Terrain d'Etincelle
sur Les Croisades d'Unnord au format
Synopsis : La meute prend connaissance de son nouveau territoire; ils devront vite prendre conscience des dangers qui les attend ou sombrer dans la folie ambiante. Scénario Introduction : La pluie battante martelait la roche de la falaise où s'écrasait vague après vague l'océan Atlantique. Des éclairs zébraient le ciel noir d'encre. Sur la crête de cette blanche falaise, cinq grands loups hurlaient à la lune. Celle-ci semblant entendre leur complainte se dévoila du drap ...Contient : oeil (3)(...) Pour trouver des infos rendre visite aux esprits de la ville et les interroger sur les événements est une bonne solution, les entretiens vont être rudes et longs mais les esprits en ville ne voient que d'un mauvaisoeill'arrivée du magathe. Conclusion: Les joueurs doivent maintenant avoir pris conscience de la menace qui pèse sur la ville. (...)
Auspice: Ithaeur Tribu: Maître de fer Attribut Mentaux: Intelligence 2; Astuce: 2; Résolution 3; Attribut Physique: Force 2; Dextérité 4; Vigueur 2; Attribut Sociaux: Présence 2; Manipulation 2; Calme 2 (3); Compétence Mentales: Erudition (art) 3; Informatique (Infographie) 3; Investigation 2; Occultisme2; Science 1 Compétence Physiques: Arme blanche 2; Discrétion 3; Survie 1 Compétence Sociales: Animaux (besoin des animaux) 3; Empathie 1; Entregent 1; Expérience de la rue 2; Expression (violoncelle) 2; Subterfuge 2 Atouts: Beauté du diable 4; Barfly; Ressource 2 Instinct Primal: 2 {-1 dés pour tout relation sociale avec des humains} Volonté: 5 (6); Harmony: 6; Essence/par tour:11/1 Vertu: Temperance; Vice: Epicurisme. Santé: 7, Init: 6; Défense: 2; Vitesse: 11; Renom: Pureté 1; Ruse 1; Sagesse 3; Dons:Oeilentre les deux mondes; connaissance du nom; Endommager. Daniel « Morsure de Corail » Oketto : alpha; tahitien; jeune. (...)
William (Bill) « Sagesse Sanglante » Arkam : Ancien; sage; vigoureux Auspice: Rahu Tribu: Os de l'ombre Attribut Mentaux: Intelligence 2; Astuce: 3; Résolution 3; Attribut Physique: Force 3; Dextérité 2; Vigueur 3; Attribut Sociaux: Présence 2; Manipulation 2; Calme 3 (4); Compétence Mentales: Investigation 2; Manipulation 2; Occultisme 4; Politique 1; Compétence Physiques: Arme à feu 2; Arme blanche 2; Bagarre 2; Conduite 1; Discrétion 1; Sports 2; Survie 1 Compétence Sociales: Animaux 2; Empathie 1; Expérience de la rue 1; Intimidation 1; Persuasion 1; Subterfuge 1 Atouts: Danger Sense; Boxing 4; meditative mind Instinct Primal: 4 {-2 dés pour tout relation sociale avec des humains} Volonté: 6 (7); Harmonie: 6; Essence/ par tour: 13/ 2 Vertu: Prudence; Vice: Luxure Santé: 8; Initiative: 5; Défense: 2; Vitesse: 10 Renom: Gloire 1; Honneur 2; Pureté 3; Sagesse 2 Dons: Coup fracassant; Vision de la mort; Rituel (4- tous les rites) L'oeildu guerrier: Une fois par session, le rahu peut tenter de « lire » un ennemi pour déterminer qui est le meilleur guerrier. (...)