Aventures en Terre du Milieu : les Règles
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Contient : bonus (44)(...) Elle représente non seulement la façon dont le personnage est perçu par autrui mais aussi sa force de caractère réelle. Chaque caractéristique a un score allant généralement de 3 à 18; un modificateur (bonusou malus) est calculé à partir du score de caractéristique suivant le tableau ci-dessous: CARACT. (...)
DONS : Les Dons forment un ensemble de capacités innées ou acquises liées à la classe ou à la race d'un personnage. Les dons ne dépendent pas des caractéristiques ou des compétences mais apportent souvent unbonuslors de la mise en oeuvre de celles-ci. LISTE DES DONS : Affinité magique Prestige Ambidextre Rechargement rapide Arme de prédilection Réflexes surhumains Arme en main Robustesse Athlétisme Savoir-faire mécanique Attaque au galop Sens de l'orientation Attaque en finesse Spécialisation martiale Attaque en puissance Talent Charge Tir à bout portant Combat en aveugle Tir de loin Combat monté Tir de précision Course Tir en mouvement Discret Tir monté Doigts de fée Tir rapide Dur à cuire Vigilance Endurance Vigueur surhumaine Esquive Volonté de fer Fin limier Voltigeur Fourberie Fraternité animale Négociation Persuasion Pistage. DESCRIPTION DES DONS : Affinité magique : Ce don donne unbonusde +1 au personnage lors d'actions liées à la magie. De plus, seuls les personnages possédant ce don seront sensibles à la magie. (...)
Arme de prédilection : Le personnage choisit une arme dont il possède la compétence. Il bénéficie d'unbonusde +1 à tous ses jets d'attaque lorsqu'il utilise cette arme. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. (...)
Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme. Arme en main : Grâce à ce don, le personnage peut dégainer une arme très rapidement (bonusde +1 à l'Initiative et à l'Attaque). Athlétisme : Le personnage obtient unbonusde +2 sur tous ses tests d'Escalade et de Natation. Attaque au galop : Lorsque le personnage lance une charge à cheval, il bénéficie d'unbonusde +1 à l'Attaque et aux dommages. Attaque en finesse : Lorsque le personnage utilise une arme légère (dague, poignard, épée courte), il peut appliquer son modificateur de Dextérité au jet d'Attaque plutôt que celui de Force. (...)
Attaque en puissance : Lors d'une attaque, un personnage ayant une Force de 13 ou plus choisit un nombre qu'il appliquera comme malus à son jet d'Attaque et commebonusà son jet de dégâts. Charge : Le personnage ayant ce don ne subit pas le malus (mod. Dex) à la CA habituellement compté lors d'une charge. (...)
Combat monté : Le personnage sait combattre à cheval sans subir de malus (pour peu qu'il possède la compétence Equitation à un niveau minimum de 2). Course : Le personnage se déplace deux fois plus vite que la moyenne. Il bénéficie aussi d'unbonusde +2 à ses tests de Saut s'il peut prendre un élan. Discret : Le personnage obtient unbonusde +2 sur tous ses tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. Doigts de fée : Le personnage obtient unbonusde +2 sur tous ses tests de Vol à la tire et de Crochetage. Dur à cuire : Le personnage possédant déjà le don Endurance voit son état de santé se stabiliser automatiquement si son score de points de vie descend en dessous de 0. (...)
Il est donc considéré comme neutralisé (hors combat) plutôt que mourant. Endurance : Le personnage bénéficie d'unbonusde +2 à tous ses tests de Constitution. Esquive : Un personnage ayant une Dextérité égale ou supérieur à 13 bénéficie d'unbonusde +1 à son score de Classe d'Armure. Il perd cebonuss'il se trouve dans une situation où son modificateur de Dextérité ne s'applique pas. Fin limier : Le personnage obtient unbonusde +2 sur tous ses tests de Fouille et de Renseignements. Fourberie : Le personnage obtient unbonusde +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et de Déguisement. Fraternité animale : Le personnage obtient unbonusde +2 sur tous ses tests en relation avec les animaux. Initiative accrue : Le personnage bénéficie d'unbonusde +4 au test d'initiative. Négociation : Le personnage ayant ce don bénéficie d'unbonusde +1 à ses tests de Diplomatie, Persuasion et Marchandage. Pistage : Le personnage bénéficie d'unbonusde +2 lorsqu'il s'agit de trouver et d'identifier des empruntes ou des traces de pas (humain ou animal). Cebonuss'applique aussi pour suivre la dite piste. Prestige : Un personnage de niveau 6 ou plus s'attire les services de 1d3 compagnons d'armes et de suivants qui l'assistent de leur mieux. (...)
Recharge rapide : Le personnage peut recharger son arme à feu très rapidement (action gratuite). Réflexes surhumains : Le personnage bénéficie d'unbonusde +2 à son score de Défense lorsqu'il est attaqué par surprise. Réputation : Un personnage de niveau 2 ou plus bénéficie d'unbonusde +1 tous les deux niveaux à ses tests de Charisme. Robustesse : Le personnage gagne 3 points de vie supplémentaires. (...)
Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs Savoir-faire mécanique : Le personnage possédant ce don bénéficie d'unbonusde +1 pour tout test lié à la mécanique en général (serrures, pièges élaborés, machines de guerre, etc.) Sens de l'orientation : Le personnage ayant ce don a unbonusde +1 lorsqu'il essaye de s'orienter. En outre, il sait instinctivement où se trouve les quatre points cardinaux. (...)
Spécialisation martiale : Le personnage de niveau 3 ou plus choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il obtient unbonusde +2 sur les jets de dégâts de l'arme choisie. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme. Talent : Le personnage bénéficie d'unbonusde +3 à tous les tests concernant la compétence choisie. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. (...)
Il s'applique à chaque fois à une nouvelle compétence. Tir à bout portant : Le personnage bénéficie d'unbonusde +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec n'importe quelle arme à distance, à condition que sa cible soit distante de 9 mètres ou moins. Tir de loin : Le personnage bénéficie d'unbonusde +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec n'importe quelle arme à distance, même si la cible se trouve à la limite de portée de l'arme. (...)
Tir rapide : Le personnage ayant une Dextérité de 13 ou plus et possédant déjà le don Tir à bout portant peut faire un tir supplémentaire avec un malus de -2. Vigilance : Le personnage bénéficie d'unbonusde +2 sur tous ses tests de Détection et de Perception auditive. Vigueur surhumaine : Le personnage bénéficie d'unbonusde +2 à tous les tests de résistance physique (Constitution). Volonté de fer : Le personnage bénéficie d'unbonusde +2 à tous ses tests de volonté (Sagesse). A chaque classe correspond une liste de compétences et de dons que le personnage pourra acquérir plus aisément lors du processus de création et de l'évolution de sa carrière. (...)
Leurs pieds sont recouverts d'un duvet de poils bouclés (comme leur chevelure), donnant l'impression qu'ils portent constamment des pantoufles. Ajustements: For -1, Con +1, Sag +1, Cha -1. Les Hobbits bénéficient d'unbonusde +1 en Artisanat, Marchandage, Métier, Discrétion, Déplacement silencieux, et Vol à la tire De part sa petite taille, le hobbit a unbonussupplémentaire de +1 lors de combat contre de grandes créatures comme les trolls, les araignées géantes ou les dragons. Dé de Vie: d6 Compétences: Artisanat, Déplacement silencieux, Discrétion, Evasion, Marchandage, Métier, Représentation, Vol à la tire Dons: Discret, Doigts de fée, Dur à cuire, Endurance, Robustesse, Savoir-faire mécanique, Volonté de fer, Talent Equipement: Pantalon, chemise, gilet, manteau à capuchon, sac à dos (contenant une couverture, de la nourriture pour 3 jours), une dague, une épée courte. (...)
Les Elfes sont experts dans l'art de se cacher et de se déplacer silencieusement. Ajustements: For -1, Dex +1, Sag +2, Cha +1. Les Elfes bénéficient d'unbonusde +1 lorsqu'il manie l'arc et l'épée courte (attaque et dommages). Ils profitent également d'unbonusde +1 pour toute compétence artistique. Dé de Vie: d8. Compétences: Armes de tir, Armes de mêlée, Art de la magie, Connaissances (légendes et magie), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Escalade, Evasion, Langues anciennes, Perception auditive, Représentation, Saut Dons: Affinité magique, Arme de prédilection, Arme en main, Athlétisme, Attaque en finesse, Discret, Doigts de fée, Esquive, Fraternité animale, Recharge rapide, Réflexes surhumains, Sens de l'orientation, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Tir en mouvement, Tir rapide, Vigilance Equipement: Tunique et bottes légères en cuir, arc elfique + flèches, épée courte et poignard, petit sac en bandoulière contenant des vivres pour 5 jours (pain elfique), instrument de musique (flûte, harpe), cape de voyage GUERRIER NAIN : Les nains sont souvent décrits comme un peuple rustique et manquant de finesse, surtout de la part des Elfes qui les considèrent avec méfiance. (...)
Ils ne pratiquent guère la magie hormis celle liée aux runes secrètes (comme celles qui gardent l'entrée de la Moria. Ajustements: For +1, Con +1, Sag -1, Cha -1. Le Guerrier Nain bénéficie d'unbonusde +1 à ces compétences de combat (ainsi qu'un jet de dommages) lorsqu'il combat des gobelins, des orques ou des trolls (qui sont des races ennemies depuis des temps immémoriaux). De part sa petite taille, le nain a unbonussupplémentaire de +1 lors de combat contre de grandes créatures comme les trolls ou les dragons. (...)
Ajustements: For +1, Con +1, Sag -1. L'homme d'armes cherche à améliorer sans cesse sa pratique martiale. Il bénéficie donc d'unbonusde +1 à une arme de son choix qui deviendra son arme de prédilection (il peut d'ailleurs choisir le don 'Arme de prédilection' afin d'avoir unbonussupplémentaire). Dé de Vie: d10. Compétences: Armes de jet, Armes de tir, Armes de mêlée, Connaissances (art de la guerre et de la stratégie), Détection, Equitation, Métier, Premiers soins Dons: Arme de prédilection, Arme en main, Athlétisme, Attaque au galop, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Charge, Combat monté, Endurance, Esquive, Robustesse, Spécialisation martiale, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir monté, Volonté de fer Equipement: Une tunique de cuir, des bottes, une cotte de mailles et un plastron aux armes de son seigneur, une épée, une lance, un arc ou une arbalète, un bouclier en fer, une cape de voyage, un sac contenant des vivres pour 3 jours. (...)
Le score d'une compétence se calcule suivant la formule suivante : Score de compétence = Mod. Caract. + Niv. Compétence +bonus/malus Un personnage débutant possède deux dons; l'un d'eux doit obligatoirement choisi dans la liste des dons liés à la classe du personnage. (...)
TEST DE CARACTERISTIQUE : Lorsqu'une caractéristique d'un personnage entre en jeu pour déterminer l'issue d'une action, le joueur devra effectuer le test suivant : d20 + modificateur de Caractéristique +bonus/malus à comparer à un Niveau de Difficulté. Si le résultat du test est supérieur ou égal au Niveau de Difficulté de l'action (ND) déterminé par le meneur de jeu, l'action est réussie. (...)
TEST DE COMPETENCE : Lorsqu'une compétence d'un personnage entre en jeu pour déterminer l'issue d'une action, le joueur devra effectuer le test suivant : d20 + score de Compétence +bonus/malus à comparer à un Niveau de Difficulté. Si le résultat du test est supérieur ou égal au Niveau de Difficulté de l'action (ND) déterminé par le meneur de jeu, l'action est réussie. (...)
ATTAQUES : Porter une attaque revient à faire un test d'une compétence de combat (maniement d'une arme de mêlée, à distance ou de tir) ou d'une caractéristique (combat à mains nues, lutte,bagarre). d20 + score de Compétence martiale +bonus/malus à comparer à la Classe d'Armure de la cible. Le Niveau de Difficulté de l'attaque est déteminée par laClasse d'Armure de la cible. (...)DE QUOI AVEZ-VOUS BESOIN POUR JOUER? Aventures en Terre du Milieu contient tout ce dont vous avez besoin pour vivre une première aventure en Terre du Milieu. Cet ouvrage contient un système de jeu complet, des personnages prétirés et prêts à partir à l'aventure, une brève description de la Terre du Milieu et de ses peuples ainsi qu'un scénario de départ et un bestiaire reprenant des ennemis à combattre et des créatures du Monde de Tolkien. Ce jeu utilise une version simplifiée et adaptée ...