Visions de l'Enfer
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La poursuite d'un ennemi insaisissable, hybride d'humain et de créature de la nuit, sera le prétexte pour attirer les aventuriers dans le voyage le plus périlleux qu'ils feront jamais : au-delà de Ravenloft, ils seront confrontés dans les limbes à tous les vices qui se cachent en eux, dans un Enfer tel qu'il est conçu par Dante, c'est-à-dire peuplé des créatures de la mythologie grecque qui gardent les lieux mais aussi instruisent les mortels... Introduction Ce scénario fait suite à « On l ...Contient : groupe (16)(...) Elle se tourne vers la colonne et l'effleure de sa main momifiée, créant une porte de lumière bleue. Dans cette épreuve, le clerc dugroupesera mis à rude épreuve, et sa foi encore plus. La bête affiche un rictus mauvais : « Je suis le Mensonge et par moi vous découvrirez que les idoles que vous adorez ne sont qu'un miroir aux désillusions. (...)
La lumière crépusculaire ne varie jamais, rasant les collines couvertes d'herbe et enturbannées dans un brouillard dense, ainsi que les champs labourés à la terre noire et fertile. Les routes de terre battue présentent à intervalle régulier une statue du dieu pour lequel legroupea la dévotion la plus grande (supporté par le personnage qui a le plus d'expérience Clerc ou Paladin), dans diverses postures glorieuses. (...)
La goule est assistée par trois splendides jeunes femmes, blondes et baignées d'une aura dorée et lumineuse, au visage empli de compassion, dans une tunique bleu ciel et pieds nus ; leur chant seul suffit au bonheur. Lors du moment clef de la cérémonie, ungroupede quelques enfants s'approche de l'autel par l'allée centrale, et tous attendent en file indienne devant la goule. (...)
Celui-ci est entouré de chevaliers nombreux et bien armés, la cour rêvée par n'importe quel roi. Si legroupedes aventuriers comporte un paladin, le roi s'adressera à lui comme si les autres n'étaient que des bouffons ; à défaut, il peut parler à un guerrier. (...)
A présent, les aventuriers ont toutes les clefs en main pour affronter l'Outredouté. Il faudra qu'un paladin seul s'en occupe, un guerrier en second lieu si legroupen'a pas de paladin. Nergal propose pour l'équiper de puiser dans son trésor, qui compte d'ailleurs tout ce que l'on peut rêver d'armes et d'armures magiques. (...)
Dans les rues cependant, ils remarqueront beaucoup de personnes statufiées dans des positions de grande détresse, certaines étant en partie pulvérisées, ainsi que des traces de griffures profondes dans les murs. Eux-mêmes seront attaqués par ungroupede méduses en furie. Méduses (4) voir Bestiaire Monstrueux. Des patrouilles de Méduses, plus rarement une Grande Méduse, un Catoblépas ou une Gorgone sillonnent régulièrement les rues de la ville de Géhenne. (...)
Pour chaque heure passée dans le noir, ils doivent faire un jet de sauvegarde contre les Sorts ou être victimes d'un sort de Labyrinthe ; si un ou plusieurs personnages sont ainsi aspirés, le reste dugroupedoit faire un jet de sauvegarde contre la Paralysie ou être pris de Terreur (comme le sort) pour une durée de 2d10 rounds. (...)
Ceux qui ont bâti la digue sont encore présents ; ce sont des spectres sans visage revêtus d'armures antiques. En examinant ces armures, le voleur dugroupepourra dire qu'elles portent des symboles déjà vus sur les colonnes et les façades de Lemnos. (...)
Pour en triompher, ils devront deviner qu'il faut crever son oeil, car sans lui il ne verra plus jamais les tourments de ses victimes. Si legroupecomporte un archer et que celui-ci crève l'oeil du tyran d'une flèche au cours de la cérémonie, l'archer sera récompensé de 50000 PX et un point de DEX. (...)
A moins que les aventuriers ne se soient intéresser à l'histoire de la monarchie, le roi mourra, et si l'un d'eux est dans la chambre au moment où cela se produit, il sera automatiquement accusé d'avoir commis le régicide, même s'il a protégé Algol de ses conseillers sans scrupules ou de gargouilles qui cherchaient à entrer par une fenêtre. Le coupable est décapité au matin sans jugement. Cependant, un mage avisé dugroupedes aventuriers peut demander à consulter les archives royales. En les déchiffrant au moyen de sorts appropriés, il découvrira qu'Héraclès a tué Nessos d'une flèche dans le dos pour lui voler son épouse. (...)
Il autorisera les aventuriers à passer et traitera les deux géants d'imbéciles dépourvus du moindre sens de l'hospitalité ; d'ailleurs, si legroupea terrassé l'un des deux gardes, on leur pardonnera aisément ce geste. Le château est la forteresse d'Héphaïstos, et n'est habité que par des elfes noirs. (...)
En entrant en contact avec les humains, les aventuriers remarqueront qu'ils se divisent en deux groupes ennemis qui portent des couleurs différentes. Chaquegroupeest mené par un leader coiffé d'un casque hérissé de pointes de métal et dissimulant son visage. (...)
Les deux groupes parlent une langue différente et aucun ne comprend les aventuriers, mais il est possible de leur parler par des moyens magiques. On apprendra alors que legroupevêtu de gris est mené par Castor, et le bleu par Pollux. Les chefs ont été désignés il y a longtemps par des rites religieux, ils sont incontestés et portent leur casque comme marque honorifique, mais ils ne peuvent l'enlever. (...)
Tous pensent que leur dieu vit sur l'îlot de terre au-dessus du cirque, et ils ont édifié la tour, appelée Tour de Babel, pour l'atteindre ; cependant les rivalités et les tensions entre les groupes font que le travail est ralentit, chaque individu sabotant le travail dugroupeadverse. Ils risquent de ne jamais parvenir à réaliser leur ouvrage, d'autant que le barrage des langues augmente leur haine. (...)
Il se plaint d'avoir été abandonné et accuse l'aventurier d'être parti sans se soucier de son sort. Puis elle devient un Fantôme. 7 Les aventuriers se retrouvent nez à nez avec leur propregroupe. Les adversaires ont les mêmes caractéristiques qu'eux, mais n'en viendront pas nécessairement aux mains s'ils sont traités avec diplomatie. (...)
Il pince quelques cordes de sa harpe, ce qui a pour effet de lancer une Dissipation de la Magie qui désactive tout objet magique dugroupepour 3d6 tours, avant de s'évanouir dans le Labyrinthe. [cette rencontre n'a lieu qu'une fois, relancez si même score] 2. (...)