Premier Sang
sur Les Croisades d'Unnord au format
Synopsis : Ce scénario est un peu particulier. En effet, les personnages ne sont pas des membres de la Camarilla. Ce ne sont pas des Caïnites vivant cachés et essayant tant bien que mal de conserver un illusoire verni d'humanité. Les héros de cette histoire n'essaient pas d'ignorer leurs instincts. Ils ne font pas semblant de vivre comme le Bétail. Ils ne craignent pas la damnation. Les héros de cette histoire sont des prédateurs, des guerriers maudits et fiers de leur malédiction. Ce ...Contient : sabbat (33)(...) Enfin, du moins le seront-ils s'ils survivent à ce qui va se passer. Thème : Cette histoire concerne les fondations même duSabbat: brutalité, loyauté, secret. Les PJs apprennent ce que la combinaison loyauté-liberté entraîne comme prix et découvrent jusqu'où elle peut aller, tout en voyant ce qui arrivent aux traîtres. (...)
Là, leurs chefs vont leur confier une mission importante - qui leur servira d'épreuve : aller chercher à San Francisco, tout à côté, unSabbatinfiltré capturé par deux arkhontes de la Camarilla ou le tuer si le ramener est impossible. Et cela, bien sûr, avant qu'il ne parle. (...)
Il ne peut pas mettre sa couverture en danger et ne les aidera donc que peu. Reste aux PJs à localisé leur cible. En fait, leSabbaten question - Janus, un Ravnos antitribu - a été dénoncé par un membre de sa propre meute qui travaille pour la Camarilla. Dégoûté de la violence de sa secte, ce traître espère gagner un repos paisible loin duSabbat. Les arkhontes l'ont recruté comme espion et pour l'instant il reste dans sa meute, aux abords de la ville. (...)
La première nuit, Robson placera les PJs dans un endroit sûr, dans les égouts. Cette planque n'est connue que duSabbat. Il leur désignera aussi les deux arkhontes - un Brujah et un Ventrue - puis il les laissera se débrouiller. (...)
Ce dernier est un Ravnos antitribu infiltré depuis des années en ville. Il a récemment été capturé par deux arkhontes et risquent de révéler des secrets que leSabbatne veut pas voir dévoiler. Le but des PJs est de trouver Janus et de le libérer. Dans le cas où cela serait impossible, ils devront le tuer. (...)
Ils peuvent aussi suivre les archontes en espérant qu'ils les conduisent jusqu'à la prison de Janus, l'agent duSabbat. A vous d'évaluer les chances de réussites de leurs plans, et les risques qu'ils soient repérés. (...)
En fait elles sont mêmes incapables de parler. Mais leurs hideuses déformations signent malgré tout le crime : il y a un traître auSabbat. Si le combat tourne totalement en défaveur des PJs, faites intervenir Stanley Robson, soit directement soit par l'entremise de goules (en bon Nosferatu, il peut même avoir quelques goules animales bien étranges et bien terrifiantes, comme des araignées géantes ou des alligators albinos. (...)
Une goule avec deux chiens (goules eux-aussi) armée d'un automatique patrouille autour de la maison, deux autres restent dans la maison et leSabbatlui-même est gardé à la cave par une autre goule. Rien d'insurmontable donc, encore que ce ne soit pas non plus une ballade. (...)
Ainsi, ils auront aussi ses souvenirs et les informations qu'il a obtenu durant son infiltration ne seront pas perdu si les PJs font vite. Bref, Janus leur explique qu'ils doivent le sacrifier pour survivre pour le bien duSabbat. Une petite leçon de loyauté fanatique gratuite. Il précisera qu'il vaut mieux que ce soit un Ravnos qui le dévore, car il possède déjà la science de la Chimérie. (...)
Clan : Lasombra ; Génération : 10e ; Meute : Shadows ; Nature/Attitude : Battant/Brute ; Caractéristiques : voir fiche PJ 2 : Irons. Irons était un homme prospère, avant que leSabbatne s'intéresse à lui et ne décide de mettre sa vie à sac. Fils de riche, promis à un brillant avenir d'avocat dans le cabinet de son père, il s'intéressait aussi beaucoup à la politique et aux coulisses du pouvoir. (...)
Lorsqu'il fût au fond du gouffre, quelqu'un lui proposa une alternative. Il signa, et découvre maintenant un nouveau terrain de jeu, bien plus adapté à ses talents : leSabbat. Clan : Lasombra ; Génération : 12e ; Meute : Questers ; Nature/Attitude : Dirigiste/ Mystérieux ; Caractéristiques : voir fiche PJ 3 : Reno Stevens. (...)
Reno a un peu de mal à s'adapter à son nouvel état de monstre authentique, mais sa nature le pousse toujours à chercher l'acceptation, que ce soit dans leSabbatou ailleurs. Clan : Tzimisce ; Génération : 11e ; Meute : Shadows ; Nature/Attitude : Quêteur de Louanges/Monstre ; Caractéristiques : voir fiche PJ 4 : Dolorès. (...)
Son seul lien fixe est aujourd'hui un très bon ami à elle, qui lui sert de receleur occasionnel quand elle passe dans sa région (la baie de San Francisco) et d'indic pour les coups possibles en Californie du nord. Elle a quand même finit par se faire prendre, mais pas par la police. Lesabbatest un peu trop violent à son goût, mais elle est intelligente et débrouillarde : elle réussira bien à tirer son épingle du jeu sans trop prendre de risques. (...)
Sarah retrouva le commanditaire et lui fit cadeau d'une très jolie nouvelle cravate (sa propre langue, passée par l'ouverture béante de sa gorge.) Il y eut un témoin, et il apprécia la qualité du travail. Maintenant, Sarah fait partie duSabbat. Elle est très fière : comme son père avant elle, elle se bât pour la liberté contre l'oppression (du moins, c'est ce qu'on lui a expliqué. (...)
Minable petit travailleur sans envergure aux yeux du monde, il était très respecté au sein de sa communauté en tant qu'Oungan - c'est à dire prêtre de la religion Vaudou - et c'est ce qui lui valut l'intérêt duSabbat. Les Serpents de la Lumières sont encore une lignée jeune, et elle a besoin d'effectifs pour s'imposer comme force majeure duSabbat. Et Washington collait au profil : compétent en occultisme, intelligent, rusé, manipulateur, il sortait ce qu'il désirait de son culte, arrivant même à miner l'influence du pasteur local. (...)
C'était un pilier de la communauté noire de sa ville, capable de faire avancer ses ouailles comme un seul homme dans la direction qu'il avait choisit. Alors leSabbatle recruta et le priva de son culte, pour mettre son talent au service de leur cause. Il compte bien profiter de cette opportunité et faire ses preuves très vite afin de pouvoir s'intéresser aux choses sérieuses : devenir prêtre d'une meute et les "guider" dans la bonne direction. (...)
Clan : Serpent de la Lumière ; Génération : 11e ; Meute : Questers ; Nature/Attitude : Autocrate/Mystérieux ; Caractéristiques : voir fiche Annexe 2 : Fiches des PNJs. Janus, agent duSabbat: Janus a été placé en infiltration pour leSabbatvoilà déjà 3 ans. Il a réussi à s'intégrer en se faisant passer pour un Toréador au sein de la Camarilla locale. Jusqu'à ce qu'il soit dénoncé par Kreel. (...)
Physique : Force 2 ; Dexterité 4 ; Vigueur 3 Social : Charisme 3 ; Manipulation 4 ; Apparence 4 Mental : Perception 4 ; Intelligence 4 ; Astuce 4 Talents : Bagarre 3 ; Esquive 3 ; Empathie 1 ; Intimidation 2 ; Subterfuge 4 ; Vigilance 2 ; Expression 2 Compétences : Conduite 2 ; Etiquette 3 ; Lecture sur les lèvres 2 ; Mêlée 2 ; Performance 3 ; Sécurité 4 ; Furtivité 4 ; Imitation de clan (Toréador) 3 ; Torture 3 Connaissances : Connaissance de la Camarilla 3 ; Secret de la ville (San Francisco) 2 ; Connaissance du clan Toréador 2 ; Connaissance duSabbat3 ; Investigation 4 ; Linguistique 2 ; Occultisme 3 ; Politique 3 Disciplines : Animalisme 3 ; Auspex 3 ; Chimérie 4 ; Célérité 2 ; Endurance 2 ; Présence 3 Historique : Alliés 1 ; Identité secrète 2 ; Contacts 2 ; Prestige de meute 2 Vertus : Conscience 1 ; Self-control 3 ; Courage 4 Humanité : 3 Volonté : 9 (actuellement 2) Atouts/Handicaps : Volonté de Fer. (...)
Physique : Force 4 ; Dexterité 2 ; Vigueur 4 Social : Charisme 2 ; Manipulation 3 ; Apparence 3 Mental : Perception 4 ; Intelligence 3 ; Astuce 3 Talents : Athlétisme 3 ; Bagarre 5 ; Esquive 3 ; Intimidation 4 ; Connaissance de la rue 3 ; Subterfuge 2 ; Expression 2 ; Vigilance 3 Compétences : Conduite 2 ; Armes à feu 3 ; Mêlée 3 ; Furtivité 2 ; Performance 2 Connaissances : Connaissance de la Camarilla 3 ; Connaissance duSabbat1 ; Connaissance des Vampires 3 ; Investigation 5 ; Linguistique 1 ; Occultisme 3 ; Politique 2 Disciplines : Auspex 3 ; Célérité 2 ; Domination 4 ; Endurance 3 ; Présence 4 ; Puissance 3 Historique : Alliés 3 ; Contacts 5 ; Ressources 4 ; Servants 5 ; Statut 4 Vertus : Conscience 2 ; Self-control 4 ; Courage 4 Humanité : 6 Volonté : 9. William Kreel, traître Tzimisce : Kreel est unSabbatdiscret, et pour cause : c'est un agent double, qui a choisit de rejoindre la Camarilla. Il aurait dû être Toréador, et pas un de ces monstres inhumains, les Tzimisces. (...)
Physique : Force 2 ; Dexterité 3 ; Vigueur 2 Social : Charisme 3 ; Manipulation 2 ; Apparence 4 Mental : Perception 3 ; Intelligence 5 ; Astuce 4 Talents : Athlétisme 1 ; Bagarre 2 ; Esquive 3 ; Empathie 3 ; Intimidation 4 ; Connaissance de la rue 3 ; Subterfuge 3 ; Expression 2 ; Sentir la trahison 3 Compétences : Animaux 2 ; Artisanat (Artisanat du corps) 3 ; Artisanat (Cuir) 3 ; Etiquette 3 ; Mêlée 4 ; Furtivité 2 ; Performance 2 ; Survie 2 ; Déguisement 2 ; Herboristerie 3 ; Torture 4 Connaissances : Connaissance de la Camarilla 1 ; Connaissance duSabbat2 ; Droit 3 ; Finance 2 ; Investigation 4 ; Linguistique 3 ; Médecine 4 ; Occultisme 4 ; Toxicologie 2 Disciplines : Animalisme 3 ; Auspex 4 ; Domination 2 ; Endurance 2 ; Thaumaturgie 3 ; Vicissitude 4 Voies de Thaumaturgie : Voie du Sang 3 ; Piège de feu 2 ; Voie de Mars 1 Historique : Ressources 3 ; Servants 5 ; Statut (Sabbat) 1 Vertus : Conscience 2 ; Self-control 3 ; Courage 3 Humanité : 5 Volonté : 7. Goules de William Kreel : Ce sont des goules modifiées par la Vicissitude par Kreel. (...)
Physique : Force 5 ; Dexterité 3 ; Vigueur 5 Social : Charisme 1 ; Manipulation 1 ; Apparence 0 Mental : Perception 5 ; Intelligence 1 ; Astuce 3 Talents : Vigilance 3 ; Athlétisme 1 ; Bagarre 4 ; Esquive 2 Compétences : Mêlée 1 ; Furtivité 3 ; Survie 2 Connaissances : Connaissance des égouts 2 ; Investigation 2 ; Occultisme 2 Disciplines : Puissance 1 ; Endurance 1 Historique : Ressources 3 ; Servants 5 ; Statut (Sabbat) 1 Vertus : Conscience 2 ; Self-control 3 ; Courage 3 Humanité : 2 Volonté : 4 Armement naturel : Crocs (Force +1 létal) ; Pointes osseuses (Force +2 létal). (...)
des rues 3 Compétences : Conduite 4 ; Etiquette 4 ; Armes à feu 3 ; Mêlée 3 ; Furtivité 3 ; Sécurité 2 ; Survie 2 Connaissances : Connaissance de San Francisco 2 ; Finances 2 ; Investigation 3 ; Droit 1 ; Médecine 1 ; Occultisme 3 Disciplines : Auspex 1 ; Célérité 1 ; Dissimulation 1 ; Puissance 1 ; Endurance 1 Historique : Ressources 3 ; Servants 5 ; Statut (Sabbat) 1 Vertus : Conscience 2 ; Self-control 4 ; Courage 4 Humanité : 5 Volonté : 5. Chiens goules : Attributs : Force 4 ; Dexterité 3 ; Vigueur 3 ; Perception 3 ; Astuce 3 Capacités : Vigilance 3 ; Athlétisme 1 ; Bagarre 3 ; Esquive 3 ; Furtivité 2 ; Pistage 3 Disciplines : Auspex 1 ; Célérité 1 ; Dissimulation 1 ; Puissance 1 ; Endurance 1 Attaques : Morsure (4 dés, létal) ; Griffes (2 dés, létal) Disciplines : Puissance 1 ; Célérité 1 Volonté : 3. (...)
Les seconds rôles : Il y a d'autres vampires dans ce scénario : les vampires de la Camarilla de San Francisco (pour les ennemis) et duSabbat(pour les alliés.) Au cas où vos joueurs décident de se battre contre eux, improvisez leurs caractéristiques ou utilisez des pré-tirés. (...)
C'est lui qui leur fournit la planque et deux ou trois autres détails en profitant de sa couverture au sein des anarchs locaux. Annexe 3 : Synopsis pour les arbitres. Les PJs sont de jeunes vampires appartenant auSabbat. Aucun d'eux n'est encore un "vrai"Sabbat, ils doivent d'abord pour cela faire la preuve de leurs capacités. C'est pour cela qu'ils sont envoyés en plein coeur d'une cité de la Camarilla afin de sauver un agent de leur secte qui a été découvert. (...)
Deux arkhontes le gardent quelque part et les risques pour qu'il finisse par parler sont trop grand, aussi les PJs doivent-ils le sortir de là si possible, ou le tuer dans le cas contraire - la survie de la secte passe bien avant la vie de ses membres. De plus, à l'insu des PJs, il y a un traître au sein duSabbatqui va leur mettre des bâtons dans les roues. Coincés dans une ville hostile, chargé d'une mission impossible et ne pouvant faire confiance à personne, les PJs vont devoir apprendre à se connaître et à se respecter, et vont découvrir ce que la loyauté auSabbatpeut avoir comme conséquences. Les PJs sont les suivants : - Jeremy : C'est un Lasombra habitué à faire usage de la force et de l'intimidation pour commander. (...)
Elle croit au côté "nous sommes les gentils et la Camarilla sont des oppresseurs et des imbéciles orgueilleux" que prône leSabbat. La violence est un outil comme un autre à ses yeux : elle n'hésite pas à l'utiliser. - Washington Porter : C'est un ancien prêtre vaudou devenu Serpent de Lumière (Setite) et qui compte bien utiliser ses talents pour redevenir un "berger" pour ses frères et les guider dans ce qu'il jugera être le bon chemin. (...)