Campagne : Les 4 Epées
sur Feltin au format
Une campagne à expérience pour des PJ'S de niveau 2 (j'ai essayé niveau 1 mais il y eu du carnage, même ils s'en sont sortis tant bien que mal). INTRO : Vous êtes des amis de longue date. Vous vous êtes réunis pour vivre quelques aventures ensemble, et qui sait même plus mais bon. Pour le moment vous êtes dans une forêt. Les arbres y sont grand l'eau de la rivière qui passe à côté de vous est clair et à l'air rafraîchissante. Après quelques heures de marche dans cette magnifique forêt où le ...Contient : bonus (74)(...) : les PJ'S trouve dans la tombe un être de galgal mineur GALGAL Niveau Points de vie Armure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BOBonusgénérales Compétence subterfuge 10 100 Non 40 Non 75 non 50 50 - Souffle noir nv7 effet immédiat si il y a échec. (...)
: vous trouvez un être de galgal GALGAL Niveau Points de vie Armure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BOBonusgénérales Compétence subterfuge 10 100 Non 40 Non 75 non 50 50 - Souffle noir nv7 effet immédiat si il y a échec. (...)
Si il fait nuit : le squelette format géant se dresse ramasse sa masse et commence à la brandir et donne un gros coup au milieu du tas. Manoeuvre dynamique difficile (bonusd'agileté) GEANT SQUELETTE NV Armure Bouclier BD BO arme BO proj Pdc Comp général Comp subt. 20 non Non 40 110 0 300 20 20 Une fois tuer le monstre s'écroule dans un immense fracas. (...)
Sortie : vous voyez devant vous un immense portail se dressait fermé de tout évidence. SOIT : · manoeuvre statique moyenne (crochetage) · manoeuvre dynamique (bonusde force) Vous ouvrez ou défoncer le portail. Vous arrivez dans une longue allée de galets. Au bout de celle ci se tient de statue sur le socle vous passez a côté d'elle et vous vous sentez comme observez. (...)
· Prendre la clé sous le paillasson · Faire une manoeuvre statique de " pure folie " (crochetage) · Faire une manoeuvre dynamique " absurde " (bonusde force) · Autre improvisation du MJ Description de la maison en fonction du plan. REZ DE CHAUSSEE : 1) Vous arrivez dans une grande pièce qui ressemble à un salon ce doit être une salle d'attente où les hôtes doivent attendre le maître de maison. (...)
Le troll vous aperçoit et commence a se diriger vers vous après avoir balancé son repas au sol. TROLL Niveau Points de vie Armure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BOBonusgénérales Compétence subterfuge 12 180 Cuir rigide 35 non 90 100 30 50 Possession - masse Une fois tuer le troll s'écroule dans un grand cri de douleur. (...)
Vous ressortez de la salle mais devant vous se tient un rocher qui a dû tomber quand le troll s'est écroulé lourdement sur le sol. Manoeuvre dynamique (pg 55-56) très difficile (utiliserbonusde force) Si les PJ n'y arrive pas, au dessus d'eux se tient dans le mur de pierre un petit tunnel (pour y accéder manoeuvre dynamique moyenne en utilisant le BO d'escalade) ( chaque PJ doit y passer) ils arrivent dans la salle n°3 3) vous vous apercevez que cette salle à quelque chose de particulier Jet de manoeuvre facile statiquebonusde perception. Si ils réussissent : vous vous apercevez que dans le fond de la pièce vous sentez un léger courant d'air. (...)
Puis devant vos yeux une chose se matérialise il s'agit d'un petit galgal. GALGAL Niveau Points de vie Armure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BOBonusgénérales Compétence subterfuge 10 100 non 40 Non 75 non 50 50 -Souffle noir nv7 effet immédiat si il y a échec. (...)
Et marchez en sécurité " et sur ce vous sentez une énergie qui se répand dans tout votre corps et vous gagnez unbonusde +5 en force. Une fois près du mur vous frappez et la un bout du mur tombe et derrière vous voyez un petit tas d'argent. (...)
Et quand vous vous retournez pour voir vous voyez un troll jeune en sortir, il est armé d'une massue mais il ne fait qu'un mètre quatre vingt. JEUNE TROLL Niveau Points de vie Armure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BOBonusgénérales Compétence subterfuge 8 90 Cuir rigide 20 Non 70 72 21 3 Après ce petit incident de parcours vous continuer à marché et bientôt la nuit tombe. (...)
Pour éviter le combat il faut qu'ils se cachent pour cela ils doivent faire un jet de manoeuvre statique difficile avec lebonusde dissimulation. Si ils échoue ils devront affronter 5 trolls TROLL Niveau Points de vie Armure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BOBonusgénérales Compétence subterfuge 12 180 Cuir rigide 35 Non 90 100 30 50 Une fois tuer ou éviter les PJ devront faire un jet statique facile avec lebonusde pistage pour remonter les traces des trolls jusqu'à leurs repère. Si ils réussissent ils arrivent à la grotte au lever du soleil. Si ils échouent ils errent dans la plaine et arrive à la grotte en début d'après midi. (...)
Quand il vous aperçoit il se lève et il commence à baver en s'imaginant vous faire cuir à la rôtissoire. JEUNE TROLL Niveau Points de vie Armure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BOBonusgénérales Compétence subterfuge 8 90 Cuir rigide 20 Non 70 72 21 3 4) Vous voyez 5 prisonniers gardé par 1 troll aussi grand que bête. (...)
SI LES PJ VEULENT LIBERER LES PRISONNIERS ILS DOIVENT TUER LE TROLL ET FAIRE UN JET DE MANOEUVRE STATIQUE FCILE AVEC UNBONUSDE CROCHETAGE. TROLL Niveau Points de vie Armure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BOBonusgénérales Compétence subterfuge 12 180 Cuir rigide 35 Non 90 100 30 50 Une fois les prisonniers libérés l'un de s'avance vers vous et vous remercie chaleureusement et s'enfuit en courant après vous avoir dit que le gardien de l'épée est en fait un troll géant. 5) Vous arrivez dans une salle, au milieu de laquelle se tient une flaque de sang dans laquelle baigne de nombreux ossements d'humains ou d'elfe ou bien encore d'hobbit et de nain. (...)
Puis il se pencha vers vous et vous dit à votre grand étonnement dans la langue commune : " Qui ose prendre cette épée que celui qui a osé faire ce sacrilège soit punit. " TROLL GEANT Niveau Points de vie Armure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BOBonusgénérales Compétence subterfuge 15 200 Cuir rigide 50 Non 100 100 50 50 Il fait des critiques dû aux grandes créatures Une fois tué le troll s'effondre lourdement sur le sol. (...)
SI LES PJ FUIENT CE QU'ILS ONT INTERET A FAIRE : Vous vous mettez a courir de plus en plus vite et une fois dehors vous vous retournez et vous voyez les prisonniers (si ils les ont libéré) ou le vieil elfe faire tomber un rocher devant l'entrée de la grotte puis il ou ils vous disent de vous s'enfuir en courant et de finir votre quête. L'épée revient au perso d'Issam : elle a unbonusde +20, c'est une épée large elle gèle les orques et les trolls sans oublier les araignées ce qui fait une critique de froid A (pg 266) et peut blesser le dragon et détruire l'amulette EXPERIENCES BATAILLE ET COUPS : PG 278 COUP FATALE : PG 278 POINT D'IDEE : PG 46 POINT DIVERS : PG 46 POUVOIR : PG 278 VOYAGE : - pour arriver à la grotte si ils partaient de : · la forêt de Grezer : 110 km · de la forêt de départ : 60 km · du château de Pofo : 100 km · de la montagne du Dédain : 250 km - dans la grotte des trolls : · si ils ont visité toutes les salles : 4 km · si ils ont visités moins de 6 salles : 2 km · si ils ont visité entre 6 et 8 salles : 3 km L'EPEE FRUZI Les PJ doivent se mettre en route le plus vite possible si ils veulent avoir le soleil comme compagnie. (...)
Plus de 50 ils rencontrent une bête ci-dessous et moins de cinquante ils ont de la chance. 1 = Troll jeune Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vieBonusgénérale Capacité subterfuges 8 Cuir rigide 80 20 90 non 100 25 30 2= 4 Orques faibles Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vieBonusgénérale Capacité subterfuges 1 Non 35 25 0 non 35 20 20 3= Troll normal Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vieBonusgénérale Capacité subterfuges 12 Cuir rigide 100 35 150 non 180 50 50 4= araignée géante Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vieBonusgénérale Capacité subterfuges 5 Mailles 60 20 0 non 50 50 50 Poison voir pg 264 5= 2 Orques moyens Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vieBonusgénérale Capacité subterfuges 3 Cuir rigide 60 30 0 non 60 20 20 6= Mûmakil Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vieBonusgénérale Capacité subterfuges 7 Cuir rigide 85 25 0 non 300 40 40 Critique contre les grandes créatures Les PJ arrivent au massif montagneux et voient un chemin grimper vers la gauche. Le chemin monte, monte et monte encore. Quand tout a coup vous entendez des voix s'élevant de la vallée un plus bas. Vous voyez une troupe d'au moins d'une dizaine d'orques monter vers le sommet. REACTION DES PJ'S Vous continuez votre chemin un peu plus vite maintenant. Après quelques heures de marches au milieu des cailloux, devant vous se plante un immense mur d'escalade plus couramment appelé une falaise. (...)
QUE FONT LES PJ'S SI ils mettent en place un camp avec des tours de garde : au deuxième tour le garde entend des bruit et voit en dessous de lui une dizaine de torches remonter le chemin en reniflant. Si ils décident d'escalader : manoeuvre dynamique " pure folie " en raison de l'obscurité. Avecbonusd'escalade. (page 270) Si ils décident de ce cacher : manoeuvre statique moyenne page 271 avecbonusde dissimulation. NB : Si ils se cachent et qu'ils échappent aux orques et que le lendemain ils escalade se sera une manoeuvre extrêmement difficile. (...)
Si les PJ échoue ils devront affronter 10 orques faibles ORQUE FAIBLE Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vieBonusgénérale Capacité subterfuges 1 Non 35 25 0 non 35 20 20 Dans tous les cas, les PJ'S devront franchir la falaise. (...)
Faire la description en fonction de la carte : 1) ORQUE FORT Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vieBonusgénérale Capacité subterfuges 8 Mailles 75 30 0 non 90 40 40 2) OUARGUE Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vieBonusgénérale Capacité subterfuges 8 non 90 55 non non 150 40 40 3) ORQUE FORT Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vieBonusgénérale Capacité subterfuges 8 Mailles 75 30 0 non 90 40 40 4) TROLL Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vieBonusgénérale Capacité subterfuges 10 Cuir rigide 80 40 90 non 130 35 30 5) MUMAKIL Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vieBonusgénérale Capacité subterfuges 7 Cuir rigide 85 25 0 non 300 40 40 6) GEANT Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vieBonusgénérale Capacité subterfuges 15 Cuir souple 110 30 120 non 250 50 50 7) FEROCE AILE ( 2 ATTAQUE) Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vieBonusgénérale Capacité subterfuges 20 mailles 95 35 0 non 210 30 30 Attaque griffure et morsure ‘page 262' 8) OUARGUE Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vieBonusgénérale Capacité subterfuges 8 non 90 55 non non 150 40 40 9) TROLL Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vieBonusgénérale Capacité subterfuges 10 Cuir rigide 80 40 90 non 130 35 30 10) Vous arrivez enfin du sommet vous voyez devant vous un plateau assez vaste. Au milieu de celui ci enfoncé dans une pierre se tient l'épée de Fruzi. Autour d'elle personne ne se tient pour vous accueillir (que c'est triste). Si les PJ'S s'en approche et que le personnage concerné par l'épée la prend vous entendez derrière vous se tient un immense Olog-Haï (troll noir) (et 10 orques si les PJ'S ne les ont pas tué). Quand le PJ le voit il lâche l'épée et elle tombe sur le sol.Vous pouvez voir qu'il tient à la main un marteau de guerre qu'il a dû prendre à l'une de ses anciennes victimes maintenant il s'agit de vous. OLOG-HAI Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vieBonusgénérale Capacité subterfuges 15 Plates 120 45 0 Non 200 60 60 Possession : un marteau de guerre. Une fois tué le monstre s'écroule a terre dans un grand fracas. Le PJ de Guilhem ramasse l'épée. Caractéristique de l'épée : elle a unbonusde +20, c'est une épée large elle électrocute les orques et les trolls sans oublier les araignées ce qui fait une critique d'électricité A (pg 266) et peut blesser le dragon et détruire l'amulette. EXPERIENCES BATAILLE ET COUPS : PG 278 COUP FATALE : PG 278 POINT D'IDEE : PG 46 POINT DIVERS : PG 46 POUVOIR : PG 278 VOYAGE : - pour arriver à la montagne si ils partaient de : · la forêt de Grezer : 180 km · de la forêt de départ : 160km · du château de Pofo : 230 km · de la grotte des trolls : 260 km - pour arriver au sommet C'est au MJ de décider, cela dépendra des chemins pris pour aller au sommet : 20 km à 40 km. (...)
Dès qu'il vous aperçoit il commence à s'avancer vers vous avec la massue brandit en l'air près a assommer ou a éclater n'importe quel bestiole qui passerai à coté. JEUNE TROLL Niveau Points de vie Armure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BOBonusgénérales Compétence subterfuge 8 90 Cuir rigide 20 non 70 72 21 3 Une fois tué vous vous dîtes que ce n ‘est que le début de l'aventure et que la forêt vous réserve encore bien des surprises. (...)
Moins de 50 ils ne se passe rien Plus de 50 les 1D10 araignées se retourne et vous attaquent Araignées : Niveau Point de coup armure Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BOBonusgénérales Compétence subterfuges BD 5 50 Cotte de maille Non 60* 0 20 30 20 · plus piqûre, PJ doit faire un jet de résistance au poison nv5 (Voir page 264). (...)
Il était aussi grand que vous vous sentiez de la taille d'un vers luisant à côté de lui. TROLL GEANT Niveau Point de coup Armure Bouclier BD Arme de mêlée/ BO Projectiles/ BOBonusgénéral Compétence subterfuges 12 190 Cuir rigide Non 50 100 105 60 80 OBJET : MASSUE +5 BO (deux mains) Le monstre s'écroule a terre faisant trembler le sol à ce moment précis vous comprenez qu'il vaut mieux pas rester dans le coin et il faut partir au plus tôt. (...)
Mais tout a coup devant vous, vous voyez 2 orques, mais ensuite vous voyez jaillir sur votre côté gauche comme sur votre côté droit un orque et enfin derrière vous, vous entendez des rires et là vous voyez encore deux autres orques dont un plus costaud qui avait l'air d'être le chef. ORQUES MOYENS Niveau Point de coup Armure BD Bouclier BO attaque BO projectilesBonusgénéral Compétence subterfuges 5 70 Cuir rigide 35 non 60 RIEN 20 30 ORQUE CHEF Niveau Point de coup Armure BD Bouclier BO attaque BO projectilesBonusgénéral Compétence subterfuges 7 90 maille 45 NON 70 RIEN 30 50 Une fois vaincu, les orques gît à terre et vous décidez de poursuivre au plus vite votre chemin. Vous marchez un moment et décidez de déjeuner vous récupérez un 1D6 de dégâts. (...)
Puis vous repartez le plus rapidement possible car vous vous sentez surveillés en effet devant vous se tient une araignée géante qui a dû s'égarer et j'espère pour vous qu'elle ne retrouvera pas sa colonie. ARAIGNEE GEANTE Niveau Point de coup Armure BD Bouclier BO attaque BO projectilesBonusgénéral Compétence subterfuges 7 60 Maille 30 non 60 0 40 40 · plus piqûre, PJ doit faire un jet de résistance au poison nv5 (Voir page 264). (...)
Vous vous retournez et vous voyez derrière vous deux orques bien décidé de vous tuer. Niveau Point de coup Armure BD Bouclier BO attaque BO projectilesBonusgénéral Compétence subterfuges 5 70 Cuir rigide 35 non 60 RIEN 20 30 Après avoir tuer ses deux orques vous entrez dans la grotte, elle est éclairée par des torches une odeur de chair pourrie y règne ce doit être le refuge des orques. (...)
Il alla vers les autres orques et se levèrent tous et commencèrent à se diriger vers vous car ils avaient vus vos ombres sur le mur. ORQUES Niveau Point de coup Armure BD Bouclier BO attaque BO projectilesBonusgénéral Compétence subterfuges 5 70 Cuir rigide 35 non 60 RIEN 20 30 Une fois tuer les orques restèrent cloué par terre. (...)
Vous vous retournez et vous voyez un ouargue, un immense ouargue avec une robe bleu nuit, ses yeux rouge vous regarde fixement et vous dit : " Quiconque viens sur mon territoire et volé mon bien doit mourir " Sur ce il fait un bon et atterrit juste devant vous. OUARGUE Niveau Point de coup Armure BD Bouclier BO attaque BO projectilesBonusgénéral Compétence subterfuges 12 190 RIEN 60 non 100 RIEN 50 50 POUR SES ATTAQUES (PG 262) Une fois tuer, le monstre s'écroule et vous comprenez ce qui avait effrayé les orques, vous vous retournez et vous voyez l'épée de Crunir Note pour le MJ : l'épée reviendra au personnage d'Adrien. (...)
L'un s'approche de vous et vous dit : " On a ordre de ne pas vous laissez passer vivant " ORQUES FORTS Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vieBonusgénérale Capacité subterfuges 8 Mailles 75 30 0 non 90 40 40 Possession : hache ( 6) La troupe s'écroule et vous laisse libre passage. (...)
Seul un très mince pont permet de le traverser. Pour traverser le pont un jet de manoeuvre dynamique moyen avec unbonusd'agileté. Une fois de l'autre coté, vous êtes en haut d'un passage dans lequel vous serez obligé de passer. (...)
Le MJ devrait proposer le fait qu'ils pourrait leur tendre une embuscade. Pour cela un jet de manoeuvre statique difficile avec unbonusd'embuscade. Si ils réussissent : - effet de surprise attaque en premier. - plus 20 en BO si ils attaquent par derrière. (...)
Si ils ne font pas d'embuscade ou qu'ils ratent ils affronteront les trolls de face. TROLLS Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vieBonusgénérale Capacité subterfuges 12 Cuir rigide 150 35 150 non 180 35 40 Possession : massue (6) Une fois ce contre temps passé, vous arriver devant un tunnel qui vous emmènera de l'autre coté de la montagne et vous évitera ainsi une escalade périlleuse car le coté de la montagne où vous vous trouvez est une falaise. Mais si vous préférez grimper dans ce cas là jet de manoeuvre dynamique absurde avec lebonusd'escalade. TUNNEL : 1) un rocher bouche le passage il n'est pas arrivé ici par hasard. Jet de manoeuvre dynamique absurde à 1 Pure folie à 2 Difficile à 3 Moyen à 4 Avec à chaque fois unbonusde force cumulable avec les autres PJ'S 2) Une salle ronde avec au centre trois trolls entrain de se faire un petit feu. Pour éviter le combat manoeuvre statique difficile avec unbonusdissimulation sinon : TROLL Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vieBonusgénérale Capacité subterfuges 12 Cuir rigide 150 35 150 non 180 35 40 Une fois tuer vous vous écroulez de sommeil. Le lendemain vous vous réveillez en pleine forme et vous récupérez : 1D4 de point de pouvoir 1D12 point de coup. 3) Vous pouvez enfin apercevoir devant vous la lumière de l'extérieur. (...)
Mai devant cette lumière une ombre apparaît et en langage commun vous entendez : " Eh les copains c'est moi, c'est la relève " Mais quand cet être stupide vous voit il comprend qu'il y a un problème il sort donc sa massue et s'approche de vous. TROLL Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vieBonusgénérale Capacité subterfuges 12 Cuir rigide 150 35 150 non 180 35 40 Vous sortez en fin du tunnel et vous vous retrouvez de l'autre coté de la montagne. (...)
Si les PJ'S comprennent qu'il ne s'agit que de monstres crée par le sorcier tant mieux sinon le MJ devra leur faire la morale au sujet que si ils tuent les parents.... LOUP PARENT (ils sont au nombre de deux) Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vieBonusgénérale Capacité subterfuges 5 Cuir souple 70 35 0 non 110 40 40 LOUVETEAU ( il y en a quatre) Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vieBonusgénérale Capacité subterfuges 3 Cuir souple 40 30 0 non 70 30 30 Une fois tuer la pluie cesse, vous sortez de la caverne et vous reprenez votre route, vous ne voyez aucun Ent. Vous arrivez à la sortie de la vallée mais elle est fermée par un arbre énorme. (...)
Ce n'est pas un Ent. SI LES PJ'S DECIDENNT DE L'ABATTRE : jet de manoeuvre dynamique extrêmement difficile avecbonusde force et d'agilité. Une fois abattue l'arbre s'écroule là vous entendez derrière vous l'Ent. (...)
ENT EN COLERE Les PJ doivent faire un jet de terreur du 10ème niveau. (page 212 et 264) Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vieBonusgénérale Capacité subterfuges 35 Plates 130 30 110 non 400 50 50 Une fois l'Ent tué vous vous apercevez que ses yeux sont d'une couleur inhabituel pour un Ent, ils sont bleus. (...)
Si les PJ'S rentrent ils trouveront un ouargue avec le poil hérissé prêt à leur sauté dessus. OUARGUE Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vieBonusgénérale Capacité subterfuges 8 non 90 55 0 non 150 30 30 Une fois tuer vous reprenez le chemin là où vous l'avez laissé. (...)
Si ils n'arrivent pas à esquiver : FEROCE AILE (morsure) Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vieBonusgénérale Capacité subterfuges 20 mailles 95 35 0 non 210 40 40 ORQUE Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vieBonusgénérale Capacité subterfuges 15 plates 100 35 0 oui 95 30 30 TROLL Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vieBonusgénérale Capacité subterfuges 12 Cuir rigide 130 35 110 non 180 40 40 Une fois arrivé au château (j'espère), vous entrer par un immense portail, puis vous débouchez dans une cour au milieu de laquelle se trouve une fontaine qui a sûrement été crée par des elfes et des nains ce qui doit lui conféré certain pouvoir. SI LES PJ'S BOIVENT ILS RECUPERERONT 1D20 PDC ET 1D6 PP. Plan général du château : Description de la cour du château en sachant que les gardes des tourelles font partie de l'expédition. (...)
Description en fonction du MJ : OLOG HAI : Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vieBonusgénérale Capacité subterfuges 15 Cuir rigide 130 40 110 non 200 40 40 Insensible au sort de sommeil. (...)
Les PJ'S ont le choix de faire une épée, une hache, un bouclier, des armures. Ils doivent faire deux jets : 1) manoeuvre dynamique moyenne avecbonusd'agilité 2) manoeuvre dynamique difficile avecbonusforce où capacité forgé si ils ont. Si ils réussissent vraiment bien leurs épreuve, le nain leurs offrent leurs créations (dans tous les cas elle a unbonusde +15) Nettoyer : un nain avec un balai viens vers vous, vous le file et se casse. Manoeuvre dynamique facile avecbonusd'agilité si les PJ'S réussissent vraiment bien le nain leurs donnera 1D20 PO sinon rien. Sculpter : un nain et oui encore un, vous demandera avec gentillesse de l'aider a sculpter le haut de la colonne. Manoeuvre dynamique avecbonusd'agilité si les PJ'S réussissent vraiment bien le naine leurs donnera 2D20 PA Entraînement : un nain vous demandera de l'entraîner pour les jeux de saison NAIN Niveau Armure Bouclier BO arme BO projectile BD PDC Général Subterfuge 5 Mailles non 60 0 50 100 40 40 Le combat s'arrête une fois que l'un des deux est mort mais il est de suite ressusciter. Si le PJ a battu le nain, le nain sera content d'avoir trouver meilleur que lui et dit prendre sa revanche pendant les jeux. (...)
Si les PJ'S choisissent les chemins : 1cm= 1km En jaune c'est l'escalade pour grimper manoeuvre dynamique extrêmement difficilebonusescalade / trait rouge corniche pour finir la montée manoeuvre difficile avecbonusescalade. En rouge c'est des sales bêtes qui traînent dans le coin. Pour toutes sales bêtes rencontrées 1D6 : 1) Mûmakil Niveau Armure Bouclier BD BO arme BO projectile PDC Général Subterfuge 7 Cuir rigide non 25 85 0 300 40 40 2) Orque fort Niveau Armure Bouclier BD BO arme BO projectile PDC Général Subterfuge 5 mailles non 30 75 0 85 40 40 3) Orque moyen Niveau Armure Bouclier BD BO arme BO projectile PDC Général Subterfuge 3 Cuir rigide non 30 60 0 60 40 40 4) Orque faible Niveau Armure Bouclier BD BO arme BO projectile PDC Général Subterfuge 1 non non 25 35 0 35 40 40 5) Aigle géant Niveau Armure Bouclier BD BO arme BO projectile PDC Général Subterfuge 30 Cuir rigide non 60 110 0 250 40 40 Faire varier en fonction des PJ'S 6) Huorn Niveau Armure Bouclier BD BO arme BO projectile PDC Général Subterfuge 20 Mailles non 20 75 0 350 40 40 Une fois arrivée devant la grotte vous vous apercevez qu'elle fait le sommet et qu'un sentier à l'air d'en faire le tour vous avez le choix soit prendre le sentier soit entrer par la porte. (...)
La nuit le dragon fait une sortie en faisant le tour de la montage chaque nuit il fait un jet de manoeuvre statique absurde avecbonusde perception (en sachant qu'il a 40 en cette matière). Si le dragon les trouvent il se souviendra de ce passage et les affrontera en venant vers eux ou en faisant autre chose ( plusieurs solutions possibles)à moins que les PJ'S aient sortie une histoire vraiment géniale qui... Les PJ'S peuvent faire plusieurs trucs aussi bêtes les uns que les autres pour embêter ou bloquer le dragon mais le MJ doit garder en tête qu'il y a toujours un facteur de risques important pour que le dragon s'en aperçoive. (...)