Aventures en Terre du Milieu : les Règles
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Contient : légendes (5)(...) Connaissances(Int) : Cette compétence reprend les connaissances théoriques et/ou pratiques dans un domaine particulier : histoire, géographie,légendes, us et coutumes des peuples, folklore local, architecture et ingénierie, exploration souterraine, mystères, nature, noblesse et royauté, religion, etc. (...)
Dé de Vie: d8. Compétences: Armes de tir, Armes de mêlée, Connaissances (nature et animaux, géographie etlégendes), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Dressage, Equitation, Escalade, Evasion, Fouille, Langues anciennes (elfique et nain), Natation, Perception auditive, Pièges, Premiers soins, Renseignements, Saut, Survie Dons: Arme en main, Athlétisme, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Combat en aveugle, Course, Discret, Doigts de fée, Dur à cuire, Endurance, Esquive, Fin limier, Fraternité animale, Pistage, Robustesse, Sens de l'orientation, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Equipement: Tunique de cuir, bottes et cape de voyage, une épée, un arc + flèches, un sac à dos contenant une couverture et des vivres pour 4 jours, une dague, une poche à herbes (curatives) ARCHER ELFE : Les Elfes sont un peuple ancien et très secret. (...)
On les dit immortels; en effet, quand vient l'heure, un elfe prend la route pour l'ouest et les Havres Gris où l'attend un bateau qui le mènera aux terres sacrées de Valinor, au-delà de la mer. Les Elfes aiment les chants et la poésie. Ils ne manquent jamais une occasion de chanter leslégendesantiques de leur peuple. Leur magie fait partie de leur manière de vivre; elle fait partie d'eux. (...)
Un elfe est capable de sentir l'approche de créatures mauvaises, ou de percevoir l'aura magique d'un lieu ou d'un objet. Les Elfes ont une aversion pour les orques; nombres delégendesracontent que les Orques seraient à l'origine des elfes enlevés par le Mal et devenus mauvais après maintes tortures et souffrances. (...)
Ils profitent également d'un bonus de +1 pour toute compétence artistique. Dé de Vie: d8. Compétences: Armes de tir, Armes de mêlée, Art de la magie, Connaissances (légendeset magie), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Escalade, Evasion, Langues anciennes, Perception auditive, Représentation, Saut Dons: Affinité magique, Arme de prédilection, Arme en main, Athlétisme, Attaque en finesse, Discret, Doigts de fée, Esquive, Fraternité animale, Recharge rapide, Réflexes surhumains, Sens de l'orientation, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Tir en mouvement, Tir rapide, Vigilance Equipement: Tunique et bottes légères en cuir, arc elfique + flèches, épée courte et poignard, petit sac en bandoulière contenant des vivres pour 5 jours (pain elfique), instrument de musique (flûte, harpe), cape de voyage GUERRIER NAIN : Les nains sont souvent décrits comme un peuple rustique et manquant de finesse, surtout de la part des Elfes qui les considèrent avec méfiance. (...)DE QUOI AVEZ-VOUS BESOIN POUR JOUER? Aventures en Terre du Milieu contient tout ce dont vous avez besoin pour vivre une première aventure en Terre du Milieu. Cet ouvrage contient un système de jeu complet, des personnages prétirés et prêts à partir à l'aventure, une brève description de la Terre du Milieu et de ses peuples ainsi qu'un scénario de départ et un bestiaire reprenant des ennemis à combattre et des créatures du Monde de Tolkien. Ce jeu utilise une version simplifiée et adaptée ...