L'Appel de Paris
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Cette aventure conviendra à un groupe de quatre à cinq Investigateurs expérimentés. Dynamisme et curiosité (surtout orientée vers les phénomènes « étranges ») seront les deux qualités indispensables pour mener à bien une enquête tout azimut. Recommandations : Paris au mois de juin 1922. Les Investigateurs sont tous amis. II est même préférable qu'ils aient déjà eu à se battre ensemble contre les manifestations malfaisantes que nous connaissons bien. Que vos joueurs incarnent des personnages ...Contient : bonus (9)(...) Une trace sanglante, bien sûr... Annexes Jean de Guilbert, 35 ans FOR 12 DEX 13 INT 15 CON 12 APP 15 POU 15 TAI 12 SAN 3 EDU 14Bonusaux dommages : aucun Armes : Fleuret aiguisé 45% (1d6); Revolver cal .25 50% (1d10+2) Compétences : Astronomie 35%, Baratin 75%, Crédit 80%, Droit 70%, Anglais 75%, Mythe 50%, Persuader 65%. (...)
Sorts : Appeler Yog-Sothoth, Asservir une victime, Cauchemar, Contacter une goule, Créer une faille dans le temps, Domination, Flétrissement, Immunisation, Invoquer/Contrôler un vagabond dimensionnel, Poing de Yog-Sothoth, Regard dans le futur, Trou de mémoire. Anémone de Guilbert, 33 ans FOR 8 DEX 12 INT 18 CON 11 APP 14 POU 15 TAI 10 SAN 20 EDU 18Bonusaux dommages : aucun Compétences : Astronomie 60%, Bibliothèque 60%, Biologie 55%, Chimie 65%, Electricité 55%, Géologie 40%, Mythe 25%, Pharmacologie 50%, Physique 65%. (...)
Sorts : Créer une faille dans le temps, Flétrissement, Trou de mémoire. Théodule Dujardin 55 ans FOR 8 DEX 9 INT 14 CON 14 APP 10 POU 11 TAI 12 SAN 55 EDU 14Bonusaux dommages : aucun Compétences : Bibliothèque 70%, Comptabilité 70%, Droit 70%, Histoire 60%, Psychologie 45%. Casimir Dumont 37 ans FOR 10 DEX 12 INT 14 CON 12 APP 14 POU 10 TAI 13 SAN 35 EDU 12Bonusaux dommages : aucun Armes : Petit gourdin 45% (1d6); Revolver cal .32 55% (1d8). Compétences : Art (musique/chant) 80%, Baratin 60%, Discrétion 40%, Marchandage 70%, Mythe 8%, Persuader 60%. (...)
Sorts : Domination, Immunisation. Philémon Vanneau, 62 ans FOR 7 DEX 8 INT 15 CON 8 APP 9 POU 11 TAI 15 SAN 55 EDU 16Bonusaux dommages : aucun Compétences : Astronomie 35%, Bibliothèque 65%, Electricité 60%, Mécanique 50%, Physique 50%. La goule moyenne FOR 17 DEX 13 INT 13 CON 13 APP bof POU 13 TAI 13Bonusaux dommages : +1d4 Armes : Griffes 40% (1d6+1d4); Morsure 30% (1d6+1d4 plus harcèlement). Compétences : Discrétion 80%, Ecouter 70%, Grimper 85%, Sauter 75%, Se cacher 60%, Trouver objet caché 50%. Le sbire moyen des équipes Guilbert FOR 14 DEX 13 INT 10 CON 14 APP 11 POU 10 TAI 14 SAN 50 EDU 8Bonusaux dommages : +1d4 Armes : Coup de poing 60% (1d3); Coup de tête 45% (1d4); Coup de pied 40% (1d6); Matraque 55% (1d6); Revolver cal . (...)
Compétences : Discrétion 35%, Ecouter 55%, Grimper 60%, Mécanique 45%, Se cacher 45%. Les 7 Rats de Casimir FOR 13 DEX 14 INT 10 CON 12 APP 12 POU 9 TAI 14 SAN 45 EDU 8Bonusaux dommages : +1d4 Armes : Coup de pied 70% (1d6) ; Couteau de boucher 60% (1d6). Compétences : Discrétion 60%, Grimper 60%, Sauter 50%, Se cacher 60%, Suivre une piste 60%. Albert, le « chauffeur » des Guilbert FOR 14 DEX 8 INT 8 CON 14 APP 8 POU 12 TAI 15 SAN 60 EDU 7Bonusaux dommages : +1d4 Armes : Hache 55% (1d8); Fusil de chasse 60% (2d6). Compétences : Conduire automobile 60%, Ecouter 60%, Se cacher 55%. (...)