Liste complète des atouts
sur Club Table Ronde au format (236 Ko)
Cette liste est celle publiée dans Body bag numéro 1. Si l'acquisition d'un atout néces site certaines conditions, celles-ci sont indiqué juste après le nom, en vert italique. La coche devant chaque atout permet au meneur de jeu d'indiquer si cet atout est disponible dans sa campagne. Atouts d'origine : Ces atouts ne peuvent être pris que lors de la création du personnage. Ils sont intimement liés à sa nature et à son éducation. Atouts d'origine Âme de chef Vous gagnez un ...Contient : professionnels (3)(...) Vous pouvez ajouter 1d6 à tous vos dégâts à mains nues et causer des blessures graves ou tuer vos adversaires. * Arts martiauxprofessionnels(Arts martiaux amateurs, 6 degrés dans la compétence de combat, Constitution/Vigueur +2) : Vous ajoutez 1d6 points de dégâts supplémentaires à mains nues (pour un total de 2d6) et avez désormais une armure naturelle qui vous donne 2 points de protection. (...)
Cette armure ne peut pas s'ajouter aux protections que vous pourriez porter mais se cumule avec les armures naturelles. * Arts martiaux de brutasse (Arts martiauxprofessionnels, 12 degrés dans la compétence de combat, Force/Puissance +3) : Vous venez d'atteindre un nouveau palier dans la voie martiale. (...)
Si vous possédez les atouts Spécialisation (ou Arts martiaux amateurs) puis Sur-spécialisation (ou Arts martiauxprofessionnels), vous pouvez tenter une puis deux attaques supplémentaires dans le même tour tant que vous remplissez les conditions (continuer à faire tomber vos adversaires). (...)