le résultat obtenu par le Croyant sur son jet d'Expiation. Cebonusvient en plus de celui que lui accorde éventuellement le nombre de points de Dominion qu'il possède. (...)Cette aide de jeux a pour ambition de mettre à disposition des joueurs et du Marshal les éléments nécessaires pour la création d'un personnage Croyant et son évolution. Elle ne vise en aucun cas à suppléer la possession du livre LA CROIX ET LE COLT., contenant de plus amples informations sur le monde de Deadlands du point de vue des Croyants. LA CROIX ET LE COLT (page 13) : [...] nous nous sommes limités aux principes de base de chaque religion [...] [...] la gravité relative des péchés ...