Tel est pris
sur Rêve de Dragon - Dominique Prévot au format (80 Ko)
Jusqu'à maintenant : Les voyageurs sont installés à l'auberge du ‘Vieux Caroube', sur l'île de la Brique, à Capistoliane. Pour jouer ce scénario dans les meilleures conditions, il est souhaitable qu'ils connaissent bien le fonctionnement de la cité ainsi que ses particularités. Ce sera probablement leur dernière aventure à Capistoliane. Les voyageurs auront rencontré des membres de la Pieuvre à deux reprises. Une première fois en action, en train de châtier à coups de bâton un marchand ...Contient : groupe (21)(...) En tout cas, ils ont déjà une dent contre cette organisation toute puissante. Il est préférable de jouer ce scénario avec ungroupede joueurs expérimentés et perspicaces. Une matinée mouvementée : C'est en se promenant sur l'île de l'Echoppe, un matin, que les voyageurs se trouveront mêlés à cette aventure. (...)
Alors qu'il pratiquait de petites rapines sans grandes conséquences, l'auteur se retrouve au sein qu'ungroupefortement organisé, où la fantaisie n'a guère de place. Pendant trois ans, il participe aux actions de la Pieuvre, puis durant deux ans à celles du Poulpe. (...)
Pour le déchiffrer, effectuer des jets d'Intellect / Lecture à -4, périodicité 15 minutes. Dès le premier point de tâche, les voyageurs se rendront compte qu'il s'agit de l'ouvrage d'ungroupede Foameurs spécialisés dans les fondations et la résistance des sols. Ils ont répertorié tous les passages souterrains de leur connaissance dans un recueil de cartes des sous-sols de la cité. (...)
Si quelqu'un se rend dans l'un des entrepôts secrets, un coup de sifflet particulier (le cri du Coucou ourlé à bec rouge en période de rut) avertira ceux à l'intérieur. Aucune reconnaissance souterraine n'aura lieu avant afin d'éviter de se faire repérer. Chaquegroupedevra éliminer les gardes à l'intérieur. Ils sont quatre par entrepôt, d'après les informations en possession de Zarnel. (...)
Les voyageurs rencontreront soit une dizaines de rats affamés, soit une bande de plusieurs centaines de Ranacrènes fonçant droit devant eux. Dans ce cas, ils mettront trois rounds à passer à proximité dugroupe, sans s'occuper outre mesure des humains. Faire jouer à chaque personne un jet de Chance à +3 (ajusté astrologiquement). En cas d'échec, un rat attaque la personne pendant un round, avant de reprendre sa course. Chaquegroupeest composé de dix personnes. Celui auquel les voyageurs seront invités à se joindre comprendra une femme et quatre hommes, dont Argence (ajuster en fonction du nombre de personnages). La surprise sera générale lorsque Zarnel adjoindra à chaquegroupeun Diguier, identifiable à certaines caractéristiques héritées des Foameurs. Les Diguiers ne répondront à aucune question, non plus que Zarnel. (...)
Tout le monde est armé, et est équipé d'un sac à dos, vide pour l'instant, d'une torche ou d'une lanterne, et d'une corde. Des sabotiers attendent chaquegroupeafin de les conduire vers l'île où se trouve l'entrepôt à voler. Tous les accès se feront par la mer. Legroupedont les voyageurs font partie accédera peu après l'aube (peut-être ce lever de soleil sera-t-il l'occasion de voir un signe draconique ?) à un tunnel souterrain par une grotte. Le Diguier dugroupedirige les comploteurs. Pour accéder à l'entrepôt, legroupedevra tout d'abord monter dans une étroite cheminée (Agilité / Escalade à -3, 2 points de tâche, période 2 minutes, perte d'un point de fatigue part jet). Ensuite, continuer par un tunnel qui descend, doucement pour commencer, puis de plus en plus fortement. (...)
Après avoir pataugé dans l'eau jusqu'à micuisse pendant un quart d'heure draconique (2 points de Fatigue), puis emprunté de nombreux couloirs (1 point de Fatigue), legroupearrivera en dessous de l'entrepôt. Le Diguier se retirera, ne prenant pas part à la suite de l'action. Il attendra pour reconduire legroupevers la sortie. L'accès à l'entrepôt se fait par un éboulis menant dans une cave, inutilisée et pratiquement oubliée. (...)
Inutile de préciser qu'une personne qui s'est attaquée au Poulpe ne reste pas en vie très longtemps dans les prisons de la cité. Une fois les quatre hommes neutralisés, le pillage pourra commencer. La chance sourit augroupe, car de nombreux objets de valeurs se trouvent dans cet entrepôt : bijoux, argenterie, miroirs, instruments de musique, meubles, etc. (...)
Dans le cas contraire, au Gardien des Rêves d'imaginer la fin tragique de nos déjà regrettés voyageurs. LES AUTRES ENTREPOTS : Sur les cinq groupes, seuls trois ont réussi à dérober quelque chose. - Legroupedes voyageurs s'est chargé d'un entrepôt sur l'Echoppe, et a rapporté des objets de valeur. - Le secondgroupeest allé sur l'île de l'Equipage. Là, il a trouvé de nombreuses caisses, qu'il a dû ouvrir. Cela a été long, mais fructueux (soieries, tissus, tapis, parfums, spiritueux, etc). - Le troisièmegroupeest allé sur la Porte. Ils ont dû nager sous l'eau pour continuer leur chemin. L'entrepôt contenait de nombreux objets fragiles de grande qualité : vases, statuts, peintures, etc. - Le quatrièmegroupea trouvé un conduit entièrement obstrué de roches, sous l'île de la Brique, et a dû rebrousser chemin. - Le cinquièmegroupe, sur la Porte également, n'a trouvé que des réserves de grains, de farine et de viande séchée. Par contre ils ont rencontré une colonie de centaines de gros rats qui a forcé legroupeà un long détour. En tout, deux comploteurs ont été blessés, et un tué (en plus de ceux dugroupedes voyageurs). Aucun garde n'a survécu. Scénario : Dominique PREVOT. Version définitive jouée à Gagny le samedi 10 décembre 1994 . (...)