Quand les Rêves s'emmêlent
sur Rêve de Dragon - Dominique Prévot au format (144 Ko)
Ce scénario met les voyageurs aux prises avec deux réalités, deux rêves. Celui où ils évoluent d'ordinaire et un autre rêve, sans qu'ils ne sachent vraiment lequel est lequel. Ils vivront ainsi deux aventures liées, bien que distinctes. Aucune des deux aventures n'est plus vraie qu e l'autre et l'origine de cet enchevêtrement des rêves, ca price des rêves de Dragon, restera un mystère. Les voyageurs auront peut-être déjà entendu parlé des Filles d'Oniros (dans ‘Menteries ...Contient : voyageurs (109)Quand les Rêves s'emmêlent Ce scénario met lesvoyageursaux prises avec deux réalités, deux rêves. Celui où ils évoluent d'ordinaire et un autre rêve, sans qu'ils ne sachent vraiment lequel est lequel. (...)
Aucune des deux aventures n'est plus vraie qu e l'autre et l'origine de cet enchevêtrement des rêves, ca price des rêves de Dragon, restera un mystère. Lesvoyageursauront peut-être déjà entendu parlé des Filles d'Oniros (dans ‘Menteries'). Mais ce n'est pas impératif pour se lancer dans cette aventure... Rêve 1, jour 1. Lesvoyageurssuivent une route, entre lac et forêt. Cette large route, bordée de quelques arbres, étonnamment récente - de cet âge - est en pierre, et un signe particulier, gravé sur un pavé blanc sur le bord de la route les sort de leurs rê veries. (...)
Une inspection plus approfondie indiquera que le pavé et son inscription datent tout au plus de deux cents années draconiques, et que les runes ne sont pas tout à fait conformes. Il semble que l'inscription indique : « RD Fyr718 ». Comme lesvoyageursl'imagineront peut-être, il s'agit bien d'une borne, et il y en a une toutes les lieues avec la même inscription mystérieuse. Les arbres en bord de route sont anciens pour la plupart. Aucun savoir desvoyageursne pourra les aider à ce moment de l'aventure. Mais s'ils parcourent une lieue, ils trouveront une autre borne, semblable. (...)
C'est un souvenir brumeux mais ce goût très spécial, associé à la sensation d'être fin ivre, les laisse sur leur soif. En regardant autour d'eux, lesvoyageurspourront se rendre compte qu'ils cheminent vers l'Est. Au Nord, se trouve un lac, d'assez grande taille et bordé de roseaux. La faune et la flore, qui ont l'air abondant, ne sont pas inconnus auxvoyageurs. A l'Ouest, là d'où viennent lesvoyageurs, la RD continue, à travers un paysage morne et qui semble bien vide (de fait, il n'y a rien par-là pendant des lieues et des lieues). Au Sud, à quelques pas draconiques, se trouve une forêt, sombre et touffue. (...)
Enfin, vers l'Est, une barrière rocheuse de dessine assez précisément et c'est pourtant dans cette direction que les pas desvoyageursles dirigent. Variante sauvage. Ce rêve ne représente aucun risque physique important pour lesvoyageurs. Aussi, un Gardien des rêves souhaitant animer le début de ce scénario pourrait introduire l'histoire différemment : lesvoyageurs, sur la même RD, longent l'Infinie Forêt lorsque deux Tigres verts (livre 2 p. 52) en surgissent. (...)
Ils sont blessés et poursuivis par un Quileurbist (livre 2 p. 52). Les Tigres préfèreront la cas échéant affronter lesvoyageurset le Quileurbist affrontera tout le monde. Si lesvoyageurssont peu combattants, les Tigres pourront fuir en passant devant lesvoyageurs, les laissant s'occuper de l'horrible bestiole. Si cette alternative se produit, on pourrait imaginer que deux Tigres verts viennent éventuellement en aide auxvoyageursdans l'Infinie Forêt, dans l'autre rêve, et s'ils en ont besoin lors d'autres rencontres. Un site de recueillement. En poursuivant leur route, lesvoyageursdécouvriront la sculpture d'un buste grandeur nature, installé non loin de la route, vers la forêt. Il représente un homme, probablement entre trente et quarante ans. (...)
L'herbe porte des marques de passages récents. Le buste n' est pas altéré par temps. Snovia. En fin de journée, lesvoyageursarriveront à Snovia. Il s'agit d'un village dominé par un délicat château de pierre, pour sa base, et de bois, pour les parties plus élevées. (...)
Aucune maison n'est construite à même le sol. Des ponts de cordes relient les divers bâtiments entre eux. Lesvoyageurspourront néanmoins remarquer que les traces au sol montrent que les habitants de ces maisons vont parfois « à terre ». (...)
Une échelle de cordes pend au sol, provenant de l'une des plus hautes maisons : c'est l'auberge desvoyageursde maître Carôme. Monter quinze mètres à l'échelle de cordes pour desvoyageurssouvent bien équipés, sera un intermède intéressant. D'ailleurs, si le spectacle tourne au ridicule, des villageois apparaîtront aux fenêtres et sur leur pas de porte pour encourager ou ridiculiser les maladroits (grimper demandera un jet d'Agilité / Escalade à -4). A Snovia, lesvoyageurssont les bienvenus comme partout ailleurs, mais on s'en méfie, surtout des femmes. Mais la première nuit et le premier repas sont offerts, c omme i l s e d oit. (...)
Enfin, concernant l'inscription sur la route, tout de monde sait que RD, cela veut dire Route Draconique, et « à quoi ça sert de voyager si on ne sait même pas ça ? ». Par contre, les chiffres n'ont pas de signification pour eux. Le premier soir, si lesvoyageursconstatent au départ une légère méfiance, cela passera avec l'heure qui avance. Par contre, les Sonvians qui s'approcheront trop prêts des voyageuses se verront rappeler par leurs vigilantes épouses. Un ou deux jeunes célibataires seront peut- être très entreprenants. Lesvoyageursnoteront la réserve des habitants, ce premier soir. Ils seront discrets sur l'histoire de Goupi. (...)
Personne ne sait véritablement qui est la famille représentée (le Gardien des Rêves pourra broder sur cette histoire annexe s'il le souhaite, elle n'influe pas sur la suite de l'aventure). Euilnoar fut un ancien voyageur, lui aussi. Et malfaisant, il va sans dire. A croire que lesvoyageurs« gentils » n'ont pas laissé de souvenirs. Il vivait on ne sait trop où, dans une grotte de la barrière rocheuse. Les villageois, qui n'en ratent pas une pour dénigrer lesvoyageurset donner des petits noms aux lieux, disait qu'il habitait le « Trou ». Seul un jeune adolescent a trouvé le lieu de ce repère, mais i l n e l e d ira p as d evant t out l e monde et attendra le lendemain de pouvoir approcher lesvoyageurs, seul et discrètement. L'histoire dit que ce voyageur essaya de s'installer au village et qu'il voulait en devenir le chef. (...)
En fait, Euilnoar était personnage de peu d'envergure, haut-rêv ant d'Oniros et de Narcos qui recherchait une vie facile et qui n'était parvenu qu'à se faire craindre par les habitants de Snovia. Tout cela devait finir bien mal, comme le verront plus tard nosvoyageurs. Rêve 2, jour 1. Pour leur première nuit de sommeil à l'auberge de Snovia, les voyageur dormiront paisiblement. Le Gardien des Rêves passera au deuxième rêve, sans transition, comme si tous lesvoyageursrêvaient, même ceux qui ne dormaient pas, quelle qu'en soit la raison. Les joueurs et leursvoyageursdevront finir par se poser la question de savoir quand ils dorment et quand ils rêvent. Si tant est qu'une telle question puisse avoir un sens... L'Infinie Forêt : On dit que cette forêt recouvre plusieurs rêves tant elle est immense. (...)
On y vend de tout, à un peu tous les prix (Survie en Cité), y compris des êtres humains d'espèces que lesvoyageursn'auront jamais vues (petits ours : Pluch ; humains hautains avec des oreilles pointues et parlant sans relâche de sujets incompréhensibles : Spocky ; etc. (...)
En effet, nombre de marchands viennent ici avec leurs gardes personnels tous plus impressionnants les uns que les autres. Lesvoyageursremarqueront des Grurcs, domestiques et surveillant les marchandises ou sauvages et dépensant sans compter à un comptoir ou chez un armurier. (...)
De fait, les clans de Grurcs ne sont jamais bien nombreux : rarement plus de 60, dont plus de la moitié d'enfants. Mais lesvoyageursne devraient pas s'y fier : les enfants n'attendent que de passer à l'âge adulte, et de capturer ou tuer leur premier voyageur leur permettrait certainement d'être reconnu comme tel au sein du clan. (...)
Les Grurcs sauvages : Taille : 18 (poids : 135 kg) Constitution : 12 Agilité : 14 Force : 16 Perception : 10 Volonté : 7 Rêve : 10 Vie : 15 Endurance : 30 +dom : +4 Protection : 3 (cuir épais) Hache de bataille 2 mains : 15 niv +6 Init 13 +dom+4 (total +dom +8) Lutte : 15 niv +6 Init 13 Esquive (avec armure -1) : 9 (-1) niv +6. Vigilance : 10 niv 0 Survie en Infinie Forêt : 10 niv +6 Réveil ailleurs. Lesvoyageursseront réveillés par un Grurc apprivoisé. Il aura choisi le plus impressionnant physiquement, pensant qu'il ou qu'elle doit être le chef. (...)
Il le secouera, aussi doucement qu'il le peut : « Réveillez-toi, route pour rouler boutique, pas dormir ! ». Bref, lesvoyageursse sont installés sur la route pour dormir, la forêt entant particulièrement dense par ici, ou peu sûre, et ils gênent le passage d'un marchand et de son échoppe ambulante. (...)
Bien qu'il n'y soit jamais allé, et vienne d'un autre rêve où se trouve également l'Infinie Forêt, il pense qu'il est au bout de ce chemin. Il acceptera que lesvoyageursse joignent à lui. Blob, son Grurc, aidera gentiment lesvoyageursà plier bagage. Effectivement, en milieu d'après-midi, lesvoyageursdécouvriront le Marché des Rêves. L'endroit est bondé, encombré d'échoppes et de curi eux. Tous sont desvoyageursdans l'âme sans quoi ils ne seraient jamais arrivé s ici. Personne n'est sédentaire et de manière assez inattendue, l'envie de rester plus de quelques septaines ne se fait jamais ressentir. Vivre ici est une expérience unique mais limitée dans le temps. Lesvoyageursremarqueront également que tout est assez sale. Ils pourront alors s'en donner à coeur joie, faire ripaille ou acheter toute sorte d'objets, peut-être même des trésors, vrais ou faux. (...)
D'ailleurs, parmi les esclaves sexuelles en vente se trouve une fille trop jeune, très belle, au teint fatigué et au regard éteint. Cela pourrait attirer l'attention des éventuelsvoyageurs, mais est sans conséquence sur la suite de l'histoire. Cependant, peut-être rechercheront-ils le vieil homme de leur rêve et sa machine de métal qui fume et qui crache. (...)
Mais ils devront dénicher un endroit pour dormir, probablement sous une carriole en échange de quelques pièces. Rêve 1, jour 2. Quelles seront les préoccupations desvoyageursaujourd'hui ? Ils n'ont, une fois encore, aucune contrainte. Lorsqu'ils se réveillent, ils auront bien la sensation d'avoir bu un bon coup la veille ou bien était-ce dans leur rêve, comment savoir ? (...)
Ils auront peut-être quelques bribes de souvenir, comme nos dernières actions de la journée peuvent influer nos rêves ou comme nos rêves se mêlent aux premiers moments de la journée. Ainsi, au fil des jours, lesvoyageursvivront alternativement deux aventures, sans indice pour déterminer celle qui est vraie de celle qui est rêvée. (...)
Malia et Atur. Malia vit toujours dans les bois, mais s'est éloignée des abords de l'étang. Elle accueillera lesvoyageursavec grand plaisir. C'est elle qui a sculpté le buste en souvenir du Baron, et aménagé cet endroit où ils aimaient se retrouver. (...)
Sa bouche assez large est également très expressive : moues et sourires se succèdent et chaque expression est pratiquement une pose. Lesvoyageurscomprendront l'attachement que le Baron a pu vouer à cette femme quand elle les recevra : elle est chaleureuse, courtoise, et son sourire est une source d'apaisement et de sérénité. (...)
Quignol, un gamin déluré d'une quinzaine d'années, et qui lorgne les femmes du groupe sans vergogne, trouvera un moment pour approcher, de sa démarche dégingandée, le groupe devoyageurs. Il cherchera à monnayer son savoir, en échange des faveurs d'une femme du groupe : « tout le monde sait bien que les voyageuses, c'est quelque chose ! (...)
Cela est dû à un mélange de l'eau et de l'Amétisanite, que l'on trouve en abondance dans la région, une pierre violette et très soluble. Le jeune homme ne suivra pas lesvoyageurss'ils s'engagent sous la chute d'eau, et il retournera au village. De l'autre côté de la cascade, avec un peu de lumière, lesvoyageursseront étonnés de trouver un tunnel percé entièrement circulaire. Le sol, les murs et le plafond constituent un cercle parfait. Par contre, le tunnel n'est pas régulier et il ne faudra qu'un instant auxvoyageurspour comprendre que ce passage a été taillé par la voie d'Oniros, à l'aide de Terre en quelque chose (en l'occurrence, c'était Terre en Air). (...)
C'est un peu par hasard, en agrandissant un peu sa grotte, qu'il a découvert qu'il était si proche de l'autre versant. Du coup, il a poursuivi son tunnel, et a débouché de l'autre côté. Dans l'antre d'Euilnoar, lesvoyageurstrouveront une paillasse, un petit coffre, une table, un rondin servant de tabouret. Le tout est dans un état d'abandon depuis plus de 50 ans. (...)
Au passage, juste avant la sortie du tunnel, se trouve une zone de Métal en Air (Fleuve, R-8, r6) permanente (Fleuve, R-13, r13) : ce diable de haut-rêvant protégeait ses arrières en raison des méfaits qu'il commettait de ce côté-ci de la falaise. Vouest. Le village de Vouest se dessine au loin lorsque lesvoyageurssortent du tunnel Le paysage est tout à fait dans la continuité de celui de l'autre côté : Infinie Forêt au sud, falaises à l'Oues t, et le reste en plaines légèrement boisées. Lesvoyageurscouperont à travers les prairies ou paissent de paisibles ruminants bien gras qui les regardent passer avec une indifférence totale. (...)
On raconte qu'il y a bien longtemps, un dénommé « Tourvau » s'était installé dans ce trou et qu'il fût traquer par les Vouesternes qui voulaient le pendrent pour vols, escroqueries et multiples séductions (eh oui !). On ne le revit jamais mais ce lieu est maudit depuis. Dans un recoin du bar-auberge, desvoyageurscurieux pourraient trouver, posé sur le sol, un vieux tableau poussiéreux : la partie centrale du triptyque de Snovia, qui a été revendue il y a bien des années. Mais les Vouesternes et l'art n'ont jamais fait bon ménage ! Si lesvoyageursveulent l'acheter, par exemple pour le rapporter à Snovia (j'en connais qui...), il leur en coûtera 3 sols car « C'est un souvenir de l'histoire de la ville, vous comprenez ». Si lesvoyageurscherchent bien, ils pourront trouver une vieille dame, Ma Grégoar, qui se souvient peut-être que, il y a une dizaine d'années, un homme hirsute et à moitié fou a traversé le village sans prononcer un mot, l'air hagard, et parti vers Piéplat. Peut-être était-ce Goupi ? Gagner quelques sols. Lesvoyageurs« pauvres » voudront probablement gagner quelques sols, voire s'acheter ou se procurer quelques armes. (...)
Ce dernier ne tardera pas à arriver, et sera étonné et dira n'avoir besoin que de la moitié du groupe (ou une personne de plus que la moitié si lesvoyageurssont en nombre impair). Leur mission, s'ils l'acceptent, est de protéger la villa et les pâturages de Sieur Giron. (...)
Ce travail durera de début Lyre à mi-Vaisseau, toutes les nuits. Chaque gardien recevra ½ sol par nuit. Voilà qui pourrait intéresser lesvoyageurs. Seconde mission : Dès que la moitié du groupe devoyageurspartira pour sa première nuit de surveillance, l'aubergiste viendra voir le reste du groupe : « Excusez-moi, il y a un homme qui aimerait vous parler à l'autre table. » Despero, un homme d'environ trente cinq ans, se présentera puis ira droit au but : « J'ai besoin de personnes comme vousvoyageurs. J'ai une mission pour vous, demain soir , si vous l'accepter bien entendu. » Il s'agit de l'aider à pénétrer dans une grande demeure dont il possède les plans. (...)
Bien entendu, le premier groupe protègera la maison que le second groupe voudra investir. Mais il n' y aura pas de casse : de toute façon, personne n'a d'armes tranchantes à donner auxvoyageurset il ne s'agit que de s'amuser à leurs dépends. Si l'un d'eux devait ne pas comprendre et se fâcher ou être trop violent, pour le coup, les affaires tourneraient véritablement mal. La première nuit, il ne se passera donc rien, sauf que lesvoyageurss'endormiront tous. Rêve 2, jour 2. Lesvoyageurs, qui se sont tous endormis même s'ils ont tenté de résister au sommeil, seront réveillés par de petits bruits : sortis de la forêt en même temps que le soleil s'est levé, des milliers de Mandibulaires nettoient les lieux. Ses créatures curieuses ne sont pas dangereuses, sauf si l'on s'interpose entre eux et leur repas, à savoir les détritus, de toute nature, laissés à terre. Le flot de Mandibulaires passera à côté desvoyageurssans qu'il leur soit fait de mal et cela sera le début d'une nouvelle journée. Vers midi, ils entendront parler d'un vieux fou et de sa machine de métal. (...)
Ozenar et son bâton n'ont pas pu faire grand chose face à ce déferlement de férocité et d'avidité. La « Machine à Sol » est la carriole de métal que lesvoyageursont vu en rêve. Soyons précis, c'est bien dans l'autre rêve que lesvoyageursveulent boire le vin et revoir cette machine. Mais, aux joueurs de la comprendre, même s'il n'y a pas qu'un seul rêve, tous se rejoignent, et satisfaire leur envie ici comblera leur attente dans l'autre rêve. (...)
Il n'y a donc qu'une seule éventualité : partir à la poursuite des Grurcs, avec Ozenar qui sera volontaire et même le leur proposera si lesvoyageurshésitent. La traque ne sera pas trop dure, sauf si lesvoyageursperdent la trace des voleurs. Les Grurcs connaissent bien la forêt et n'emprunteront que des chemins sûrs. Quant auxvoyageurs, s'ils s'égarent, ils découvriront les richesses inquiétantes de la faune locale... Les traces de la machine, tiré par un Terchaval, sont assez visibles : le chemin est tout d'abord assez large, puis la piste des Grurcs s'écartera sur le droite, dans un sentier entre buissons ardents et lianes ventouses. Par endroits, la végétation a été écartée à grands renforts de machettes, ce qui confortera lesvoyageursqu'ils sont sur la bonne piste. De toute façon, les rus qui traversent le sentier gardent la trace des roues de la machine. (...)
Petit à petit, quelques grosses pierres apparaîtront puis le chemin sera recouvert de pierres et commencera une lente ascension. La forêt deviendra moins épaisse et lesvoyageursdécouvriront qu'ils montent à flan d'un pic rocheux. Lorsqu'ils auront commencé à faire un premier tour, ils s'apercevront qu'une faille envahie par la forêt sépare le pic du plateau rocheux. (...)
Au Gardien des Rêves de voir à quel moment cet événement incongru doit se dérouler. Le premier des risques, pour lesvoyageurs, est d'être vus par des Grurcs lorsqu'ils sont sur le sentier du pic rocheux. Une approche de nuit semble nécessaire. Une fois n'est pas coutume, la chance sera du côté desvoyageurs, la lune sera presque pleine et le ciel dégagé. Le clan compte au moins une soixantaine d'adultes et d'enfants. (...)
De plus, ils seront tous fins saouls ayant abusés de la Machine à Sol, du chef au plus jeune Grurc. Eventuellement, entre les ronflements gras des adultes, lesvoyageursdiscerneront les pleurs d'un nouveau-né. La traversée du pont de lianes et de bois demande 4 points de tâche, un jet à -1 toutes les trente secondes (Agilité avec Acrobatie éventuellement). Lesvoyageursqui ont du mal pourront être aidés par les autres. Si lesvoyageurssont trop lents, peut-être qu'un Grurc se lèvera pour aller satisfaire ses besoins, liés au trop plein d'alcool, directement dans la faille. S'il ne remarque pas lesvoyageurs(si ceux-ci sont discrets, il est trop préoccupé pour cela), il retournera s'affaler à même le sol avec les autres, non sans avoir marché sur l'un de ses congénères qu'il n'avait pas vu. Si lesvoyageurss'inquiètent du Terchaval, la mauvaise nouvelle est qu'il a servi de repas. La machine fume et crachote faiblement dans un coin. (...)
Mais tout ne se passera pas comme prévu : après la traversée du pont et en se rapprochant le plus discrètement possible de la machine, Ozenar marquera des signes d'inquiétudes. La machine hoquettera comme si elle avait une vieille toux. Alors que lesvoyageurspourraient presque se saisir de l'objet de toutes leurs attentes, Ozenar leur dira : « Vite, partons, ils n'ont pas remplacé l'eau de la machine »... et celle-ci va exploser. A peine lesvoyageursauront-ils fait quelques pas qu'un coup de tonnerre se fait entendre : la machine n'est plus que morceaux épars qui retombent aux alentours. Les Grurcs sont tous réveillés maintenant, mais pour certains terrifiés. Lesvoyageurspourront en profiter pour tenter une fuite éperdue pour le pont. Les plus braves des Grurcs, dont le chef, recouvreront leurs réflexes combatifs et il est probable que lesvoyageursdevront distribuer quelques coups de ci de là pour assurer leur sortie. Peut-être qu'un voyageur devra bloquer le pont le temps que les autres traversent... Si le pont n'est pas coupé, ce qui serait une erreur, les Grurcs donneront la chasse. (...)
Ils sont rapides et connaissent bien le terrain : une rencontre serait alors inévitable. Une fois en sécurité, lesvoyageurss'installeront probablement pour la nuit. Ozenar leur indiquera un Cousinet, sorte d'immense mousse de plusieurs pas draconiques, qui se recouvre à la tombée de la nuit d'une enveloppe opaque. (...)
Ozenar indiquera qu'une autre machine est en cours de construction chez lui, à quelques heures de marche. Il n'y a rien d'autre à espérer, pour lesvoyageurs, que cette machine fonctionne correctement et que le trajet soit sans périple. L'inventeur connaît bien la forêt et évitera les pièges qu'elle recèle. Si lesvoyageursveulent tenter quelque chose de stupide, par exemple rechercher des plantes de guérison, le Gardien des Rêves ne devrait leur laisser aucun répit et il est souhaitable qu'il mette leur vie en danger. (...)
« Elle est pratiquement en état de marche. Plus que quelques réglages et je retourne au Marché ». Pour la première coulée, il indiquera auxvoyageursla liste des ingrédients dont il a besoin. Mais il est tard, et tout cela pourra attendre le lendemain. (...)
Ozenar préparera une grande omelette aux Mamelons, gros champignon local à la forme évocatrice.. Fait curieux, Ozenar ne boit pas, il n'a pas de vin mais proposera un bouillon de légumes. Lesvoyageurspourront dormir où ils le souhaitent, dans l'étable, dans la cuisine, dans son atelier ou dehors, Ozenar étant un bon compagnon pas contrariant. Rêve 1, jour 4. Vers Piéplat. Lesvoyageurspourront poursuivre leur voyage vers Piéplat, qui se trouve à cinq jours de marche environ. (...)
En fait, ils ne sont que deux ou trois à en avoir aperçu, mais ce n'est pas vraiment certain. Et pourtant, ce sont eux qui ont raison. Lesvoyageursn'auront jamais entendu parlé de tels animaux. En route pour Piéplat, lesvoyageurssuivront la route, mal entretenue, se déroulant entre prairies et bosquets. Puis ils bifurqueront et continueront leur chemin sans rencontrer personne. (...)
Sauf, qu'en fin de journée, ils se retrouveront face à quelque chose d'assez inattendu : croisant leur route, se trouve une route toute neuve, presque Nord-Sud. Elle est large, en pierre, et border de jeunes arbres. Lesvoyageurstrouveront sans mal une borne indiquant « RD Mej 415 ». Ils se trouvent sur une nouvelle Route Draconique. (...)
Puis, il se mettra à chauffer sa forge et à effectuer les derniers travaux et réglages nécessaires pour la seconde machine. Si lesvoyageursveulent l'aider, il acceptera mais ils ne seront d'aucun aide réelle à part passer les outils ou tenir un objet non identifié, pour eux en tout cas. Par contre, il proposera auxvoyageursde rechercher les plantes nécessaires à la première coulée du vin. Si lesvoyageursn'ont pas réglé leur compte aux Grurcs, et si certains les ont poursuivis en traversant le pont, une rencontre peut-être imaginée lors de la cueillette des ingrédients. Les plantes pour la Coulée (1 jet par heure) : - 50 brins de pelouse bleue (0), herbe assez commune qui pousse sous les roches, petites ou grandes (35 brins par réussite) ; - 5 brins de Suppure à vin (-2), qui se développe au pied de vignes sauvages (Ozenar indiquera un lieu ou des vignes sauvages poussent - 10 brins trouvés par réussite) ; - 35 fleurs de Clorée des chênes à soie (-3), fleur qui se développe sur de grands arbres qui abritent des colonies de Soyeux, petits vers à soie (10 fleurs par réussite, escalade à 0 pour les atteindre et considérer qu'une fleur est perdue lors d'un échec) ; - 15 feuilles de lianes urticantes (-1), assez difficile à attraper sans gants (12 feuilles par réussite) ; - 8 bulbes de Plaisants péteurs (-5), bulbes à manipuler avec précaution (réussir Dextérité à 0) sous peine de les percer et qu'une odeur immonde s'en échappe avec un bruit disgracieux (5 bulbes par réussite) ; - 2 brins de Tanemiels dorés (-10 - 1 brin par réussite) ; - 14 fruits de Tabatier (+1), fruit d'un arbuste à courtes branches rouges (8 fruits par réussite) ; en fait, cet ingrédient n'est pas nécessaire pour la coulée, mais Ozenar prépare un bon tabac à partir de ces fruits qu'il fait sécher et qu'il effrite entre ses mains ensuite. Or il n'a bientôt plus de tabac. Sans vraiment mettre la vie desvoyageursen danger, le Gardien des Rêves pourra imaginer des rencontres insolites. Par exemple, une tribu indigène et primitive qui regarde lesvoyageurset, les prenant pour des fous, décide de les adopter, de les habiller de peaux comme eux-mêmes et jetant toutes ses choses qui les encombrent, puis de les enduire d'un colorant végétal vert en leur donnant des plumes et des feuille s en signe d'amitié. Colère ou amusement ? (...)
Ou encore, un Elephantame, créature monstrueuse à longue trompe (se terminant par un coeur et dont il adore se servir de ventouse), herbivore, très affectueuse et joueuse mais n'ayant aucune conscience de son poids ni de sa force, commence à manger quelques pieds de l'une des herbes que lesvoyageursviennent enfin de découvrir. Violence ou douceur ? Rêve 1, jour 5. Les Gardiens de la Route. (...)
La sécurité du clan : Quelques Gardiens de la Route assurent la protection du clan. Juchés sur leurs montures, ils surveillent les environs, et observent les arrivées devoyageursou d'habitants intrigués. Mais ils sont particulièrement vigilants pour prévenir d'éventuelles attaques de groins ou d'autres ennemis naturels. (...)
Il peut également se servir de sa queue (10 niveau 0, selon des trajectoires changeantes mais sans regarder) comme d'un fouet pour décourager les attaques par l'arrière. Un réveil un peu brutal. Lesvoyageursseront réveillés par un Extractor curieux. Ils se retrouveront entouré par quelques bêtes immenses, montées par des humains armés. (...)
Une réaction violente serait à la fois stupide et suicidaire (inutile même de jeter des dés derrière votre paravent, la leçon doit être terrible). Les présentations faites, lesvoyageurspourront accompagner les Gardiens de la route et même monter un Extractor (Equitation à -3). (...)
Ils l'aperçoivent de temps à autre, le poil rare et hirsute, la parole difficile... Les Gardiens indiqueront où ils pensent que le fou habite. L'alcool du fou. C'est sans problème que lesvoyageurssuivront un sentier et découvriront une maison étonnamment belle et bien entretenue. Un jardin et un potager, clôturé d'une petite barrière en bois, entourent l'habitation. (...)
Elle tente de la soigner, mais cela dépasse de loin toutes ses compétences et, pour le coup, celle desvoyageurségalement. Elle ne connaît pas l'histoire de Goupi - qu'elle appelle Alia, seul mot qu'il prononce parfois et auquel il réagit. (...)
Entendre son vrai nom, celui de Snovia ou de Câline fera également légèrement réagir Goupi.. Ayant depuis peu l'envie de voyager, elle proposera de le ramener « chez lui », si lesvoyageursl'accompagnent. Si l'histoire se termine comme cela, Girondelle pourra rester avec lesvoyageurs. Sa condition de Fille d'Oniros pourra être utile lors de prochaines aventures. De son côté, Malia viendra avec le baron et son fils vivre chez Girondelle puisque cette dernière part en voyage. (...)
La Machine à Sol est enfin prête et Ozenar prépare la première coulée. Un sol est requis pour faire marcher la machine. Si lesvoyageursn'en ont pas, leur hôte maintiendra qu'il n'en a pas non plus et que le sol entre dans la composition du vin. C'est un vil mensonge mais l'inventeur est pingre. Au pire, lesvoyageursiront faire de la monnaie... au Marché. Ou y trouver un petit boulot ou gagner à une rencontre, organisée pour des paris, contre un Grurc à mains nues, les attractions ne manquent pas ! (...)
Ozenar effectuera des réglages pendant tout ce temps, touchant à tout, puis un fin filet de vin coulera dans un godet qu'il aura installé à cet effet. Bien entendu, un autre sol est requis pour le voyageur suivant. En fait, lesvoyageursdevront cumuler un degré d'Ethylisme égale à 5 (page 87), sachant que le vin d'Ozenar est de force -7. (...)
Que se passera-t-il après tout cela ? C'est donc dans le second rêve, celui de l'Infinie Forêt, que lesvoyageursauront satisfait leur souvenir lié au premier rêve, du côté de chez Goupi. Mais après tout : lequel des deux rêves et lequel est la réalité ? Où seront lesvoyageursau début de leur prochaine aventure ? Peut-être que certainsvoyageurspenseront que l'histoire de Goupi est la seule réalité et que d'autres auront la certitude que l'aventure de la Machine à sols est la véritable histoire (un jeu de dé fait le choix : impair, rêve 1 ; pair, rêve 2). C'est probablement la meilleure solution, à chacun sa réalité : quand leurs rêves s'emmêlent, même les Dragons ne savent plus où ils en sont... Scénario : Dominique PREVOT. (...)