Cascades (Plagues dK)
sur Editions John Doe au format (12.6 Mo)
Contient : cascades (50)Cascades(Plagues dK) Ce petit scénario accompagne le kit de présentation de Plagues dK. Vous pourrez le faire jouer avec des personnages fournis en annexe ou avec des personnages que vos joueurs vont créer. (...)
Ici et là, le Conteur trouvera quelques pistes à exploiter, ainsi que des trames secondaires. Elles permettent d'enrichir l'histoire et de faire deCascadesle point de départ de votre campagne. ? Bonne lecture et bon jeu. L'équipe de Plagues dK. Présentation rapide de Plagues dK : Le continent d'Ordann, et plus particulièrement l'empire du nord où se déroulent les aventures, est maudit. (...)
Des nécropoles. Que s'y trame-t-il ? Nul ne le sait. Qui les dirige ? Mystère... Introduction : Le havre desCascadesse trouve sur une petite île en bordure d'une chute d'eau vertigineuse, ce qui assure sa protection. (...)
Il est presque impossible d'atteindre l'île avec une embarcation, car le courant trop fort emporte tout dans lescascades. La situation est idéale, car l'eau protège des infectieux, mais assure aussi au havre un revenu important. (...)
En effet, pour passer le cours d'eau sans avoir à faire un monstrueux détour, il faut payer un droit de passage. De plus, les voyageurs peuvent s'arrêter àCascadeset s'y reposer avant de reprendre la route. Le scénario commence lorsque l'eau commence à charrier des blocs de glace de plus en plus importants. Les dirigeants du havre s'inquiètent de la situation. Si l'eau gèle,Cascadesne sera plus protégée des infectieux. Les personnages sont donc envoyés en amont pour découvrir d'où vient cette glace, si elle est naturelle et, si non, comment régler le problème. (...)
Bien entendu, la situation n'est pas aussi simple. De plus, nos héros vont découvrir l'un des secrets de l'univers qui va changer leur existence.Cascadesen quelques mots : L'origine de la construction des ponts deCascadess'est perdue avec les pandémies. Le dirigeant actuel, le seigneur Sidault, pense qu'il pourrait s'agir d'un présent des nains aux humains suite à une alliance contre les Hordes. (...)
Après le premier guet en amont, le paysage devient montagneux et encore plus impraticable. Le fleuve a creusé une gorge dans laquelle se jettent des centaines de petitescascadesglacées. Cette partie de la région n'est pas très connue des havrais qui ne s'éloignent jamais autant. (...)
Le chemin passant par l'île continue en longeant la falaise et relie deux villes (voir encadré). Où ? Le scénario peut se passer partout. Mais techniquementCascadesse trouve au nord-est d'Aqual, pas si loin du Duché du Sud, dans une région assez montagneuse et surtout très forestière. (...)
Les deux havres que relie la route sont ceux de la passe de Gugër au nord (dans le duché) et de Lumir (en Aqual). Dans la région, les elfes et les nains sont rares, du fait de la xénophobie ambiante.Cascadesest l'un des seuls havres à les accepter, à la condition qu'ils payent une surtaxe. Les humains savent qu'avant les pandémies des relations fragiles avaient été établies avec Huthilën, une ville elfique à présent légendaire. (...)
Les voyageurs de passage payent cher (4 DO la nuit) pour avoir l'autorisation de rester dans la seule auberge (la Glissière). Actuellement,Cascadescompte une centaine d'âmes. Elle peut accueillir, hors de ses murs, une vingtaine de voyageurs. (...)
Par contre, les Sages ne sont acceptés qu'à la condition expresse qu'ils ne prêchent pas le dogme. S'ils dérapent, ils doivent quitter immédiatementCascades. Globalement, les havrais ne sont pas violents ou paranoïaques. Dans l'auberge, la liste des criminels qui ont été jetés du haut de la chute d'eau suffit à calmer les ardeurs. (...)
Comme partout ailleurs la vie n'est pas facile et les infectieux sont nombreux dans la région. Mais la petite île est relativement calme. Dans le détail : Si vous comptez utiliserCascadescomme lieu de départ de votre campagne, voici les lieux et les gens importants. A vous d'en rajouter le cas échéant. (...)
Un personnage peut être l'un des soldats. Le lazaret : Normalement, les lazarets sont les zones de triage des havres. Mais, comme àCascadesles voyageurs ne sont pas autorisés à passer les murs, le lazaret est simplement l'endroit où les soins sont administrés. (...)
Les résidents sont toutes des personnes malades, blessées ou faibles qui pourraient mourir bientôt. Dame Weïsner, la soigneuse deCascades, est la seule autorisée à les visiter pour les soigner, et ce, sous la surveillance armée d'un protecteur. (...)
Lorsqu'il ne s'entraîne pas au combat derrière la garnison, il passe son temps avec ses amis havrais : Gallwé, un jeune soigneur, Ibus, un berger qui passe plus de temps dans la cendre que dans le havre, Tild, une magicienne spécialisée dans les effets pyrotechniques et Ronn, jeune protecteur. Ils sont d'ailleurs réputés pour être les têtes dures deCascadeset s'ils n'étaient pas plus doués que la moyenne, ils auraient probablement été bannis. Ces derniers temps, le jeune soldat a remarqué que les rondes nocturnes sont de plus en plus fraîches. (...)
Cette petite bande n'a pas bonne réputation. Ils sont d'ailleurs connus pour être les têtes dures deCascadeset s'ils n'étaient pas plus doués que la moyenne, ils auraient probablement été bannis. Ces derniers temps, Gallwé est souvent dérangé par la vieille Womath la doyenne du havre, l'ancienne soigneuse - celle qui a élevé Tild avant l'arrivée de Gallwé chez Dame Weïsner. (...)
Réprimandé plusieurs fois par son employeur, Dogan (un homme atteint de nanisme), il ne cache pas son intérêt pour le voyage et l'exploration. Cet attrait peu commun lui vaut une mauvaise réputation àCascadeset même sa famille la plus proche (une tante) a coupé les ponts avec lui. Silencieux, lorsqu'il ne supporte pas les brimades de Pirm, l'aîné de Dogan, lui-même berger, il rôde avec Gallwé un jeune soigneur, Olomer un soldat, Tild, une magicienne spécialisée dans les effets pyrotechniques et Ronn, jeune protecteur. (...)
Cette petite bande n'a pas bonne réputation. Ils sont d'ailleurs connus pour être les têtes dures deCascadeset s'ils n'étaient pas plus doués que la moyenne, ils auraient probablement été bannis. Ces derniers temps, Ibus a remarqué que le gibier comme les prédateurs étaient plus nombreux. (...)
Equipement : Bâton (attaque +6, dégâts 1d6+2), matériel de survie en cendre (+2 aux jets). Tild : Arrivée enfant àCascadesavec son maître, cette jeune magicienne est restée après la mort accidentelle de ce dernier. (...)
Lorsqu'elle ne s'entraîne pas ou qu'elle n'est pas de sortie pour nettoyer les alentours, elle traîne avec Gallwé un jeune soigneur, Olomer un soldat, Ibus, un berger en mal d'exploration, et Ronn, jeune protecteur. Ils sont d'ailleurs connus pour être les têtes dures deCascadeset s'ils n'étaient pas plus doués que la moyenne, ils auraient probablement été bannis. Ces derniers temps, Tild a noté que ses sorts de feu étaient légèrement plus difficiles à lancer. (...)
Ils interviennent aussi lorsqu'un infectieux rôde dans un havre et sont spécialisés dans les combats en intérieur ou dans des lieux étroits. Ronn est l'un des trois protecteurs deCascades, le plus jeune et sans doute celui qui a la plus mauvaise réputation. Il a opté à plusieurs reprises pour des méthodes radicales, ce qui n'a jamais été accepté par les havrais. Sombre, le plus souvent silencieux, même s'il est doué, il pause un réel problème aux notables deCascades. On lui assigne donc les missions les plus rébarbatives, notamment celle qui consiste à jeter les cadavres du haut de la cascade. (...)
Lorsqu'il ne patrouille pas d'une maison à l'autre, Ronn traîne avec Gallwé un jeune soigneur, Olomer un soldat, Ibus, un berger en mal d'exploration, et Tild, une magicienne spécialisée dans les effets pyrotechniques. Ils sont d'ailleurs connus pour être les têtes dures deCascadeset s'ils n'étaient pas plus doués que la moyenne, ils auraient probablement été bannis. La nuit dernière, alors qu'il patrouillait tranquillement le long de la rive nord de l'île, il lui a semblé entendre un grand fracas en contrebas de la rivière. (...)
Laissez les joueurs faire quelques jets pour éviter les gardes d'une part, et pour tenter d'observer quelque chose. L'histoire en quelques morts : Plus en amont descascades, là où les gorges et les montagnes empêchent tout passage, se trouve un sanctuaire de Dallàn, déesse/dieu de l'eau, protégé par des élémentaires d'eau. (...)
Le problème, c'est que le sort gèle aussi la rivière, les gorges qui les entourent, et ce, jusqu'auxcascades. Jusqu'àCascadespour tout dire. S'il n'est pas arrêté, le havre sera en danger. Mais s'il est arrêté, le sanctuaire ne sera plus protégé et sera même détruit. Les personnages vont donc devoir choisir entre la destruction du sanctuaire et la destruction de leur havre. (...)
Le vrai drame, c'est que non seulement les bêtes ont aussi pris feu, mais qu'en plus deux serviteurs sont manquants. De plus, Draloï terminait le plus souvent sa tournée parCascades. Il devait donc transporter ses derniers cuirs, mais surtout le fruit de ses ventes précédentes. (...)
En effet, en début de nuit, alors que chacun ferme ses portes et que seuls les soldats patrouillent, un immense craquement résonne dans toute la vallée en contrebas. Comme si un morceau de l'île s'était détaché (une peur assez répandue àCascades) pour être emporté par les flots. Rapidement, tous les havrais sortent, torches et lanternes en main. (...)
Elle ne doit pas durer, mais si l'un des personnages réussit un jet de Survie (cendre ou montagnes), il va se rendre compte que les prédateurs n'ont rien à faire à quelques lieues seulement deCascades. De façon évidente, il s'agit d'animaux des montagnes. Loup des montagnes : Des gros loups blancs ou gris, peu discrets, mais plus forts que les loups des plaines. (...)
Atouts et capacités spéciales : Les loups des montagnes sont plus résistants que les loups des plaines, ce qui explique les points de vie supplémentaires. Ceux que rencontrent les personnages non loin deCascadesne sont pas dans leur milieu naturel et viennent de migrer. Ils sont donc moins courageux qu'à l'habitude et moins organisés. (...)
Une fois la tension du combat retombée, le groupe va être interrompu par un son surprenant : la cloche de rappel deCascades. Cette dernière est le signal qui indique que tout le monde doit revenir au havre le plus vite possible. (...)
Or, rappelez à vos joueurs que pour passer à guet d'une rive à l'autre, il faut théoriquement 4 jours complets. Deux pour monter au guet et deux pour retourner versCascades. L'infectieux, lui, n'a mis qu'une nuit pour faire le trajet... Echos du passé : Une fois que les personnages ont été entendus par le dirigeant du havre, il leur montre ce qu'il pense être l'explication d'un tel miracle. (...)
Mais la vieille s'en moque, elle ne craint pas la mort et surtout pas les Sages dans cette partie de l'empire du nord. Les humains apportaient des offrandes à l'entrée de la gorge, là où les montagnes et lescascadesrendent impraticable toute remontée de la rivière. En échange de ces offrandes, les esprits pourvoyaient l'eau en poissons. (...)
De fait, aucun havrais ne s'en souvient, mais le Lorled était bordé par des cabanes de pêcheurs et, plus à l'est, un petit bourg à présent oublié. Depuis la construction à la hâte deCascades, personne ne s'est vraiment aventuré au-delà du guet naturel à deux jours de marche. Cette partie du voyage est donc à votre discrétion. (...)
Il n'y a aucun chemin et les rives sont accidentées. A plusieurs reprises, il faut passer des petitescascadesou des ponts improvisés lorsque des cours d'eau se jettent dans le Lorled. De façon évidente, il n'y a plus aucune trace de civilisation dans la région et il n'y a aucun infectieux à des kilomètres à la ronde. (...)
Si les explorateurs l'observent pendant une heure, ils vont découvrir qu'elle aura avancé de deux mètres ! Ils peuvent envoyer tous les renseignements àCascades, espérant que leur balise sera récupérée par les filets des gamins. Un jet de Survie, sans spécialité, permet d'évaluer que la glace sera sur le havre avant 10 jours. (...)
Au loin, à deux autres jours de marche, les personnages peuvent même deviner l'entrée des fameuses gorges. Ils vont devoir escalader des petitescascadesou des rapides figés, utilisant leurs armes pour ne pas glisser. La nuit, ils vont aussi devoir trouver des solutions pour rester discrets, tout en combattant le froid. (...)
Il y a de quoi armer de pied en cape une dizaine de soldats et les personnages seraient bien inspirés de parler de leur découverte aux notables deCascadess'ils veulent remonter dans leur estime. Il y a aussi des symboles identiques à celui donné par Womath (mais en meilleur état). (...)
Les gorges de Dallàn : C'est au cinquième jour que les explorateurs vont arriver dans une partie réellement montagneuse. Le Lorled se transforme en suite decascadesvertigineuses et glacées qu'il va falloir escalader. Là, les jets d'escalades sont superflus. (...)
En effet, un simple jet de Perception (15) permet de repérer l'existence d'un petit chemin en escalier, longeant la suite de chutes d'eau. En temps normal, il doit être impossible à repérer à cause de la brume provoquée par lescascades. Mais là, comme tout est figé, il est praticable et permet de gagner un temps précieux. Il semble très ancien et taillé à même la roche. (...)
Bien entendu, il faut faire attention de ne pas glisser. Mais c'est tout de même plus simple que de grimper sur lescascadesgelées. C'est à mi-chemin que les personnages vont sans doute se dire qu'ils sont sur la bonne voie. (...)
Les gorges commencent par une cuvette surélevée, une sorte de lac tout en longueur, coincée entre deux hautes falaises. C'est ce réservoir, alimenté par des centaines de petitescascades, qui se vide pour donner le Lorled. La faille dans laquelle il se niche n'est large que d'une cinquantaine de mètres au niveau de l'eau et les falaises de chaque côté montent à plus de deux cent mètres chacune. (...)
Elle ne sait pas ce qu'est la duplicité, le mensonge ou même l'humour. Elle parle toujours au premier degré et ignore tout de l'existence du havre deCascades. Elle et ses soeurs sont là depuis « plus d'eau écoulée que dans une mer » et ont pour charge de s'occuper non seulement du temple, mais en plus de la pureté de l'eau de la gorge. (...)
Il y a alors deux choix qui se présentent à eux : sauver le havre et tuer les trois esprits de Dallàn, ou laisser la glace couvrir la rivière et condamner à termeCascades. A vos joueurs de décider qu'elle est la moins pire des solutions. S'ils choisissent de ne pas souffler la flamme, ils doivent comprendre qu'ils seront responsables de la destruction de leur havre d'origine. (...)
Chutes d'eau : La seule chose que les esprits défunts n'ont pas précisée, c'est que le sort de glace ne va pas disparaître progressivement. La glace qui couvre les murs, la faille, les falaises, lescascades, etc. va retrouver sa forme liquide immédiatement... Donc, des trombes d'eau vont exploser au sol, emportant tout sur le passage (trésor, matériel, personnages, etc. (...)
Les personnages peuvent, entre deux chaos, noter la présence d'un géant à la peau ocre : une menace à venir pourCascadespuisqu'un clan de géants s'est installé en amont et dirige les hordes dans les montagnes. Si les personnages optent pour regagner rapidement la rive, ils doivent se débarrasser des morts-vivants libérés. Ils sont nombreux et en colère. Retour àCascades: Laissez aux joueurs un doute sur l'ampleur des destructions que va causer la crue. Leur havre n'est pas protégé contre une telle montée des eaux et jusqu'à leur retour sur place, ils n'auront aucune idée des dégâts provoqués. (...)
Personne n'explique ce miracle et surtout pas la seule Sage du havre. Alors que les personnages arrivent en vue deCascades, la cloche sonne, mais cette fois pour leur rendre honneur. A eux de savoir s'ils doivent être fiers de ce qu'ils ont sacrifié, par rapport à ce qu'ils ont sauvé. (...)Ce petit scénario accompagne le kit de présentation de Plagues dK. Vous pourrez le faire jouer avec des personnages fournis en annexe ou avec des personnages que vos joueurs vont créer. Le système utilisé est celui du dK et plus précisément du dKool. § La trame générale peut être prise en main en une trentaine de minutes. Le scénario, lui, peut être joué dans une période de temps allant de 3 à 5 heures. L'idée est de pouvoir le faire sur le pouce ou en convention. Ici et là, le Conteur trouvera ...