Visions de l'Enfer
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La poursuite d'un ennemi insaisissable, hybride d'humain et de créature de la nuit, sera le prétexte pour attirer les aventuriers dans le voyage le plus périlleux qu'ils feront jamais : au-delà de Ravenloft, ils seront confrontés dans les limbes à tous les vices qui se cachent en eux, dans un Enfer tel qu'il est conçu par Dante, c'est-à-dire peuplé des créatures de la mythologie grecque qui gardent les lieux mais aussi instruisent les mortels... Introduction Ce scénario fait suite à « On l ...Contient : baronne (12)(...) Les aventuriers doivent se rendre dans une église au sud-est de la ville ; le docteur a demandé à son ami l'archevêque Wagner de préparer une sainte relique qui leur permettra d'affronter les créatures de la nuit. Ils ignorent que Van Richten leur a menti. Il a déposé là-bas une boucle d'oreille de laBaronneSylvia Hoermark, magnifique rubis qui renferme son âme. C'est ce que le mystérieux assassin à ses trousses a exigé dans sa dernière lettre. LaBaronneétait un vampire puissant auquel Van Richten s'est bien des fois heurté quand il travaillait en Invidie ; elle adorait se fondre dans la noblesse, être invitée dans des salons nocturnes et des bals, et se nourrir en fin de compte des aristocrates. (...)
Van Richten cependant restait vigilant et à force d'enquêter, il finit par retrouver sa trace. Il pensait que le Duc était en danger ou ignorant de la vraie nature de laBaronne. C'est pourquoi il s'introduisit dans le château une nuit et trouva son ennemie si puissante allongée et comateuse dans la chambre à coucher. (...)
Au moment où elle périssait, il sentit une douleur atroce dans sa poitrine, du sang lui coulait par les yeux, il était la proie d'une violente fièvre et se mit à hurler. Les cris bestiaux effrayèrent Van Richten qui pensa que laBaronneavait sûrement engendré de nombreux vampires pour la servir, aussi il quitta le château par une fenêtre après avoir mis le feu. (...)
Quand le docteur a lu cette référence à la boucle d'oreille, il a pensé aussitôt que Otto Hagenmeer était devenu un vampire sous l'égide de laBaronneet qu'il avait survécu à l'incendie. Il espère le faire tomber dans un piège en déposant le rubis dans une église. (...)
Chapitre II : Dans les griffes des Goules Les aventuriers ne le remarqueront peut-être pas immédiatement, mais ils sont arrivés quelque part en Enfer, seul lieu dans lequel ils peuvent combattre la défunteBaronneSylvia Hoermark et la détruire à tout jamais. Cet étrange voyage cependant aura bien d'autres conséquences : ils vont devoir appréhender les choses les plus noires qui se tapissent au fond de leur âme, et les combattre. (...)
Les Puissances sont omniscientes et ne frappent pas au hasard dans l'Univers. Nous voulons que vous accomplissiez une tâche pour nous. Vous avez traqué laBaronneSylvia Hoermark jusqu'ici. Un être immonde qui s'est rendu coupable de tous les vices à la fois. (...)
Ils ouvrent un vortex de flammes bleues et demandent aux aventuriers d'y pénétrer lorsqu'ils seront prêts, afin de livrer l'ultime combat. 3. LaBaronneSanglante En pénétrant dans la dimension de leur ennemi, les aventuriers découvriront un monde étrange, une poche d'Enfer provisoire maintenue par le pouvoir des Puissances. (...)
Ils reconnaîtront notamment Vlad Drakov, représenté accroupi avec le Dragon d'Orichalque qui s'extrait de son dos tel un insecte se débarrassant de sa mue. LaBaronneSylvia Hoermark les attend dans la salle du trône. Elle n'est plus qu'un crâne poussiéreux portant une robe de cérémonie rouge et or à la longue traîne, qui ondule d'un air menaçant.BaronneSylvia Hoermark CA -6 TAC0 5 DV 20 (100 PV) #Att. 1 (1d10), cri de la demi-liche tous les cinq rounds (affecte les créatures dans un rayon de 7 mètres, celles qui ratent un jet de sauvegarde contre la Mort à -1 sont détruites pour toujours, à l'exception des créatures portant une amulette de vie ou immunisée contre le plan négatif) ; n'est affectée que par les armes +4 ou meilleures et les Masse de Disruption +2 qui lui causent 1 point de dégât, sauf les armes +5 et meilleures maniées par un guerrier, et les armes +4 et meilleures maniées par un paladin qui causent des dégâts normaux ; insensible à la magie sauf Dissipation du Mal(1d4+4), Fracassement (3d6), Parole Divine (5d6), Rayon de Soleil (6d6), et Mot de Pouvoir - Mort jeté par un mage depuis le plan astral ou le plan éthéré (destruction si la demi-liche échoue son jet de sauvegarde contre les Sorts, qu'elle effectue comme un mage N20) ; toute créature mordue est victime d'un Emprisonnement de l'Ame sans jet de sauvegarde, son âme demeurant intacte à l'intérieur d'une des 1d4+4 dents de la demi-liche qui ont été remplacées par des gemmes ; chaque coup porté à la demi-liche doit être ajusté (soit réussir avec 2 unités de mieux que nécessaire pour toucher) sans quoi il frappera la robe magique, et y créera une brèche, le personnage ayant frappé se trouve aspiré dans un Labyrinthe et les autres devront affronter 1d4 Frelons Géants qui s'échappent de la robe ; un paladin qui porte le dernier coup gagne 200000 PX, 1d4 pts de CHA et une Protection contre le Mal permanente, dans tous les cas labaronnerapporte 75000 PX, ses dents valent 30000 pièces d'or, et sa dépouille renferme une fiole d'Huile Ethérée, un Elixir de Jouvence, un Anneau de Commande des Elémentaux (Feu), un Bâtonnet de Puissance Altière, un Bâton de Puissance, une Broche Mortelle, des Bracelets de Défense (CA 2), un Phylactère de Foi, une Pierre Ionique (lavande et vert),une Flèche Meurtrière (Dragons), et enfin un artefact unique, le fer de lance d'une arme oubliée depuis des millénaires et provenant d'un plan inconnu, qui peut être utilisé par un combattant ou un voleur comme une épée courte +6 (1d6+6) qui paralyse si un jet de sauvegarde à -2 est échoué, et trois fois par jour peut flétrir un membre frappé, sans jet de sauvegarde, le rendant inutilisable. Cette arme doit être maniée par quelqu'un qui est protégé contre le mal, sans quoi son alignement basculera vers le Chaotique Mauvais pour chaque semaine d'utilisation, et il refusera obstinément de s'en séparer. Les paladins n'ont pas le droit d'utiliser une telle arme. Dix rounds après avoir détruit laBaronne, les aventuriers verront les murs se déformer autour d'eux. La magie qui maintenait le plan ouvert est devenue obsolète, et la poche d'enfer se ratatine sur elle-même. (...)