Règles de combat optionnelles
sur Feltin au format
PARADE : 1) Avec une arme de mêlée Pour parer : BO de l'arme utilisé / 2 ; le PJ ou l'adversaire doit faire moins ou pareil que le nombre. Le jet est un jet sans limite. Si les PJ'S fait en parant la maladresse de l'arme alors il fait une maladresse de parade ou si il rate de plus de 60. Maladresse (nécessite un deuxième jet) 01-40 : attaque non parée 41-60 : attaque parée, l'arme vole à 1D6 mètres donc le PJ devra utilisé un round ou plus pour la ramasser et l'arme en plus de voler à 40 ...Contient : éviter (3)(...) 4) Avec le corps Un autre PJ peut pousser celui qui se fait frapper et prendre ainsi le coup à sa place, pour réussir il doit faire un jet de manoeuvre dynamique très difficile avec son bonus d'intuition et d'agilité (moyenne entre les deux). PARADE BIS 1) ESQUIVE Un PJ peutévitertoutes les attaques du tours mais ne pourra pas attaquer au round suivant. Pour cela il doit faire un jet de manoeuvre dynamique plus ou moins difficile (voir plus bas) avec son bonus d'agilité et d'intuition (moyenne). (...)
Si la critique est : T : aisé A : manoeuvre facile B : manoeuvre moyenne C : manoeuvre difficile D : manoeuvre très difficile E : manoeuvre extrêmement difficile Si échec alors les dégâts seront pris +1D6 2) Feinte de corps avec acrobatie Un PJ peut tenter une feinte de corps pouréviterle coup, c'est à dire qu'il joue au toréador. Pour cela il doit faire un jet de manoeuvre dynamique absurde avec le degré d'acrobatie. (...)
Si il réussit il peut le toucher sinon... (v. au dessus) 4) Après une feinte de corps Après avoir élégammentéviterle coup et ainsi mis en rogne l'adversaire, le plus modeste des PJ'S peut enchaîner une riposte derrière cette magnifique feinte en faisant un jet de manoeuvre dynamique aisé avec son degré de maîtrise de l'arme concerné. (...)