Peur sur Providence
sur Toc : Trouver Objet Caché au format
Il est recommandé au Gardien des Arcanes de lire soigneusement toute l'aventure avant de la faire jouer. Puis, de se munir des divers éléments contenus dans la boîte, pour jouer ce scénario prévu pour 4 ou 5 investigateurs initiés au Mythe de Cthulhu. Pour un jeu tel que l'Appel de Cthulhu, un système d'aventure différent est utilisé. Il se divise en deux étapes : à la base, il y a généralement un événement en cours. Cet événement est décomposé en trois facteurs : sa cause (l'action ...Contient : mythe (8)(...) Puis, de se munir des divers éléments contenus dans la boîte, pour jouer ce scénario prévu pour 4 ou 5 investigateurs initiés auMythede Cthulhu. Pour un jeu tel que l'Appel de Cthulhu, un système d'aventure différent est utilisé. (...)
Lorsque le personnage partira, l'antiquaire fera une dernière remarque 'C'est un excellent livre de chevet', comme s'il parlait à lui-même. Théorie et pratique des rêves de Jonathan Hayes. Langue : anglaisMythede Cthulhu +3°/ multiplicateur de sorts : x 3 SAN : - 1 D6. Ce livre est essentiellement un ouvrage traitant du mystérieux abîme du sommeil et des explorations de l'auteur dans cet endroit, ainsi que le moyen d'y pénétrer. (...)
Si on fouille dans les bancs de la nef, un Trouver Objets Cachés permettra de trouver une vieille 'Bible' : Le Catéchisme du Sinistre Savoir. Le Catéchisme du Sinistre Savoir : Langue : anglaisMythede Cthulhu : +1°/ multiplicateur de sorts : aucun San : - 1 D3. Ce livre parle de la vénération des ténèbres, et donne des instructions, ainsi que des chants religieux. Si un personnage réussit un jet sous sa connaissance dumythede Cthulhu, il comprendra que ce culte est associé à la déité Nyarlathotep (seulement s'il a lu le livre). (...)
Dans tous les cas, la procédure à appliquer est la suivante : si le Gardien des Arcanes décide qu'il est possible qu'un rêve prémonitoire survienne, il tire secrètement un dé de pourcentage sous le Pouvoir plus leMythede Cthulhu de chaque personnage susceptible d'avoir un tel rêve, une fois par personnage, et il s'arrête dès que l'un des personnages a réussi son jet, indiquant un rêve prémonitoire. (...)
Il perd 1D4 de Santé Mentale, ou 1 si son jet réussi. Cette vision lui procure aussi + 1 en connaissance duMythede Cthulhu. 3) Le rêveur survole les rues de R'lyeh, peuplées par les Rejetons de Cthulhu et ceux des profondeurs. (...)
Les bâtiments comportent des angles étranges, non euclidiens, il perd 1D12 de Santé Mentale, ou 1D4 s'il réussit un jet sous celle-ci. Il gagne + 3 en connaissance duMythede Cthulhu. 4) Le rêveur arrive devant un grand bâtiment, muni d'une gigantesque porte, devant lequel il s'arrête. (...)
Il se sent glacé et terrifié, sans vraiment savoir pourquoi (sauf s'il réussit un jet sous sa connaissance duMythede Cthulhu, auquel cas il se rendra compte qu'il se trouve devant la demeure de Cthulhu lui-même ! (...)