Liste des stages
sur La Lune Rousse au format (223 Ko)
Un personnage qui débute au sein du COPS a déjà participé à deux stages. Vous pouvez les choisir parmi n'importe lesquels des stages de niveau 1 (si vous remplissez les conditions d'admission requises). Modifier les caractéristiques et compétences de votre personnage en accord avec les bonus accordés par ces deux stages. 1. Stages : À sa création, un membre des cops a déjà participé à deux stages. Le joueur doit les choisir parmi les stages de niveau 1 mais il doit respecter ...Contient : bonus (132)(...) Vous pouvez les choisir parmi n'importe lesquels des stages de niveau 1 (si vous remplissez les conditions d'admission requises). Modifier les caractéristiques et compétences de votre personnage en accord avec lesbonusaccordés par ces deux stages. 1. Stages : A sa création, un membre des cops a déjà participé à deux stages. (...)
Certains stages ne peuvent être choisis qu'une seule fois dans la carrière d'un cops alors que d'autres peuvent être sélectionnés plusieurs fois. La plupart desbonusaccordés ne sont pas cumulables à moins d'une indication contraire. Lorsque le terme « séance de jeu » est utilisé, on considère que c'est la durée moyenne d'une soirée de jeu, donc 4 heures. (...)
Lorsqu'il utilise de tels dés, le personnage lancera son nombre habituel de dés pour effectuer une action mais, parmi ces dés, certains seront d'une couleur spécifique de façon à les différencier. Cumul debonuset marge de réussite Si un personnage dispose d'unbonuscumulé obtenu par plusieurs participations à un même stage, il n'est possible de bénéficier que d'un point debonuspar point de marge de réussite obtenu lors du jet. Lorsqu'un personnage dispose debonusdifférents liés à la marge de réussite d'un même jet, il doit alors choisir la manière dont il utilise cette marge de réussite (le total desbonuscumulés ne peut pas dépasser la marge de réussite du jet). Exemple : un cops a participé à deux reprises à un stage de tir de niveau 1 et à deux reprises à un stage de tir de niveau 2. Lorsqu'il tire avec une arme à feu, il a donc potentiellement la possibilité de rajouter +2 au résultat de ses jets de dommages et de modifier ses jets de localisation de +/-2. S'il obtient une marge de réussite de 3 sur un jet de tir, il devra donc choisir lesbonusqu'il y applique : +2 aux dommages et +/-1 à la localisation ou +1 aux dommages et +/-2 à la localisation. Cumul de stages et de capacités spéciales : Lorsqu'il est possible de suivre un même stage à plusieurs reprises, les conditions de cumul seront généralement précisées dans la description du stage. (...)
Si le stage offre une possibilité de cumul, le personnage peut alors choisir une autre capacité spéciale (s'il y en a, sinon il ne profitera que desbonusdu cumul de stage). Il est impossible de choisir plusieurs fois la même capacité. 3- Les stages de niveau 1 : Ces stages sont les plus accessibles et permettent aux policiers de parfaire les connaissances qui leur ont été inculquées durant leur passage à l'école de police. (...)
Caractéristique(s) et compétences) minimale(s) : Corps à corps 6+, Carrure 3. Possibilité de cumul : non.Bonus: pour bénéficier des avantages de ce stage, le personnage doit s'astreindre à un entraînement régulier (une heure par jour). Il bénéficie désormais d'unbonusde +1 point de récupération tous les deux jours après avoir subi une blessure. De plus, il transforme un de ses dés de Carrure en dé bleu (s'il indique une réussite, il vaut alors pour deux) lors des jets de Résistance aux maladies ou aux empoisonnements. (...)
Evasion : le personnage sait débloquer les clés douloureuses qui lui seraient appliquées. Il bénéficie de 1 débonuspour tous ses jets visant à rompre une immobilisation. . Iron fist : le personnage s'est entraîné à casser des planchettes, des tuiles, des portes et des petits rondins de bois avec différentes parties de son corps (tête, coudes, poings, pieds. (...)
lorsqu'il frappe un objet inanimé (porte, mur, fenêtre), le personnage est considéré comme disposant d'unbonusde + 1 en Carrure. Le personnage ne subit pas de points de dommages en happant de la sorte. . Méditation : en méditant dans un endroit tranquille le personnage peut se ressourcer. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Education 3, Connaissance [drogues] 8+ Possibilité de cumul : non.Bonus: Capacité spéciale : . Collecteur d'informations : la connaissance qu'a le personnage du milieu des narcotiques lui permet de déceler les éventuels mensonges de ses informateurs ou des truands qu'il arrête et cela lui permet aussi de prendre en considération des détails apparemment anodins. (...)
Lorsqu'il cherche à obtenir des infos sur le milieu de la drogue, les interlocuteurs du personnage sont considérés comme disposant d'unbonusde +1 dans le domaine des narcotiques. Ainsi un informateur disposant d'un niveau de -2 dans le domaine de la connaissance des trafics de drogues sera considéré comme disposant d'un niveau -1 avec le personnage. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Bureaucratie 7+, Psychologie 7+, 1 Point d'ancienneté, 1 Point d'adrénaline. Possibilité de cumul : non.Bonus: Capacité(s) spéciale(s) : . Commandement : lorsqu'il est chef de groupe (et uniquement dans ce cas), le personnage dispose de 1 Point d'ancienneté et de 1 Point d'adrénaline supplémentaires qu'il peut donner normalement à ses équipiers (c'est-à-dire en utilisant les règles normales de chef de groupe). Il lui est impossible d'utiliser ces points debonuspour lui-même. Ces points supplémentaires sont renouvelés à chaque nouvelle séance de jeu. Ils ne sont pas cumulables d'une séance sur l'autre. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Sang-froid 3, Athlétisme 6+, Instinct de flic 6+ Possibilité de cumul : oui (pour les capacités spéciales uniquement).Bonus: lorsqu'il effectue un jet d'Instinct de flic, le personnage a désormais le droit d'utiliser ses Points d'adrénaline (un point par jet, sauf capacité spéciale autorisant plus). (...)
Une autre possibilité consiste à s'être fait remarquer positivement par les huiles en ayant brillé dans une apparition TV sur un sujet sensible, sans insulter personne, Education 3, Rhétorique 7+. Possibilité de cumul : nonBonus: Capacité(s) spéciale(s) : . Maîtrise de la bienséance juridique : le personnage sait répondre aux journalistes en évitant sagement formules et mots à caractères discriminatoires et diffamatoires. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Conduite [voiture] 6+, Coordination 3. Possibilité de cumul : non.Bonus: Capacité(s) spéciale(s) : . As de la route : le personnage peut ignorer la perte du premier dé lorsqu'il est engagé dans une poursuite. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Scène de crime 6+, Perception 3. Possibilité de cumul : non.Bonus: lorsqu'il fait un jet de compétence scientifique ou de connaissance (Connaissance [au choix], Electronique, Informatique, Mécanique, Scène de crime), le personnage transforme un de ses dés en un dé bleu. (...)
Différents types d'agents y participent : ceux qui viennent pour apprendre à parler la langue (il est plus facile d'interpeller un individu qui vous comprend) et ceux qui viennent pour draguer (car nombre de secrétaires de pontes du LAPD ont régulièrement droit à des remises à niveau lors de ce stage). Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Education 3. Possibilité de cumul : oui pour lebonus.Bonus: si le personnage montre une certaine assiduité à ce stage (deux à trois fois par an), on considère alors qu'il sait se débrouiller dans une nouvelle langue de son choix (le MJ peut exiger plus de stages pour les langues « complexes » telles que le japonais, le chinois... (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Corps à corps [coups] 6+, Carrure 3. Possibilité de cumul : oui (jusqu'à unbonusmaximum de +3).Bonus: le personnage apprend à frapper plus fort. A chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne unbonuspotentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec ses poings (en aucun cas lors d'une projection ou d'une immobilisation). La valeur de cebonusne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l'attaque au corps à corps en question. Capacité(s) spéciale(s) : Stage de géopolitique globale - « Sucer des huîtres, lécher des moules » : Ce stage est généralement réservé aux flics issus de bonne famille, aux gosses de riches, aux jolies gueules appréciées par les médias. Il consiste en une immersion dans les plus hautes sphères de la politique et de la finance de Los Angeles. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Charme 4 ou Education 4. Possibilité de cumul : oui (il est possible de prendre ce stage une fois pour chaque culture).Bonus: lorsqu'il fait un jet de Connaissance du milieu spécifique (culture spécifique : haute finance, politique, showbiz...), le personnage transforme un de ses dés en un dé bleu. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Sang-froid 3, Intimidation 6+. Possibilité de cumul : oui (jusqu'à unbonusmaximum de +3).Bonus: à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne unbonuspotentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec une arme de contact. La valeur de cebonusne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l'attaque au corps à corps en question. Exemples : un flic a suivi un stage de gestion des foules. Il frappe un manifestant avec un tonfa. Il obtient une marge de réussite de 2. Il pourra donc bénéficier d'unbonusde +1 au résultat de son jet de dommages. Nous retrouvons notre joyeux matraqueur quelques temps plus tard, alors qu'il sort de son troisième stage de gestion des foules. (...)
Il obtient à nouveau une marge de réussite de 2 pour son attaque au tonfa. Il ne pourra donc bénéficier que d'unbonusde +2 au résultat de son jet de dommages. Capacité(s) spéciale(s) : . Imperturbable : le personnage dispose d'unbonusde 1 dé à tous les jets de Sang-froid qu'il doit effectuer pour garder son calme dans une situation stressante (émeute, interrogatoire, intimidation...). Stage de gestion des procédures de communication au sein du LAPD niveau 1 - « J'embrasse... » : Au cours de ce stage, le flic va commencer à découvrir les rouages les plus secrets et les plus mystérieux du LAPD. (...)
Rapidement le flic apprendra ainsi comment récupérer les formations les plus intéressantes (cours de tir, de conduite...), comment obtenir du matériel de meilleure qualité... Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Sang-froid 3, Bureaucratie 6+. Possibilité de cumul : non.Bonus: à l'issue de chaque séance, le personnage peut effectuer un jet de Bureaucratie/Charme (4). Il gagnera alors 1 point d'expérience supplémentaire par point de marge de réussite obtenu (une réussite normale n'apportera donc aucun point supplémentaire). (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Réflexes 3, Coordination 3, Corps à corps 6+. Possibilité de cumul : non.Bonus: Capacités spéciale(s) : . Menottage : le personnage s'est entraîné à menotter un adversaire pendant un combat au corps à corps. (...)
136), si cette manoeuvre est réussie, il peut alors effectuer un jet d'opposition de Réflexes contre les Réflexes de son adversaire en bénéficiant toutefois d'unbonusde 1 dé. Si ce jet est réussi, le personnage est alors parvenu à passer une menotte autour du poignet ou de la cheville (au choix du personnage) de son adversaire. (...)
Si l'immobilisation a été maintenue, il faudra effectuer un jet d'opposition de Réflexes contre les Réflexes de l'adversaire, le personnage bénéficiant toutefois d'unbonusde 2 dés. Il est possible d'accrocher la menotte à un poignet, une cheville (ou une autre articulation : genou, coude) de l'agresseur ou du personnage (s'il veut s'accrocher à son adversaire) ou encore à un élément extérieur (grille, barreau. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Coordination 3, Pilotage [bateau] 8+ Possibilité de cumul : non.Bonus: Capacité( s) spéciale(s) : . Ricardo Tubb's Spécial : le personnage peut relancer un dé indiquant un échec sur chacun de ses jets de Pilotage [bateau], y compris en poursuite. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimales(s) : Instinct de flic 7+, Psychologie 8+. Possibilité de cumul : non.Bonus: Capacité(s) spéciale(s) : . Esprit de ruche : pour être efficace cette capacité doit avoir été prise par plusieurs (au moins deux) membres d'un même groupe. (...)
Lorsqu'ils sont au moins deux disposant de cette capacité, qu'ils agissent ensemble et qu'ils sont à portée de vue ou d'écoute, les personnages dotés de l'Esprit de ruche bénéficient d'unbonusde 2 dés sur tous leurs jets de Perception et d'Instinct de flic effectués en situation de combat (un jet d'Instinct de flic/Perception ne bénéficiera que d'unbonusde 2 dés et non pas 4). Stage de protection des personnalités et de surveillance des biens publics niveau 1 - « Pot de fleurs » Ce stage est bien souvent considéré comme une sanction plus que comme une réelle opportunité d'avancement. (...)
Possibilité de cumul : oui (il est possible de prendre ce stage une fois pour chaque quartier de LA).Bonus: lorsqu'il fait un jet de Connaissance du quartier spécifique où il a effectué son stage, le personnage transforme un de ses dés en un dé bleu. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Bureaucratie 6+, Charme 3. Possibilité de cumul : non.Bonus: le salaire du personnage est majoré de manière permanente d'unbonusreprésentant 10% de sa valeur de base (avant prime). Capacité(s) spéciale(s) : . Carambole : le personnage a appris à utiliser au mieux les rouages de l'administration. (...)
Possibilité de cumul : oui (il est possible de prendre ce stage une fois pour chaque quartier de LA et pour chaque culture).Bonus: lorsqu'il fait un jet de Connaissance du milieu spécifique (les Latinos de Venice Beach, les Afro-Américains de Beverly Hills, les musulmans de South Central...), le personnage transforme un de ses dés en un dé bleu. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Réflexes 3, Athlétisme 7+ Possibilité de cumul : nonBonus: Capacité(s) spéciale(s) : . Urban runner : en situation de poursuite à pied, le personnage peut choisir de gagner 1 dé de poursuite supplémentaire tous les deux tours (au tour 2, au tour 4, . (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Sang-froid 3, Premiers Secours 7+ Possibilité de cumul : ouiBonus: Capacité(s) spéciale(s) : . Sens de l'orientation : le personnage sait désormais dans quelle direction se trouve le nord (à quelques degrés près). (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Compétence d'interrogatoire appropriée (Intimidation, Eloquence ou Rhétorique) 6+, Caractéristique (généralement associée à la compétence) 3. Possibilité de cumul : oui (un stage par compétence d'interrogatoire).Bonus: lorsqu'il effectue un jet utilisant la compétence d'interrogatoire pour laquelle il a suivi un stage, le personnage peut relancer une fois, par jet, un dé qui indiquait un échec (pas d'effet si tous les dés indiquaient des réussites et cela ne fonctionne pas sur les dés relancés après une réussite critique). (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Coordination 3, Compétence d'arme appropriée (d'épaule ou de poing) 6+. Possibilité de cumul : oui (jusqu'à unbonusmaximum de +3 par compétence d'arme).Bonus: à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne unbonuspotentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec la compétence appropriée. La valeur de cebonusne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite du tir en question. Capacité(s) spéciale(s) : . Tir dissuasif : lorsque le personnage tente d'effectuer un tir de couverture, il le fait avec unbonusde +2 dés. . Tir instinctif : le personnage peut, si sa seule action du tour est d'utiliser son arme à feu, choisir une initiative minimale de -2, même s'il ne possède pas des Réflexes de 5. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Réflexes 3, Arme de contact [matraque] 6+. Possibilité de cumul : oui (jusqu'à unbonusmaximum de +3).Bonus: à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne unbonuspotentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec un tonfa. La valeur de cebonusne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l'attaque au corps à corps en question. Capacité(s) spéciale(s) : . Immobilisation : sur un jet d'attaque réussi avec son tonfa (donc avec une marge de réussite au moins égale à 1), l'attaquant immobilise son adversaire (aucun dommage, pas de Force d'arrêt). Pour réaliser cette attaque, le personnage reçoit unbonusde 1 dé. Chaque tour suivant, le personnage immobilisé peut choisir de perdre 2 Points de vie pour pouvoir tenter de se libérer. On effectue alors un nouveau jet d'opposition de Arme de contact [matraque]/Corps à corps (avec unbonusde 1 dé pour l'utilisateur du tonfa). Il faut vaincre le personnage qui maintient la prise pour se libérer (en cas d'égalité, la prise est donc maintenue). (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Carrure 3. Possibilité de cumul : oui (deux fois).Bonus: le personnage gagne unbonuspermanent de 3 points de vie (jusqu'à un maximum de +6 pour deux stages) en plus des points conférés par l'augmentation de Carrure. Capacité(s) spéciale(s) : . (...)
Bonne condition physique : le personnage augmente sa Carrure de 1 point (jusqu'à un maximum de 5) s'il prend le temps d'entretenir sa forme en passant au moins 2 heures par jour à faire du sport. S'il arrête son entraînement pendant une semaine, il perd sonbonusde Carrure mais peut à nouveau l'obtenir au bout d'un mois de séances de sport journalières. Stage NADIV niveau 1- « Dope junky » : Ce stage est destiné à former le personnel de la NADIV à la reconnaissance des différentes drogues en circulation sur le territoire de la république de Californie. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Perception 3, Connaissance [drogues] 8+ Possibilité de cumul : nonBonus: Capacité( s) spéciale(s) : . Sentir le dragon : en réussissant un jet de Connaissance [drogues] / Perception (1) le personnage peut identifier une caractéristique d'une drogue qu'il a en main. (...)
Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : Coordination 4, Réflexes 4, Athlétisme 5+. Possibilité de cumul : oui (deux fois, mais aucun cumul debonusn'est possible).Bonus: lorsqu'il fait un jet d'Athlétisme, le personnage transforme un de ses dés en dé bleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). (...)
Lorsque le personnage se déplace (cela ne fonctionne pas s'il se trouve dans l'impossibilité de bouger), il pourra alors adopter une attitude Ultra-violente mais il ne subira qu'un malus de -1 (lebonusde + 2 ne change pas) ou une attitude Agressive sans subir de malus (lebonusde +1 ne change pas). Stage d'art martial niveau 2 « Jacky chan » : Au programme de ce stage : combats, pompes, combats, traction, combats. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : stage d'art martial niveau 1, Corps à corps 5 +, Réflexes 4. Possibilité de cumul : oui pour les capacités spéciales.Bonus: Capacité(s) spéciale(s) . Combat acrobatique : toutbonusdont disposent les adversaires du personnage en raison du surnombre est réduit de moitié (arrondi à l'inférieur, minimum 0 dé debonus). Ainsi, un personnage assailli pur 6 adversaires réduirait donc leur avantage à 2 dés au lieu de 5. . (...)
Possibilité de cumul : oui (une fois pour chaque type de criminalité - dealer, prostituée... et pour chaque type de milieu - mafia russe, yakusa, Triades...).Bonus: lorsqu'il fait un jet de Connaissance du milieu qu'il a étudié (exemple : prostitution, dealers, mafia russe. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Stage de DEA niveau 1, Charme 4, Connaissance [drogues] 6+. Possibilité de cumul : non.Bonus: Capacité spéciale : . Trombinoscope : lorsqu'il réussit un jet d'Instinct de flic / Education (2), le personnage peut identifier l'organisation criminelle à laquelle appartient un criminel qu'il rencontre dans la rue (de manière assez précise : famille de mafia russe, gang, nom du cartel. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Stage de combat de localité niveau 1, Réflexes 4, Sang-froid 4, Discrétion 5+ Possibilité de cumul : nonBonus: le personnage reçoit unbonusde -1 sur tous les jets effectués sur la table des dommages collatéraux. Capacité(s) spéciale(s) : . (...)
Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : stage de communication médiatique niveau 1, Education 3, Rhétorique 6+, Connaissance [sectes] 6+ ou Connaissance [religions] 6+ Possibilité de cumul : nonBonus: chaque fois qu'il tente de démonter une argumentation sectaire, le personnage transforme un de ses dés en dé bleu. (...)
Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). Lebonuss'applique aussi bien à une compétence sociale qu'à un jet de Connaissance (philosophie, religion. (...)
Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : Stage de conduite niveau 1, Réflexes 4, Conduite [voiture] 5+. Possibilité de cumul : nonBonus: en cas de crash, les dommages infligés aux personnes (à l'extérieur ou à l'intérieur du véhicule) seront toujours réduits de 1 dé et les dommages structurels subis par le véhicule seront toujours réduits de 1 point. (...)
Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : Stage de criminalistique niveau 1, Education 4, Scène de crime 5+. Possibilité de cumul : nonBonus: Capacité(s) spéciale(s) : . Petit génie : le personnage est considéré comme disposant d'un niveau 7+ dans toutes les compétences scientifiques (Connaissances scientifiques, Electronique, Informatique, Mécanique, Scène de crime). (...)
Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : Stage de frappe niveau 1, Réflexes 4, Corps à corps [coups] 5+. Possibilité de cumul : oui (jusqu'à unbonusmaximal de +/-3).Bonus: à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne unbonuspotentiel de +/-1 au jet de localisation lorsqu'il frappe à mains nues. La valeur de cebonusne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l'attaque au corps à corps en question. C'est le personnage qui choisit, après avoir effectué son jet de localisation, d'appliquer tout ou partie de ce modificateur (ainsi que sa valeur : positive ou négative). Capacité(s) spéciale(s) : . (...)
Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : Stage de gestion des procédures de communication au sein du LAPD niveau 1, Education 4, Bureaucratie 5+. Possibilité de cumul : nonBonus: à l'issue de chaque scénario, le personnage peut effectuer un jet de Bureaucratie/Education (4). (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Stage de navigation niveau 1, Pilotage [bateau] 6+, Coordination 3, Réflexes 4 Possibilité de cumul : non.Bonus: en cas de crash, les dommages infligés aux personnes (à l'intérieur ou à l'extérieur du bateau) seront toujours réduits de 1 dé et les dommages structurels subis par le bateau seront toujours réduits de 1 point (par dé lancé). (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : stage de partenariat niveau 1, Instinct de flic 5+. Possibilité de cumul : non.Bonus: Capacités spéciale(s) . Janus : cette capacité ne fonctionne que si les deux partenaires en disposent. (...)
Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : Stage de protection des personnalités et de surveillance des biens publics niveau 1, Charme 4. Possibilité de cumul : oui (pour les capacités spéciales).Bonus: lorsqu'il fait un jet d'Eloquence (même dans le cadre d'un interrogatoire), le personnage transforme un de ses dés en dé bleu. (...)
Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : Perception 4, Education 4, Psychologie 5+. Possibilité de cumul : oui (deux fois).Bonus: lorsqu'il fait un jet de Rhétorique (même dans le cadre d'un interrogatoire), le personnage transforme un de ses dés en dé bleu. (...)
Possibilité de cumul : oui (jusqu'à deux fois sur un même domaine d'application, et il est possible de le prendre plusieurs fois pour découvrir de nouveaux quartiers et cultures de la ville)Bonus: à chaque fois qu'il participe à ce stage, le personnage gagne 3 alliés (une de niveau 1, une de niveau 2 et une de niveau 3) et 1 informateur (niveau 2) choisies en accord avec le milieu où se déroule le stage. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Stage de sport extrême niveau 1, Sang-Froid 4, Réflexes 3, Athlétisme[course] 6+, Athlétisme[saut] 6+ Possibilité de cumul : oui (pour les capacités)Bonus: Capacité(s) spéciale(s) : . Yamakasi : en dépensant 1 Point d'adrénaline lors d'une chute, le personnage peut décaler les valeurs de dommages de la table des chutes (COPS page 136) de un cran vers le bas et il se réceptionnera toujours correctement (valeur de dommages de réception sur les pieds). (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Stage de survie niveau 1, Carrure 4, Premiers Secours 6+ Possibilité de cumul : nonBonus: Capacité(s) spéciale(s) : . Robinson Crusoe : en situation de détresse (et quel que soit le milieu) le personnage sait comment signaler au mieux sa position. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimales(s) : stage de technique d'interrogatoire, Psychologie 5+. Possibilité de cumul : oui pour les capacitésBonus: lors du jet de Psychologie/Perception (2) initial effectué au moment d'une rencontre, le personnage transforme un de ses dés en un dé bleu. (...)
Si ces deux individus participent ensemble à l'interrogatoire d'un suspect, ils réduiront alors lesbonusde résistance de ce dernier de 1 (cela n'affectera que lesbonusde résistance, cela n'affectera pas les malus, ni une valeur nulle). Stage de tir niveau 2 - « Wyatt Earp » : Après avoir appris à faire de petits trous dans une cible, personnage apprend enfin à mieux grouper ses tirs. (...)
Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : Stage de tir niveau 1, Coordination 4, compétence d'arme appropriée (à préciser) 5+. Possibilité de cumul : oui (jusqu'à unbonusmaximal de +/-3).Bonus: à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne unbonuspotentiel de +/-1 au jet de localisation lorsqu'il frappe à mains nues. La valeur de cebonusne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l'attaque au corps à corps en question. C'est le personnage qui choisit, après avoir effectué son jet de localisation, d'appliquer tout ou partie de ce modificateur (ainsi que sa valeur : positive ou négative). Capacité(s) spéciale(s) : . Tir sûr : le personnage reçoit unbonusde -2 sur tous ses jets sur la table de dommages collatéraux (il a donc moins de chances de toucher un innocent ou des biens publics lorsque ses tirs ratent leur cible) . (...)
En cas de tir raté lors de l'utilisation de deux armes simultanément, le jet sur la table de dommages collatéraux (COPS, page 135) est affecté d'un modificateur de + 2. Si le personnage effectue un tir de couverture en utilisant ses deux armes. Il bénéficie d'unbonusde 2 dés sur chacun de ses deux jets de tir (en plus dubonusnormal de 2 dés pour les tirs de couverture) et il cumule les réussites de ses deux jets. Stage NADIV niveau 2- « Dope master » : Le personnage a passé de longs mois à parfaire ses techniques d'infiltration auprès d'anciens agents. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Stage NADIV niveau 1, Stage d'infiltration, une relation (allié ou informateur) de niveau 2 dans une organisation criminelle, Perception 3, Charme 4, Connaissance [drogues] 6+ Possibilité de cumul : nonBonus: Capacité(s) spéciale(s) : . Caïd : en dépensant un point d'ancienneté, le personnage arrive à obtenir une information essentielle (de niveau +1) ou un service important (meurtre, forte somme d'argent, armes. (...)
Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : Stage de commando niveau 1, Perception 4, Sangfroid 4, Tir en rafales 5+. Possibilité de cumul : non.Bonus: lorsque le personnage effectue un jet impliquant une caractéristique physique (Coordination, Réflexes, Carrure) ou son Sang-froid et qu'il dépense des Points d'ancienneté, chaque point dépensé compte comme 2 pour la résolution de ses effets. (...)
Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : Sang-froid 5. Possibilité de cumul : oui (jusqu'à deux fois).Bonus: après avoir passé des heures avec des chiens, serpents et autres araignées, le personnage bénéficie finalement d'unbonusdéfensif de 1 contre toutes les attaques effectuées par des animaux. C'est à dire que le jet d'attaque des animaux à son encontre sera réduit de 1 dé. Il est possible de bénéficier deux fois de cebonus(pour unbonustotal de 2 dés). Capacité(s) spéciale(s) : . Empathie animale : en dépensant 1 Point d'ancienneté, le personnage peut automatiquement calmer un animal agressif situé à moins de 10 mètres. Même le maître de ce dernier ne parviendra pas à le faire attaquer le personnage au cours de l'heure suivante. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : stage d'art martial niveau 2, Coordination 5. Possibilité de cumul : oui pour les capacités spéciales.Bonus: pour maintenir ce niveau d'excellence et conserver ses capacités spéciales le personnage doit désormais s'entraîner un minimum de deux heures par jour. (...)
Zanshin : le personnage a développé un véritable sens du danger ce qui lui permet d'éviter de se retrouver surpris par une nouvelle situation de combat. Le personnage dispose de deux désbonuslorsqu'il effectue un jet d'Instinct de flic pour repérer une embuscade. Qu'il la repère ou pas, le personnage n'est jamais considéré comme étant surpris. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Stage de DEA niveau 2, Sang-froid 4, Connaissance [drogues] 6+ Possibilité de cumul : non.Bonus: Capacité spéciale : . Immunisé : le personnage subit une série d'opérations chirurgicales destinées à lui implanter quelques discrètes poches sous-cutanées et membranes de filtrage. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Stage de combat de localité niveau 2, Instinct de flic 4+, Tir en rafales [armes d'épaule] 4+ Possibilité de cumul : nonBonus: Capacité(s) spéciale(s) : . Slice the pie : lorsqu'il est dans une zone d'intervention clairement définie (cela ne s'applique pas si le personnage n'est pas prêt au combat), le stagiaire est difficilement surpris par un adversaire. (...)
Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : stage de communication médiatique niveau 2, Relation au sein de l'OCOB de niveau 2, Education 3, Rhétorique 5+, Connaissance [sectes] 4+ ou Connaissance [religions] 4+ Possibilité de cumul : nonBonus: lorsque le personnage confronte sa compétence Rhétorique à celle d'un interlocuteur, celui-ci subit un malus à sa difficulté de +2. (...)
Lors d'un interrogatoire, si le personnage utilise la Rhétorique, il fait automatiquement passer à 0 toutbonusd'attitude dont pourrait bénéficier son interlocuteur. Capacité(s) spéciale(s) : . Impertinence : En dépensant un Point d'ancienneté, le personnage peut prononcer le mot « secte » dans un débat ou un discours public sans être poursuivi en justice pour discrimination religieuse. (...)
Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : Stage de conduite niveau 2, Sang-froid 5, Conduite [voiture] 4+. Possibilité de cumul : non.Bonus: lorsqu'il effectue un crash test lors d'une poursuite en voiture, le personnage peut ignorer le premier dé noir indiquant un échec. (...)
Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : Stage de criminalistique niveau 2, Perception 4, Education 4 Possibilité de cumul : non.Bonus: lorsque le personnage effectue un jet impliquant l'Education, le personnage transforme un de ses dés en dé bleu. (...)
Possibilité de cumul : oui (mais cela ne permet que de sélectionner une nouvelle capacité spéciale).Bonus: pour chaque point de marge de réussite sur ses jets d'attaque à mains nues (uniquement lescoups, pas les projections ou les immobilisations), le personnage peut cumuler les effets desbonusaux dommages et à la localisation liés aux stages de niveau 1 et 2. Ainsi un personnage disposant d'une marge de réussite de 1 pourra infliger 1 point de dommage de plus et il pourra modifier le jet de localisation de +/-1. (...)
Le personnage ne peut appliquer que les modificateurs qu'il a acquis au cours des stages de niveau 1 et 2. Ce stage ne crée pas de nouveauxbonus, il permet juste de les cumuler. Capacité(s) spéciale(s) : . Coup de coude : en annonçant qu'il donne un coup de coude à son adversaire, avant que le tour de corps à corps ne soit résolu, le personnage accorde unbonusde 2 dés au jet de Corps à corps de son adversaire. Mais s'il parvient tout de même à remporter le combat, il causera un nombre de points de dommages doublé (après tous les modificateurs possibles. (...)
Uppercut : en annonçant qu'il donne un uppercut à son adversaire, avant que le tour de corps à corps ne soit résolu, le personnage accorde unbonusde 2 dés au jet de Corps à corps de son adversaire. Mais s'il parvient tout de même à remporter le combat, la Force d'arrêt de son attaque sera égale à 2 (4 s'il touche la tête). (...)
Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : Stage de gestion des procédures de communication au sein du LAPD niveau 2, Charme 5, Bureaucratie 4+. Possibilité de cumul : non.Bonus: Capacité(s) spéciale(s) : . Pistonné : le personnage peut désormais choisir de participer à tous les stages qui lui sont proposés, quelles que soient les caractéristiques et compétences minimales requises. (...)
Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : stage de psychologie criminelle, Sang-froid 5, Charme 5. Possibilité de cumul : oui (pour disposer des deux capacités, pas de modification dubonus).Bonus: lorsqu'il fait un jet d'Interrogatoire ou de Psychologie, le personnage transforme un de ses dés en dé bleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). (...)
Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : Stage de protection des personnalités et de surveillance des biens publics niveau 2 Charme 5, Sang-froid 5. Possibilité de cumul : oui (pour disposer des deux capacités spéciales).Bonus: Capacité(s) spéciale(s) : . Résistance au sommeil : le personnage n'a besoin de dormir que 3 heure par jour. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Stage de sport extrême niveau 2, Sang-Froid 5, Réflexes 4, Carrure 3, Athlétisme[course] 6+, Athlétisme[saut] 5+, Athlétisme[escalade] 6+ Possibilité de cumul : nonBonus: lorsqu'il effectue un crash test lors d'une poursuite à pied, le personnage peut ignorer le premier dé noir indiquant un échec. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Stage de survie niveau 2, Perception 4, Sang-froid 4, Premiers Secours 5+ Possibilité de cumul : ouiBonus: Capacité(s) spéciale(s) : . Jeremiah Johnson [milieu spécifique] : lorsqu'il se trouve dans son milieu de prédilection et qu'il fait un jet d'une compétence apparaissant dans la liste suivante : Athlétisme, Discrétion, Instinct de flic, Scène de crime, le personnage transforme un de ses dés en un dé bleu. (...)
Possibilité de cumul : oui (mais cela ne permet que de sélectionner une nouvelle capacité spéciale).Bonus: pour chaque point de marge de réussite sur ses jets de tir, le personnage peut cumuler les effets desbonusaux dommages et à la localisation liés aux stages de niveau 1 et 2. Ainsi un personnage disposant d'une marge de réussite de 1 pourra infliger 1 point de dommage de plus et il pourra modifier le jet de localisation de +/-1. (...)
Le personnage ne peut appliquer que les modificateurs qu'il a acquis au cours des stages de niveau 1 et 2. Ce stage ne crée pas de nouveauxbonus, il permet juste de les cumuler. Capacité(s) spéciale(s) : . Tir rapide : lorsque le personnage tire plusieurs fois par tour avec la même arme, il ne subit pas de malus lors de sa première attaque (ce qui donne : pas de malus pour la première, malus de 1 dé pour la deuxième, de 2 dés pour la troisième, etc. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimales(s) : stage d'infiltration, Eloquence 5+. Possibilité de cumul :Bonus: Capacité(s) spéciale(s) : . Domination : le personnage sait habilement utiliser un mélange d'autorité et de manipulation psychologique pour parvenir à imposer certaines de ses idées. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Stage NADIV niveau 2, Perception 3, Charme 4, Sang-froid 5, Connaissance [drogues] 5+ Possibilité de cumul : nonBonus: Capacité( s) spéciale(s) : . Permis de tuer : en dépensant de manière permanente un point d'Ancienneté (qui pourra ensuite être racheté avec de l'expérience), le personnage peut obtenir l'accord des pontes du LAPD pour exécuter un criminel particulier et pour ensuite maquiller cet assassinat. (...)