Le Chaos ou la vie : 3 - La Quète des Royaumes Elfiques
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C'est une grande campagne qui vous est proposée sous la forme d'un long périple dans les Royaumes Elfiques et d'une quête initiatique dans un monde de contes et de légendes. Les Héros auront-ils le pouvoir d'arrêter le déclin de Golthin Island et pourront-ils se dresser sur la route du Ver-Dragon. Ils feront la connaissance de personnages mythiques et trouveront sur leur route des objets tout aussi fabuleux mais de leurs actions et de leurs choix dépend le destin de beaucoup. Les périls sont nombreux ...Contient : quète, quête (36)Le Chaos ou la vie : 3 - LaQuètedes Royaumes Elfiques C'est une grande campagne qui vous est proposée sous la forme d'un long périple dans les Royaumes Elfiques et d'unequêteinitiatique dans un monde de contes et de légendes. Les Héros auront-ils le pouvoir d'arrêter le déclin de Golthin Island et pourront-ils se dresser sur la route du Ver-Dragon. (...)
Ils feront la connaissance de personnages mythiques et trouveront sur leur route des objets tout aussi fabuleux mais de leurs actions et de leurs choix dépend le destin de beaucoup. Les périls sont nombreux et les ennemis puissants, aussi, cettequêtes'adresse tout particulièrement à des Héros aux capacités élevées. Il a été inspiré par une histoire de J. (...)
Tolkien : 'Narn I Hîn Hùrin, la Geste des Enfants de Hùrin' & par une bande dessinée de Jean Ollivier et José de Huescar 'Les aventures d'Yvain' I. Laquêtedu héros A. Introduction Tout au long de l'histoire, les épisodes seront datés en jour par rapport à la date où Laat est de retour à Marienbourg. (...)
Si le MJ le souhaite, Lador aura pu indiquer aux Héros quels types de rencontres ils peuvent faire pendant leurquête. 1. Morveux Identité : Morveux M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 27 27 2 1 3 40 1 14 14 14 14 14 14 Les Morveux de Golthin Island sont un peu plus résistants que leurs cousins de l'Empire. (...)
L'homme se présente sous le nom de Merliner et propose aux Héros de l'accompagner dans la grotte où il a élu domicile. Là, ils leur donnera des informations sur leurquête. Merliner commence alors à gravir les pentes de l'Amonliande en demandant aux Héros de suivre exactement le même chemin que lui. (...)
Je peux fournir cette arme mais je ne peux la remettre à n'importe qui. Celui qui la portera doit avoir auparavant prouvé sa valeur au cours d'une longue et difficilequête. Le 105, lorsque Baramrin est venu ici, je lui ai proposé cettequête. Il l'a refusée prétendant qu'il pouvait détruire le monstre sans cette arme. Ah... la fierté et la suffisance de ces Elfes (soupirs) ! (...)
Baramrin courre à sa perte et à celle de Golthin Island. Le seul espoir restant est que vous acceptiez cettequêteet que vous lui rameniez l'épée. Alors, quelle est votre décision ? » Si les Héros acceptent laquête, Merliner leur révèle qu'il va les envoyer dans un autre univers au-delà du temps et de l'espace, dans une ville de légende nommée Camelot. Les Héros sombrent alors les uns après les autres dans un profond sommeil... S'ils refusent laquête, Golthin Island est condamnée. Le seul espoir est la fuite mais le danger ne s'arrête pas là, car après la destruction des Royaumes Elfiques, les Elfes Noirs et le Ver-Dragon ont un autre objectif : le Vieux Monde en commençant par la Bretonnie ! Mais ça, c'est une autre histoire... II.Laquêtede l'arme A. La mission Après avoir plongé dans leur profond sommeil, les Héros font tous le même rêve : Un vieillard portant une longue barbe blanche leur désigne un chaudron en or, et sans dire le moindre mot, semble leur demander de partir à la recherche de ce mystérieux objet. (...)
Si les Héros se montrent amicaux, Korr keur révélera qu'à Carohaise, la capitale du roi Mark, se prépare un grand tournoi dont le vainqueur sera chargé de la glorieusequêtedu Chaudron d'Or. C. La fontaine magique Plus loin dans la forêt, en direction de Carohaise, les Héros voient x brigands agresser un vieil homme monté sur un âne. (...)
Le gardien leur demande ensuite d'aller à Carohaise, à la cour du roi Mark, de remporter le tournoi et de partir à laquêtedu Chaudron d'Or. D. Vivyann la Blonde Un peu plus loin, les Héros découvrent une biche en train de se débattre dans un filet tendu entre deux arbres. (...)
Il s'agit d'une lance magique qui aidera son porteur à remporter le tournoi de Carohaise afin de partir à laquêtedu Chaudron d'Or. F. Le tournoi de Carohaise Les Héros arrivent enfin à Carohaise. Ceux qui le souhaitent peuvent s'inscrire au tournoi. (...)
Si c'est le Chevalier Noir qui remporte le tournoi, c'est lui qui recevra les éperons, l'épée et la charge de laquêtedu Chaudron d'Or. Dans ce cas, le soir venu, Yseult rendra visite aux Héros pour leur dire que le Chevalier Noir est un être mauvais et qu'ils doivent à tout prix découvrir le Chaudron d'Or avant lui. (...)
Si le Héros accepte, Yseult lui avoue l'amour qu'elle éprouve pour lui. Elle supplie de rester avec elle au château, laissant ses compagnons partir sans lui à laquêtedu Chaudron d'Or. A ce moment un corbeau s'envole du pommier offert par Merlin au roi Mark en criant « Elle a raison ! Laquêtedu Chaudron d'Or est une folie ». Si le Héros accepte, l'aventure s'arrête là pour lui. Il épouse Yseult peu après et devient prince de Carohaise. (...)
La route des étranges rencontres Guéris de toutes leurs blessures, les Héros peuvent quitter Carohaise pour reprendre laquêtedu Chaudron d'Or. Au cours de la journée, ils vont faire de bien curieuses rencontres qui vont leur parler avant de disparaître. (...)
Il offre aux Héros de partager son repas (+1d4 B). Si on lui parle du Chaudron d'Or, le vieillard déclare : « Moi-même, j'ai consacré ma vie à laquêtedu Chaudron d'Or. Et je n'ai trouvé dans le monde des vivants qu'amertume et échecs. Pourtant, le Chaudron existe comme existe aussi Mag-Mell, ce pas enchanté qui est la plaine de la joie... Mais il appartient à de jeunes hommes de le découvrir. (...)
Ils sont des centaines et resserrent leur cercle prêt à broyer les Héros. Ils leur promettent alors de les laisser libres s'ils renoncent à laquêtedu Chaudron d'Or. Si les Héros acceptent, ils ont échoué dans leurquête. S'ils refusent, un rire joyeux secoue les branches et d'un seul coup, les saules furieux se transforment en une nuée d'oiseaux qui leur disent : « Vous êtes dignes de poursuivre votrequête, aventuriers... vous avez défié la mort... ». T. Le château étincelant Plus loin, les Héros arrivent en vue d'un château étincelant construit au sommet d'une colline entourée de vergers et de jardins fleuris. (...)
La prison d'amour Le Héros qui a vaincu Luned se retrouve ensorcelé et tomber éperdument amoureux de la belle. Il n'a plus aucune envie de quitter le château pour reprendre saquête. La première semaine, il la passe à se promener et folâtrer avec Luned. Il a ensuite droit à un test de FM/4 (sans points de destin) pour avoir la volonté de repartir. (...)
L'épreuve est la même sauf que ceux qui réussissent n'auront rien alors que ceux qui échouent se verront confisquer un de leurs objets magiques. EE.La route des épreuves Les Héros poursuivent leurquêtelorsqu'ils sont survolés par des corbeaux qui leur crient : « Tous les autres ont échoué, aventuriers ! (...)
Il reçoit alors la visite de Deirdre, la princesse de Emain qui lui apporte une coupe du Vin de Vigueur. Ce breuvage soigne en effet toutes les B du Héros mais lui fait aussi oublier saquête, restant ainsi éternellement aux côtés de Deirdre, l'alliée de Scatach. Si tous les Héros ont bu du Vin de Vigueur, ils ont échoué dans leur mission et se réveillent aux côtés de Merlin. (...)
Plus loin, une fée chevauchant un cerf leur dit : « Mag Mell, la terre du Chaudron ! Allez devant vous... ». Pour poursuivre leurquête, les Héros vont devoir traverser un défilé au sommet duquel un gigantesque Cyclope veille. Il faut 5 rounds à un cheval au galop pour traverser le défilé. (...)
Mais tu n'es pas à l'abri de la peur, de l'orgueil, de l'envie et des tentations... Il fallait que tu subisses cette épreuve, chevalier, avant de poursuivre taquête. Et moi, ombre, je vais disparaître comme l'ombre ». Et l'ombre s'évanouit alors. Le soir autour du feu, les Héros revoient les rencontres de la journée qui leur parlent. (...)
Vous devez aller à la mer... C'est la seule aide que je peux vous porter... Croquez dans une pomme... Au delà de la mer, il y a encore des îles. Votrequêtesera longue, héros... ». Ceux qui acceptent de croquer dans une pomme ont toutes leurs blessures de guéries. (...)
Ceux qui échouent sortent du cercle pris de panique (Excalibur ne protège pas de cette peur). Si tous échouent et s'enfuient, ils ont échoués dans leurquêteet se retrouvent dans la grotte de Merliner. Si au moins un Héros réussit, le corbeau revient à l'ultime moment et croasse : « Pierres levées de Celtie, reprenez vos places ! (...)
La voyante de la grève Après s'être reposés et avoir soigné leurs blessures à Innishmuray, les Héros peuvent reprendre leurquêteen suivant la côte de l'ouest comme Aed Abrad le leur conseille. A la tombée de la nuit, ils passent à proximité d'une grotte où brûle un feu à côté duquel une vieille femme, accompagnée d'une chèvre, les interpelle : « Vous êtes ceux que j'attendais ! (...)
Et encore, vous avez eu la chance de le voir... Une chance qui a été donnée à peu d'hommes. Vous avez été jusqu'au bout de votrequête, aventuriers ! ». La femme mystérieuse agite son rameau d'or. Là-haut, comme obéissant à un ordre ou à un signal, le Chaudron d'Or s'incline... Les sculptures de ses parois semblent vivantes... Il roule sur la pente... Il va vers l'ouest de la mer... Il se pose sur les vagues courtes, comme un bateau qui prend son assise... Les PJ le voient s'éloigner vers le couchant, sur l'infini de la mer... « Il abordera les Iles de Jeunesse qu'on appelle encore Mag-Mell, la Terre des Promesses... Là où les hommes ne vieillissent plus... ». (...)
Les Héros sombrent ensuite les uns après les autres dans le sommeil et se réveillent dans la grotte de Merliner. III.Laquêtedu monstre Merliner félicite les Héros pour leurquêtequ'ils peuvent garder les objets trouvés à l'exception de la lance de Forgal Manach qu'il reprend immédiatement et de l'épée Excalibur qu'il reprendra lorsque leur mission sera achevée. Les Héros sont de retour dans leur monde le 200 au soir. (...)
Vous serez témoins de choses prodigieuses etd'incroyables événements. Vous peinerez, vous gémirez, voustremblerez. Mais vous irez jusqu'au bout de votrequête, héros...Vous avez peut-être déjà conquis la lance de Forgal Manach etl'epée Escalibur de Penn-Dragon, le père des nuées. (...)
Baramrin 0 Les Elfes Noirs assiègent Rohad 60 Baramrin quitte secrètement Rohad 60 - 70 Voyage pour Thiarlomin 72 Remise du Heaume Elfique à Baramrin par Thingol III 74 Baramrin tue Morios 75 Baramrin s'enfuit de Thiarlomin 75 - 80 Voyage pour Balaglin 80 - 100 Bataille contre les Elfes Noirs à Balaglin 100 - 105 Voyage pour Amonliande 105 Baramrin refuse laquêteque lui propose Merliner 105 - 112 Voyage pour Rohad 112 Baramrin rencontre Lador puis Nirea à Rohad 112 - 115 Voyage pour Brandirad 115 - 120 Installation à Brandirad 125 Elonien est recueillie par les Elfes à Brandirad 150 Baramrin épouse Elonien qu'il met enceinte 210 - 214 Voyage pour Caled Sar Nem 215 Arrivée du Ver-Dragon à Caled Sar Nem B. (...)
Les Héros -45 Laat est attaqué par les Elfes Noirs -45 - 0 Voyage de Laat pour Marienburg 0 - 25 Voyage de Laat pour Middenheim 25 La mission est confiée aux Héros 25 - 45 Voyage pour Marienburg 45 - 90 Voyage pour Rohad 90 - 95 Séjour à Rohad 95 - 107 Voyage pour Thiarlomin 107 - 110 Séjour à Thiarlomin 110 - 115 Voyage pour Balaglin 115 - 117 Séjour à Balaglin 117 - 122 Voyage pour Amonliande 122 - 200Quêtedu Chaudron d'Or 201 - 207 Voyage pour Rohad 208 Rencontre avec Lador puis avec Nirea 208 - 211 Voyage pour Brandirad 211 Rencontre avec les Elfes de Brandirad 211 - 215 Voyage pour Caled Sar Nem 215 Confrontation avec le Ver Dragon