Péril aux Maisons Mercenaires
sur Les Croisades d'Unnord au format
Conditions : Avant l'invasion Granbretonne, à quelques kilomètres de la cité de Schaffz en Sweiss et près de la frontière sud de la Schwarzwald, un évolutionniste avait installé son laboratoire. Après de longues années de recherches, il n'obtint aucun résultat concluant et se détourna de l'esprit de l'ordre évolutionniste. Dès lors, son ambition fut de créer sa propre maison mercenaire en développant des unités de soldats mutants afin de s'enrichir. Une fois sa première unité réalisée, il décida ...Contient : scientifique (9)(...) Le savant : Arrivé en Sweiss pour affaire, il repoussera certainement l'assaut de loin en s'aidant de son Lance-billes. Son recrutement se fera sur la place publique (il pourra apporter son savoirscientifiqueau médecin). Le voleur : Il est possible qu'il profite du désordre ambiant pour subtiliser quelques bourses. (...)
Traits Particuliers : la quarantaine, 177 cm, 65 kg, visage et corps fin donnant une impression de fragilité, yeux d'un bleu très clair, lèvres fines et pales, cheveux blonds et sales en désordre, vêtements de cuir blanc accentuant sa blancheur. ExpertiseScientifique: Cataplasme Miraculeux (1), Drogues Médicinales (2), Drogues Stimulantes (2), Greffe Musculaire (2), Hormone de Croissance (2), Insensibilité (2), Poison (1), Virus (4). SavoirScientifique: Science des Métabolismes (1) Passions Directrices : Haine (Maisons Mercenaires) 18, Travers (Cupidité) 16. (...)
Aux Dégâts : +1d4 CON : 13 Points de Vie : 14 TAI : 14 DEP : INT : 11 x 5 = Idée : 60 % POU : 9 x 5 = Chance : 45 % Points de Magie : 9 DEX : 12 x 5 = Dextérité : 60 % APP : 11 x 5 = Charisme : 55 % ExpertiseScientifique: Aucune. Mutations, Tares, Malformations : Aucune. Compétences : Artisanat (équilibre) 45 %, Artisanat (noeuds) 25 %, Bagarre 70 %, Esquive 44 %, Evaluer 35 %, Grimper 70 %, Lancer 45 %, Commun 55 %, Scandin 33 %, Lutte 45 %, Marchander 55 % Monde Naturel 40 %, Natation 65 %, Navigation 65 %, Orientation 40 %, Réparer/Concevoir 48 %, Résistance à l'alcool 39 %, Sauter 45 %. (...)
Aux Dégâts : Aucun CON : 13 Points de Vie : 12 TAI : 10 DEP : INT : 14 x 5 = Idée : 70 % POU : 13 x 5 = Chance : 65 % Points de Magie : 13 DEX : 16 x 5 = Dextérité : 80 % APP : 15 x 5 = Charisme : 75 % ExpertiseScientifique: Mécanisme à Resorts (1). Mutations, Tares, Malformations : Aucune. Compétences : Art (duel courtois) 70 %, Baratin 35 %, Chercher 35 %, Déguisement 35 %, Eloquence 25 %, Equitation 75 %, Esquive 72 %, Europe 55 %, Commun 70 %, Français 20 %, Germain 100 %, Marchander 35 %, Réparer/Concevoir 64 %, Sagacité 35 %, Sentir/Goûter 40 %. (...)
Aux Dégâts : +1d4 CON : 13 Points de Vie : 11 TAI : 9 DEP : INT : 1 2 x 5 = Idée : 60 % POU : 12 x 5 = Chance : 60 % Points de Magie : 12 DEX : 16 x 5 = Dextérité : 80 % APP : 11 x 5 = Charisme : 55 % ExpertiseScientifique: Aucune. Mutations, Tares, Malformations : Aucune. Compétences : Amorcer/Désamorcer un Piège 25 %, Bagarre 70 %, Chercher 45 %, Crocheter 55 %, Déguisement 65 %, Déplacement Silencieux 65 %, Dissimuler un objet 45 %, Ecouter 55 %, Equitation 55 %, Esquive 52 %, Evaluer 35 %, Grimper 70 %, Commun 60 % Monde Naturel 45 %, Orientation 30 %, Pister 30 %, Se cacher 50 %, Scribe 20 %. (...)
Aux Dégâts : Aucun CON : 14 Points de Vie : 13 TAI : 1 2 DEP : INT : 18 x 5 = Idée : 90 % POU : 12 x 5 = Chance : 60 % Points de Magie : 12 DEX : 15 x 5 = Dextérité : 75 % APP : 11 x 5 = Charisme : 55 % ExpertiseScientifique: Drogues Médicinales (2), Cataplasme Miraculeux (1), Emplâtre Régénérant (1). Mutations, Tares, Malformations : Aucune. (...)
Aux Dégâts : +1d6 CON : 15 Points de Vie : 16 TAI : 17 DEP : INT : 10 x 5 = Idée : 50 % POU : 10 x 5 = Chance : 50 % Points de Magie : 10 DEX : 13 x 5 = Dextérité : 65 % APP : 9 x 5 = Charisme : 45 % ExpertiseScientifique: Aucune. Mutations, Tares, Malformations : Aucune. Compétences : Bagarre 80 %, Déplacement Silencieux 40 %, Ecouter 45 %, Equitation 75 %, Esquive 66 %, Grimper 60 %, Lancer 55 %, Commun 50 %, Sweisser 30 %, Lutte 45 %, Natation 45 %, Orientation 40 %, Pister 30 %, Sauter 45 %. (...)
Aux Dégâts : +1d4 CON : 10 Points de Vie : 12 TAI : 1 3 DEP : INT : 1 7 x 5 = Idée : 85 % POU : 14 x 5 = Chance : 70 % Points de Magie : 14 DEX : 15 x 5 = Dextérité : 75 % APP : 13 x 5 = Charisme : 65 %. ExpertiseScientifique: Mécanisme à Ressorts (1), Lance-Billes (4), Acide (1), Accumulateur (3), Foudre (3). Mutations, Tares, Malformations : Aucune. (...)