Terrain d'Etincelle
sur Les Croisades d'Unnord au format
Synopsis : La meute prend connaissance de son nouveau territoire; ils devront vite prendre conscience des dangers qui les attend ou sombrer dans la folie ambiante. Scénario Introduction : La pluie battante martelait la roche de la falaise où s'écrasait vague après vague l'océan Atlantique. Des éclairs zébraient le ciel noir d'encre. Sur la crête de cette blanche falaise, cinq grands loups hurlaient à la lune. Celle-ci semblant entendre leur complainte se dévoila du drap ...Contient : police (3)(...) Cher Philipe: Le café de la place, c'est là que tous vont et discutent, une bonne source d'informations. Commissariat depolice: l'antre de François il vas y recevoir les différentes plaintes des usagers lors des disfonctionnements électriques. (...)
William (Bill) « Sagesse Sanglante » Arkam : Ancien; sage; vigoureux Auspice: Rahu Tribu: Os de l'ombre Attribut Mentaux: Intelligence 2; Astuce: 3; Résolution 3; Attribut Physique: Force 3; Dextérité 2; Vigueur 3; Attribut Sociaux: Présence 2; Manipulation 2; Calme 3 (4); Compétence Mentales: Investigation 2; Manipulation 2; Occultisme 4; Politique 1; Compétence Physiques: Arme à feu 2; Arme blanche 2; Bagarre 2; Conduite 1; Discrétion 1; Sports 2; Survie 1 Compétence Sociales: Animaux 2; Empathie 1; Expérience de la rue 1; Intimidation 1; Persuasion 1; Subterfuge 1 Atouts: Danger Sense; Boxing 4; meditative mind Instinct Primal: 4 {-2 dés pour tout relation sociale avec des humains} Volonté: 6 (7); Harmonie: 6; Essence/ par tour: 13/ 2 Vertu: Prudence; Vice: Luxure Santé: 8; Initiative: 5; Défense: 2; Vitesse: 10 Renom: Gloire 1; Honneur 2; Pureté 3; Sagesse 2 Dons: Coup fracassant; Vision de la mort; Rituel (4- tous les rites) L'oeil du guerrier: Une fois par session, le rahu peut tenter de « lire » un ennemi pour déterminer qui est le meilleur guerrier. Le joueur test son Astuce+ Instinct Primal François Demerand : Inspecteur depolice; froid; méthodique. Auspice: Irraka Tribu:Chasseur des Ténèbres Attribut Mentaux: Intelligence 2; Astuce: 4; Résolution 2; Attribut Physique: Force 2; Dextérité 4; Vigueur 2; Attribut Sociaux: Présence 2; Manipulation 2; Calme 3 (4); Compétence Mentales: Informatique 2; Investigation (langage corporel) 3; Occultisme 1; Politique 2 Compétence Physiques: Armes à feu (arme de poing) 2; bagarre 2; Conduite 1; Discrétion (forêt) 2; Larcin 1; Sport 1; Survie 4 Compétence Sociales: Empathie1; Expérience de la rue 2; intimidation 2; Subterfuge (reconnaître le mensonge) 1 Atouts: Ressource 2; Statut: Lieutenant dePolice3; barfly ; Direction sense Instinct Primal 1 {-1 dés pour tout relation sociale avec des humains} Volonté: 5 (6); Harmonie: 7; Essence/par tour : 10/1 Vice: Colère ; Vertu: Justice Santé: 7; Initiative: 6; Défense: 4; Vitesse: 11 Renom: Honneur: 1; Pureté: 2; Ruse 3; Sagesse: 1 Don: Trouver la faiblesse; Fusion; Langue animale; Communion avec la foret; Ombre mouvante Trouver la voie: En tant qu'éclaireur des déchus, les irraka ont des facilité pour reconnaître l'influence des esprits. 2 dés bonus pour regarder d'un monde vers l'autre, percevoir les esprits ou percevoir dans quel direction se trouve un locus lorsqu'il se trouve dans la zone d'influence d'un locus. (...)