Faites le Plein !
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Contient : veste (5)(...) Les Anges Noirs : For 12 (+1), Dex 11 (+0), Con 10 (+0), Int 9 (-1), Per 12 (+1), Cha 13 (+1) Points de Vie: 10 Défense: 11 Initiative: +1 Armes à distance +1 Armes de mêlée +2 Couteau 1d6+1 Matraque 1d4+1 Flingue 1d8 (5 balles) Armure:vesteen cuir (1). Si le combat avec les Anges Noirs durent plus de 5 rounds, les forces de la milice feront irruption dans la rue. (...)
Les hommes de la milice (une escouade de 10 hommes) : For 14 (+2), Dex 13 (+1), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Per 13 (+1), Cha 14 (+2) Points de Vie: 11 Défense: 11 Initiative: +1 Armes à distance +2 Armes de mêlée +3 Couteau 1d6+2 Matraque 1d4+2 Arbalète 1d6+2 Armure:vesteen cuir (2) Riot-Gun 2d10 (4 cartouches). Si les PJ sont arrêtés, ils seront conduits en prison et passeront en jugement devant Entité elle-même. (...)
Entité, dirigeante de Bartertown : For 14 (+2), Dex 16 (+3), Con 12 (+1), Int 17 (+3), Per 15 (+2), Cha 20 (+5) Points de Vie: 25 Défense: 13 Initiative: +3 Armes à distance +1 Armes de mêlée +2 Bluff +6 Conduire +5 Détection +5 Intimidation +7 Marchandage +7 Persuasion +6 Survie +5 Couteau 1d6+1 Arbalète de poing (1d4+2) Armure:vesteen mailles de fer (5). Si les PJ ne sont pas arrêtés par la milice, ils se retrouveront dans un endroit discret et pourront interroger le vieux Sam. (...)
Les Anges Noirs : For 12 (+1), Dex 11 (+0), Con 10 (+0), Int 9 (-1), Per 12 (+1), Cha 13 (+1) Points de Vie: 10 Défense: 11 Initiative: +1 Armes à distance +1 Armes de mêlée +2 Couteau 1d6+1 Matraque 1d4+1 Flingue 1d8 (5 balles) Arbalète 1d6+2 M16 2d8 (un chargeur d'une trentaine de balles) Armure:vesteen cuir (1). Les véhicules possèdent des Points de Structure. Ce sont l'équivalent des Points de Vie. (...)
Les Maraudeurs : For 10 (+0), Dex 12 (+1), Con 10 (+0), Int 10 (+0), Per 11 (+0), Cha 9 (-1) Points de Vie: 8 Défense: 11 Initiative: +1 Armes à distance +1 Armes de mêlée +1 Discrétion +2 Couteau 1d6 Bâton 1d4 Arbalète 1d6+2 Armure:vesteen cuir (1). Si plus de la moitié des maraudeurs sont tués, les autres prendront la fuite. Au matin, tout semble calme. (...)Ce scénario a pour but de vous faire découvrir Bartertown et ses environs ainsi que les enjeux du monde de Road Warrior. SYNOPSIS : Le vieux Sam connaît l'emplacement d'une vieille citerne contenant encore quelques litres de précieux fuel. L'endroit est à une trentaine de kilomètres de Bartertown. Il s'agit d'une station-service désaffectée le long d'une route secondaire dans les montagnes. Le gang des Anges Noirs revendique cette zone et veut mettre la main sur le fuel. Ils ne connaissent ...