Faites le Plein !
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Contient : milice (6)(...) L'un d'eux a un flingue mais vu la rareté des munitions, il ne l'utilisera qu'en dernier recours. Les PJ devront faire vite car des passants ont déjà averti lamiliced'Entité qu'une rixe venait d'éclater dans le quartier des marchés. Les hommes d'armes ne tarderont pas à faire irruption dans la rue. (...)
Les Anges Noirs : For 12 (+1), Dex 11 (+0), Con 10 (+0), Int 9 (-1), Per 12 (+1), Cha 13 (+1) Points de Vie: 10 Défense: 11 Initiative: +1 Armes à distance +1 Armes de mêlée +2 Couteau 1d6+1 Matraque 1d4+1 Flingue 1d8 (5 balles) Armure: veste en cuir (1). Si le combat avec les Anges Noirs durent plus de 5 rounds, les forces de lamiliceferont irruption dans la rue. Ce sera la panique générale. Les Anges Noirs tenteront de fuir; personne ne veut se faire arrêter et risquer un jugement. (...)
Les PJ ont eux aussi intérêt à prendre la poudre d'escampette, non sans ramasser le vieux Sam qui a réussi à se traîner à l'abri dans une ruelle. Les PJ peuvent aussi se battre avec les hommes de lamilice. Ce sont tous des combattants aguerris et bien armés. L'affrontement risque fort de tourner au désavantage des PJ. Les hommes de lamilice(une escouade de 10 hommes) : For 14 (+2), Dex 13 (+1), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Per 13 (+1), Cha 14 (+2) Points de Vie: 11 Défense: 11 Initiative: +1 Armes à distance +2 Armes de mêlée +3 Couteau 1d6+2 Matraque 1d4+2 Arbalète 1d6+2 Armure: veste en cuir (2) Riot-Gun 2d10 (4 cartouches). (...)
Entité, dirigeante de Bartertown : For 14 (+2), Dex 16 (+3), Con 12 (+1), Int 17 (+3), Per 15 (+2), Cha 20 (+5) Points de Vie: 25 Défense: 13 Initiative: +3 Armes à distance +1 Armes de mêlée +2 Bluff +6 Conduire +5 Détection +5 Intimidation +7 Marchandage +7 Persuasion +6 Survie +5 Couteau 1d6+1 Arbalète de poing (1d4+2) Armure: veste en mailles de fer (5). Si les PJ ne sont pas arrêtés par lamilice, ils se retrouveront dans un endroit discret et pourront interroger le vieux Sam. Celui-ci est assez mal en point; un petit test de Premiers Soins (Diff. (...)
Cette dernière ligne droite sera donc l'occasion d'une violence confrontation entre les Anges Noirs d'un côté, et les PJ épaulés par lamiliced'Entité de l'autre. Les PJ foncent à toute allure sur la route en direction de Bartertown. Les Anges Noirs surgissent derrière eux et les remontent rapidement; le camion des PJ n'est pas très rapide. (...)Ce scénario a pour but de vous faire découvrir Bartertown et ses environs ainsi que les enjeux du monde de Road Warrior. SYNOPSIS : Le vieux Sam connaît l'emplacement d'une vieille citerne contenant encore quelques litres de précieux fuel. L'endroit est à une trentaine de kilomètres de Bartertown. Il s'agit d'une station-service désaffectée le long d'une route secondaire dans les montagnes. Le gang des Anges Noirs revendique cette zone et veut mettre la main sur le fuel. Ils ne connaissent ...