The Return of the not totally Dead : les Règles
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Contient : bonus (46)(...) Elle représente non seulement la façon dont le personnage est perçu par autrui mais aussi sa une force de caractère réelle. Chaque caractéristique a un score allant généralement de 3 à 18; un modificateur (bonusou malus) est calculé à partir du score de caractéristique suivant le tableau ci-contre. Compétences : Outre les caractéristiques qui représentent le potentiel physique, mental et social du personnage (son côté inné en quelque sorte), les compétences regroupent tout ce que le personnage a appris à faire. (...)
Survie (Sag) : Cette compétence reprend les techniques de survie élémentaire: faire du feu, poser des pièges rudimentaires pour capturer du gibier, reconnaître les plantes, fruits et champignons comestibles, survie dans différents milieux (forêt, désert, pôle...) Dons : Les Dons sont des aptitudes particuliers ou des talents spéciaux apportant en général unbonuslors de certaines situations ou de l'utilisation de compétences spécifiques. Certains dons ne peuvent être choisi qu'à certaines conditions spécifiées dans leurs descriptions. Affinitié avec les animaux : Le personnage obtient unbonusde +2 sur tous ses tests d'Equitation. Ambidextre : Le personnage peut se servir indifféremment de ses deux mains (sans malus). (...)
Arme de prédilection : Le personnage choisit une arme dont il possède la compétence. Il bénéficie d'unbonusde +1 à tous ses jets d'attaque lorsqu'il utilise cette arme. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme. Athlétisme : Le personnage obtient unbonusde +2 sur tous ses tests d'Escalade et de Natation. Autonome : Le personnage obtient unbonusde +2 sur tous ses tests de Premiers secours et de Survie. Combat en aveugle : Le personnage peut combattre dans l'obscurité ou presque sans subir de malus. Course : Le personnage se déplace deux fois plus vite que la moyenne. Il bénéficie aussi d'unbonusde +2 à ses tests de Saut s'il peut prendre un élan. Discret : Le personnage obtient unbonusde +2 sur tous ses tests de Déplacement silencieux et de Discrétion Doigts de fée : Le personnage obtient unbonusde +2 sur tous ses tests de Pickpocket et de Crochetage. Endurance : Le personnage bénéficie d'unbonusde +2 à tous ses tests de Constitution. Esquive : Un personnage ayant une Dextérité égale ou supérieur à 13 bénéficie d'unbonusde +1 à son score de Défense. Il perd cebonuss'il se trouve dans une situation où son modificateur de Dextérité ne s'applique pas. Fin limier : Le personnage obtient unbonusde +2 sur tous ses tests de Fouille et de Renseignement. Fort en gueule : Le personnage obtient unbonusde +2 sur tous ses tests de Bluff et d'Intimidation. Fourberie : Le personnage obtient unbonusde +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et de Déguisement. Initiative accrue : Le personnage bénéficie d'unbonusde +4 au test d'initiative. Négociation : Le personnage obtient unbonusde +2 sur tous ses tests de Diplomatie et de Persuasion Pistage : Le personnage bénéficie d'unbonusde +2 lorsqu'il s'agit de trouver et d'identifier des empruntes ou des traces de pas (humain ou animal). Cebonuss'applique aussi pour suivre la dite piste. Présence : Le personnage ayant un Charisme de 13 ou plus bénéficie d'unbonusde +1 lorsqu'il tente d'en imposer à autrui. Recharge rapide : Le personnage peut recharger son arme à feu très rapidement (action gratuite). Réflexes surhumains : Le personnage bénéficie d'unbonusde +2 à son score de Défense lorsqu'il est attaqué par surprise. Réputation : Un personnage de niveau 2 ou plus bénéficie d'unbonusde +1 tous les deux niveaux à ses tests de Charisme. Robustesse : Le personnage gagne 3 points de vie supplémentaires. Ce don peut être pris plusieurs fois. (...)
Spécialisation martiale : Le personnage de niveau 3 ou plus choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il obtient unbonusde +2 sur les jets de dégâts de l'arme choisie. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme. Talent : Le personnage bénéficie d'unbonusde +3 à tous les tests concernant la compétence choisie. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. (...)
Il s'applique à chaque fois à une nouvelle compétence. Tir à bout portant : Le personnage bénéficie d'unbonusde +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec n'importe quelle arme à distance ou de tir, à condition que sa cible soit distante de 9 mètres ou moins. Tir de loin : Le personnage bénéficie d'unbonusde +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec n'importe quelle arme à distance, même si la cible se trouve à la limite de portée de l'arme. (...)
Tir rapide : Le personnage ayant une Dextérité de 13 ou plus et possédant déjà le don Tir à bout portant peut faire un tir supplémentaire avec un malus de -2. Vigilance : Le personnage bénéficie d'unbonusde +2 sur tous ses tests de Détection et de Perception auditive. Vigueur surhumaine : Le personnage bénéficie d'unbonusde +2 à tous les tests de résistance physique (Constitution). Volonté de fer : Le personnage bénéficie d'unbonusde +2 à tous ses tests de volonté (Sagesse). Voltigeur : Le personnage obtient unbonusde +2 sur tous ses tests d'Acrobaties et de Saut. Classes de personnage : Un personnage se définit d'abord par sa classe. (...)
Un autre pouvoir spirituel du prêtre est la Bénédiction. Par une simple prière et un signe de croix, le prêtre fait bénéficier la cible d'unbonusde +1 en Défense et +1 en combat (suivant la compétence de combat utilisé); la Bénédiction n'est évidemment effective que si la cible est une personne au service du Bien et que les ennemis à combattre sont des choses au service du Malin. (...)
Dons : Discret, Doigts de fée, Présence, Vigilance Pouvoirs : Dés le premier niveau, le personnage devra choisir un pouvoir parmi la liste suivante : Sixième Sens, Vision ou Préscience. Le pouvoir du Sixième Sens donne au personnage une faculté de perception accrue (bonusde +2 à tous les tests de Détection et de Perception Auditive). Le personnage possédant le pouvoir de Vision « voit » des choses (personnes, événements passé, présent ou futur) par flash. (...)
Ajustements : For -1, Con -1, Int +1, Cha +1 Les journalistes sont des touche-à-tout. Le personnage bénéficie d'unbonusde +1 à deux compétences au choix. Compétences : Bibliothèque, Bluff, Diplomatie, Discrétion, Fouille, Investigation, Langues (au choix), Persuasion, Profession : Journaliste, Renseignements (milieu de la Presse) Dé de Vie : d6. (...)
Pourtant, la simple évocation d'une possible violation de la sacro sainte Liberté de la Presse permet d'ouvrir bien des portes et de délier bien des langues. En terme de jeu, ce pouvoir donne unbonusde Cha de +2 au personnage. Détective privé : Vous avez toujours eu le chic pour décrocher l'affaire du siècle. (...)
On n'est jamais assez prévoyant. Ajustements : Dex +1, Sag +1, Cha +1, Con -1 Le Détective privé a unbonusde +1 à son score de Défense et d'Intiative. Compétences : Armes à distance, Armes de mêlée, Bluff, Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Falsification, Fouille, Intimidation, Perception auditive, Persuasion, Profession : détective privé, Renseignements (pègre, police, presse) Dé de Vie : d10. (...)
Lors d'un affrontement au corps à corps (bagarre à mains nues ou combat avec une arme improvisée), le Motard bénéficie d'unbonusde +1 à l'attaque et aux dégâts. Une autre capacité du Motard est la Charge: le personnage peut charger un adversaire. Dans ce cas, il bénéficie d'unbonusde +2 à son jet d'attaque et aux dommages. Le score de Défense du Motard ne tient alors plus compte du modificateur de Dextérité. (...)
A force de jouer à Quake ou Halflife, il a développé une certaine aptitude pour le tir. Le Hacker bénéficie d'unbonusde +1 à un compétence de tir. Compétences : Bibliothèque, Connaissances : Informatique, Détection, Falsification, Fouille, Investigation, Renseignements (Internet) Dé de Vie : d6. (...)
Hélas, les choses n'ont pas toujours une explication logique et la science n'est pas tout. Ajustements : Int +2, Sag +1, Con -1. Le Scientifique bénéficie d'unbonusde +1 à sa compétence Profession et à une autre compétence liée à la science. Compétences : Bibliothèque, Bluff, Connaissances (suivant ses spécialités), Diplomatie, Investigation, Langues (au choix), Persuasion, Premiers soins, Profession : scientifique, Renseignements (milieux scientifiques) Dé de Vie : d8. (...)
Une rafale par ci, une grenade par là et on me nettoie tout ça au napalm. Ajustements : For +1, Dex +1, Int -1. Le Soldat est un professionnel du combat. Il bénéficie d'unbonusde +1 à une compétence de tir et une compétence de combat rapproché au choix. Compétences : Armes à distance, Armes de mêlée, Conduire (véhicule militaire), Démolition, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Escalade, Intimidation, Natation, Orientation, Perception auditive, Profession (soldat), Saut, Survie Dé de Vie : d10. (...)
Capacité spéciale : Le Soldat possède l'Instinct du combat. A tout moment pendant un combat, le Soldat peut activer sa capacité, bénéficiant ainsi d'unbonusde +2 à l'attaque et aux dommages pendant 1d4 rounds. Lorsqu'il utilise cette capacité, il perd l'ajustement de Dextérité à son score de Défense. (...)
Equipement : sac à dos, assez de biscuits et de Coca pour tenir deux jours, un t-shirt de Heavy Metal, un flingue, une paire de jumelle, un vélo, $15. Capacité spéciale : La capacité Sang-froid permet au personnage d'avoir unbonusde +1 lorsqu'il affronte un type de mort-vivant au choix. Création d'un personnage : Avant de vous lancer à la chasse aux morts-vivants (êtes-vous certain de ne pas être la proie plutôt que le chasseur), il vous faut créer un personnage. (...)
Le score d'une compétence se calcule suivant la formule suivante : Score de compétence = Mod. Caract. + Niv. Compétence +bonus/malus. Dons : Choisissez un don parmi ceux listés dans la description de la classe du personnage. (...)
Test de Caractéristique : Lorsqu'une caractéristique d'un personnage entre en jeu pour déterminer l'issue d'une action, le joueur devra effectuer le test suivant : d20 + modificateur de Caractéristique +bonus/malus à comparer à un Niveau de Difficulté. Si le résultat du test est supérieur ou égal au Niveau de Difficulté de l'action (ND) déterminé par le meneur de jeu, l'action est réussie. (...)
Test de Compétence : Lorsqu'une compétence d'un personnage entre en jeu pour déterminer l'issue d'une action, le joueur devra effectuer le test suivant : d20 + score de Compétence +bonus/malus à comparer à un Niveau de Difficulté. Si le résultat du test est supérieur ou égal au Niveau de Difficulté de l'action (ND) déterminé par le meneur de jeu, l'action est réussie. (...)
Attaques : Porter une attaque revient à faire un test d'une compétence de combat (maniement d'une arme de mêlée, à distance ou de tir) ou d'une caractéristique (combat à mains nues, lutte, bagarre). d20 + score de Compétence martiale +bonus/malus à comparer au score de Défense de la cible. Le Niveau de Difficulté de l'attaque est déteminée par le score de Défense de la cible. (...)THE RETURN OF THE NOT TOTALLY DEAD est un jeu de rôle ayant pour thème principal les films d'horreur série B américains. Comme son nom l'indique, il s'agit avant tout d'histoires où des héros doivent survivre dans un monde envahi par des morts-vivants. Le terme « mort-vivant » est pris ici au sens large c'est-à-dire qu'il englobe les très classiques zombies mais aussi les vampires, les momies et autres créatures censées être mortes mais ne l'entendant pas de cette oreille quand elles ...