Aventure Solo : La Fille du Calife
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : clé (26)(...) Cette grande chambre a trois portes, une à l'ouest et deux au sud pratiquées l'une dans la moitié est, l'autre dans la moitié ouest du mur. La porte sud côté ouest est verrouillée de l'intérieur. Vous pouvez tourner laclépour ouvrir la porte. Elle conduit à la cour intérieure (rendezvous au 11). La porte sud côté est conduit à la pièce n° 8 (rendez-vous au 8). (...)
Allez-vous l'attaquer (rendez-vous au 92) ou attendre de voir son comportement (rendez-vous au 188) ? 17 La porte nord. On ne peut l'ouvrir qu'avec lacléappropriée. Si vous avez trouvé cetteclé, entrez par cette porte dans la salle n° 4 en vous rendant au 4. Si vous n'en possédez pas lacléet si vous souhaitez quitter la pièce au plus vite, il ne vous reste que l'issue de la porte est, rendez-vous alors au 11. Mais si vous préférez inspecter au préalable la salle à manger, rendez-vous au 93. 18 La porte sud est normalement fermée àclé. Elle ne peut être ouverte que de la pièce contiguë (pièce n° 3). Si vous en venez, la porte est ouverte. (...)
Vous pouvez retourner à la trappe et tenter de la soulever (rendez-vous au 14) ou continuer par le couloir souterrain (rendez-vous au 54). 60 La porte s'ouvre aisément. Mais, dès que vous l'avez franchie, elle se referme àcléet vous ne pouvez la rouvrir. Vous devez donc poursuivre vers le sud (rendez-vous au 61). 61 Vous êtes dans un couloir long de 6 m qui se dirige vers le nord. (...)
Mais si, au contraire, vous disposez d'un moment, rendez-vous au 103. 63 La pièce n'est pas fermée àclé. Vous pouvez ouvrir la porte et entrer dans la salle n° 6 en vous rendant au 6. 64 Vous vous trouvez à un croisement. (...)
Vos yeux tombent sur le tiroir de la grande table. Sans grand espoir, vous l'ouvrez. Il est presque vide. Cependant vous y apercevez uneclé. Lacléentre dans le trou de la serrure de la porte nord. Si vous comptez sortir par cette porte, rendez-vous au 4 ; si vous voulez franchir la porte est, rendez-vous au 11. 73 A grand-peine, vous avez échappé aux griffes acérées du matou ! (...)
Prenez donc garde de ne pas tenter d'enfoncer violemment le coffre. Le mieux est de quitter la salle à manger au plus vite. Si vous avez trouvé lacléde la porte nord, vous pourrez en servir en vous rendant au 4, et vous ne serez pas obligé de sortir dans la cour. Si vous n'avez pas encore trouvé laclé, rendez-vous au 72. 95 Efrit Omar paraît soudain, environné d'éclairs, dans un bruit de tonnerre. (...)
Vous vous précipitez dans la rue, vous déposez Nédime, vous la prenez par la main et vous courez à toutes jambes jusqu'à ce que le palais d'Hasrabal soit bien loin derrière vous. Rendez-vous au 109. 100 Imaginez que la porte soit fermée àclé: votre héros serait misérablement pris au piège. Par bonheur la porte s'ouvre aisément sur une petite pièce obscure rendez-vous au 40. (...)
Vous n'avez d'autre ressource que de sortir de la pièce par la porte nord. Retournez dans le couloir et rendez-vous au 86. 108 La porte est fermée àclé. Pour l'ouvrir, il vous faut une petitecléadaptée. La petite serrure d'or vous incite à penser qu'elle est aussi en or. Si vous avez trouvé quelque part une telleclé, vous pouvez accéder à la pièce n° 9 en vous rendant au 9. Si vous n'avez pas decléd'or, rendez-vous au 52. 109 Vous avez réussi ! Nédime est libre. Bientôt le Calife va pouvoir serrer sa fille chérie sur son coeur. (...)
Au cas où tous deux échoueraient, il vous faudrait sortir de la salle à manger, soit par la porte est (rendez-vous au 11), soit par la porte nord (rendez-vous au 17). Si votre épreuve de Force réussit, rendez-vous au 154. 129 La porte n'est pas fermée àclé. Ouvrez-la et allez dans la pièce n° 10 en vous rendant au 10. 130 La porte n'est pas fermée àclé. Ouvrez-la et allez dans la pièce ri 2 en vous rendant au 2. 131 A peine avez-vous lancé le nom d'Efrit Omar qu'un rire tonitruant emplit l'espace. (...)
Enfin celle du milieu reprend la parole : - Nous aussi, nous pouvons t'aider. En veux-tu la preuve ? Glisse ta main dans le tiroir de la table ! Tu y trouveras uneclé. Elle s'adapte à la serrure de la porte nord. Si tu franchis cette porte, tu n'as pas à traverser la cour avec ses terribles Loups. Vous cherchez dans le tiroir et vous y trouvez en effet uneclé. - Tu vois bien que nous pouvons t'aider, disent les Souris. Si tu exauces notre voeu, nous te rendrons riche. (...)
Choisissez-vous de rompre les négociations avec les Souris et d'essayer d'ouvrir la porte nord avec laclé(rendez-vous au 193) ou de danser avec les Souris (rendez-vous au 181) ? 178 Quelle est la somme de vos points avec D + 6 ? (...)
Pour le rassurer un peu, vous lui demandez quel mets il est en train de préparer. Rendez-vous au 179. 193 Lacléconvient à merveille. Vous la tournez aisément dans la serrure. Vous entrez donc dans la pièce voisine (rendez-vous au 4) ou vous retournez à vos Souris pour danser avec elles (rendez-vous au 181). (...)
203 Vous parvenez à empocher tous les bijoux sans faire le moindre bruit. Les anneaux des bras et des jambes valent en tout 50 pièces d'or, la chaîne avec lacléen vaut 40. (En outre cetteclévous rendra sûrement service, un jour.) Bravo ! Vous n'avez pas éveillé la dormeuse. Il ne s'agit d'ailleurs pas du tout de Nédime, mais de la princesse Nahéma, la belle et méchante favorite du Sultan. Nahéma a obtenu du Sultan le droit de porter constamment sur elle lacléde l'appartement de Nédime afin de pouvoir tourmenter à sa guise et railler la pauvre captive. Le mieux est de vous éloigner au plus vite du harem. (...)
Sur une table, auprès d'elle, il y a des bijoux : anneaux d'or pour les bras et les chevilles, et un collier de perles où pend une petitecléd'or. Vous pouvez éveiller doucement la dormeuse et vous faire reconnaître comme son sauveur (rendez-vous au 184) ou bien lui dérober ses bijoux (rendez-vous au 203). (...)Une aventure en solitaire (Niveau 1 à 4). Prologue : Imaginez que vous êtes attablé dans une petite taverne, quelque part dans le sud du royaume d'Aventurie. L'épaisse fumée des pipes obscurcit la salle, qui résonne de voix uniquement masculines. Un dialogue bruyant à la table voisine attire votre attention : - Déjà vingt, dis-tu ? - Vingt hardis jeunes gars, Gaftar ! Aussi vrai que j'ai plus de poux sur la tête que de sous en poche. - Le Calife est fou. Il devrait se résigner au sort de ...