Services Compris
sur Rêve de Dragon - Dominique Prévot au format (117 Ko)
Présentation de l'aventure : Les voyageurs arrivent à Pastel, un petit village de campagne. Le soir même, s'ils sont un peu curieux, ils assisteront à la matérialisation d'une personne morte quelques heures auparavant (il s'agit en fait d'une réincarnation d'archétype). Peu après, ils seront confrontés à une horde de groins féroces. Malgré leur fuite, l'un des voyageurs y laissera la vie. Ils reviendront alors à Pastel, pour assister de nouveau à la réincarnation d'un archétype. Cette ...Contient : légendes (16)(...) Ils devront être joués comme des savants fous, sages et délirants, posés et exubérants à la fois. Ils parlent sans arrêt de Dragons, d'archétypes, delégendes, de rêves, et souvent à tort et à travers. Les voyageurs devront être légèrement inquiets de confier leur ami à ces énergumènes. (...)
Les services sont généralement beaucoup plus efficaces que les conseils, comme l'ont déjà remarqué les voyageurs. Un jet d'Intellect /Légendesà -3 permet de savoir ce qu'est une déchirure alternative. Ce sont des déchirures qui changent de couleur régulièrement. (...)
M'ODLENTI : Pour tester leurs connaissances face au nom ou au symbole de M'Odlenti, les voyageurs effectuent un jet d'Intellect /Légendesà -7. - Echec total : la modelantie est une célèbre spécialité culinaire des bords de mer. - Echec ou échec particulier : aucune connaissance sur le sujet. (...)
Bagdol : Les voyageurs pourront connaître tout ou partie des particularités de la cité de Bagdol. Le jet se joue sur Intellect /Légendesà -3. La nature de la réussite indique la quantité d'informations connues. - Réussite normale : Bagdol est la cité de la médecine et du Haut-Rêve. (...)
C'est un ouvrage mi historique, mi touristique, décrivant l'évolution de la vie de la cité et de son architecture à travers les années (Légendes). Les grands maux de notre ère, ouvrage commun de l'Université de Médecine de Bagdol. Ce livre traite des maladies courantes et de certaines autres plus rares. (...)
Cet ouvrage décrit des animaux imaginaires (dans l'esprit du rédacteur) tels que le Yéti, les glous, les fanugernes et autres talorgnes (Zoologie etLégendes). Gagner à tous les coups, de Norbert Filou. Ou 'comment connaître les règles et mieux tricher pour être certain de gagner' (Jeu). (...)
Il apporte à son lecteur 75 points d'expérience en Thanatos pour les hauts-rêvants, avec un maximum de 0, et 10 points d'expérience enLégendespour les autres. Son encombrement est de 3. Cet ouvrage de qualité fait brutalement découvrir la voie de Thanatos à des hauts-rêvants qui ne la pratiquaient pas. (...)
L'apport d'expérience dans cette voie fait diminuer d'autant l'une des autres voies draconiques (au choix du lecteur). Recueil delégendesanciennes Ce volume porte également le symbole de Mod à l'époque de ses études. C'est un ouvrage moins vicieux que le précédent. (...)
Le nombre de points de tâche à atteindre est de 5, pour des périodes de lecture d'une heure draconique. Son encombrement est de 2. Ce manuel de Mod documente desLégendesanciennes dans le but 'de rétablir la réalité des faits', selon les propres termes de l'introduction. (...)
Aussi, en fonction de ses connaissances actuelles, le lecteur s'apercevra-t-il ou non de la manipulation de l'auteur. Après la lecture du livre, le lecteur effectue un jet d'Intellect /Légendesà -4 + les points de tâche acquis en excès. - Sur un échec, le lecteur perd 15 points d'expérience enLégendes, car il apprend des faits erronés et inutiles. Il lui faudra donc par la suite découvrir les vraislégendes, et faire la part du vrai et du faux. Ce qui est loin d'être facile pour deslégendes. - Une réussite normale ou significative permettra au lecteur de s'apercevoir que certaineslégendesétablies sur des bases irréfutables sont contredites dans ouvrage. Le lecteur pensera donc que ces nouvelles versions sont peu fiables. Pas de gain, ni de perte d'expérience. - Avec une réussite particulière ou mieux le lecteur aura le sentiment que l'écriture de ceslégendesfalsifiées est volontaire et que le but est de nuire à celui qui les lit. Il gagne 5 points d'expérience enLégendes(avec un maximum LEGENDE DU PLAN : -1- Entrée principale : la porte est lourde et barrée. -2- Atelier de création des parfums : grandes bassines, matériel d'alchimie, etc. (...)