Cascades (Plagues dK)
sur Editions John Doe au format (12.6 Mo)
Contient : dallàn (22)(...) L'histoire en quelques morts : Plus en amont des cascades, là où les gorges et les montagnes empêchent tout passage, se trouve un sanctuaire deDallàn, déesse/dieu de l'eau, protégé par des élémentaires d'eau. Avant les pandémies, les esprits aquatiques, serviteurs de la divinité résidant là, s'assuraient que le fleuve ne se tarisse pas et qu'il regorge de poissons. (...)
Lorsqu'elle était gamine, les gorges d'où vient la rivière étaient interdites. La légende disait qu'elles abritaient des esprits serviteurs deDallàn, la divinité de l'eau. Si un Sage est présent, il risque d'avoir une réaction épidermique rien qu'à entendre qu'on évoque les anciens dieux. (...)
En échange de ces offrandes, les esprits pourvoyaient l'eau en poissons. Il était, à l'époque, interdit, sous peine de mort, de tenter d'entrer dans les gorges deDallàn. La rumeur voulait qu'elles soient protégées par des esprits aquatiques d'une rare violence. Mais Womath a un présent pour les personnages. (...)
Un reste de peinture indique qu'elle était bleu roi. Un jet de Connaissances (religions) (difficulté 12) permet de deviner qu'il s'agit de la marque deDallàn. Si les joueurs s'étonnent de la présence d'une flamme pour la divinité de l'eau, Womath va leur expliquer ce qu'étaitDallàn. Reportez-vous à la page 84 de Plagues dK pour en savoir plus. Elle pense qu'en cas de danger, le galet pourra les aider. (...)
Personne ne semble y avoir mis les pieds depuis, et le bâtiment le plus imposant parmi la dizaine de maisons encore debout va probablement attirer l'attention des Personnages. Il s'agit d'un temple dédié àDallàn. Il est possible d'y entrer. C'est le moment pour vos joueurs d'en savoir plus à propos de cette divinité androgyne à la fois tutélaire de l'eau et du feu. (...)
Si les personnages ont l'instinct de pilleurs (pourquoi pas, après tout ils sont des survivants), ils vont pouvoir y trouver pour au moins 20 DO d'objets divers. S'ils s'intéressent aux anciennes croyances, voici ce qu'ils vont apprendre à propos deDallàn.Dallànest le frère/soeur d'Egoan, divinité androgyne de la terre et de l'air. Les deux sont à la fois amants, maîtresses, frères, soeurs, mais surtout ennemis. De leur union naît la matière pure. (...)
Cette matière ainsi produite dans un tourbillon d'énergie est informe. Ce sont les autres dieux qui l'utilisent pour lui donner un sens.Dallànet Egoan sont connus sous le nom des dieux duellistes puisqu'ils s'affrontent de façon rituelle depuis le début des temps. (...)
A la fin de la nuit, les derniers reflets, des femmes et des enfants, retranchés dans le temple, vont tomber. Une jeune prêtresse deDallànva se battre comme une furie contre une armée d'infectieux invisibles, avant de prendre la fuite, n'ayant plus personne à protéger. (...)
Ce massacre passé devrait les motiver et les aider à prendre des décisions difficiles à la fin du scénario. Les gorges deDallàn: C'est au cinquième jour que les explorateurs vont arriver dans une partie réellement montagneuse. (...)
Il n'est pas vraiment possible de savoir s'il s'agit d'hommes ou de femmes, car leurs traits fins sont androgynes. Si les aventuriers ont visité le temple deDallàn, ils peuvent noter la ressemblance entre les créatures et leur dieu tutélaire. Ces dernières sont armées d'une épée de cristal et d'un large bouclier ovale. Sur ce dernier, il est possible de remarquer le symbole deDallàn(la flamme bleutée). La lumière observée par les explorateurs n'est autre que l'aura de froid qui pulse autour des créatures. (...)
Pour continuer à avancer, il faut passer les gardiens et là, il y a trois solutions. La bonne, la pas facile et la mauvaise. La bonne consiste à se montrer et à exhiber le symbole deDallàn. Deux gardiens vont alors encadrer les personnages et leur montrer le fond de la gorge. La pas facile consiste à tenter une progression discrète parmi les rochers. (...)
Si les gardiens sont là, ils ne réagissent pas trop à l'usage du feu, mais s'éloignent. Après une petite heure de marche sur le lac, les personnages arrivent devant un temple caché deDallàn. Sculptées à même la falaise, les cariatides représentent la divinité du feu et de l'eau. Les figures androgynes se font face et semblent prêtes à bouger. (...)
Des statues titanesques soutiennent le plafond et observent silencieusement le centre de la pièce, c'est-à-dire une vasque où brûle une flamme bleutée. Les trois esprits deDallànsont trois femmes : une enfant, une adulte et une vieille femme. Les trois, surtout la dernière, ressemblent à Womath. Elles portent les habits des prêtresses deDallàn, et ont, elles aussi, des épées de cristal et des armures d'écailles de givre. Elles ne sont pas humaines pour autant, ni elfique malgré leur peau très pâle, bleutée, leurs yeux blancs et leurs oreilles en amande. (...)
A peine sentira-t-il un petit frisson (agréable). Elle dit s'appeler Laathen, fille, femme et mère des gorges deDallàn. C'est le moment pour les personnages de poser les bonnes questions. Elle y répond sans mentir. (...)
Laathen explique qu'elles sont à l'origine du froid qui couvre les gorges. En effet, elles ont bien senti queDallànn'était plus lié à leur temple. Mais, isolées, elles ont continué leur mission, attendant le retour de l'éphèbe. (...)
Si les personnages ont vécu l'apparition nocturne du petit bourg oublié, ils peuvent savoir ce à quoi les havrais vont échapper. Il y a alors deux choix qui se présentent à eux : sauver le havre et tuer les trois esprits deDallàn, ou laisser la glace couvrir la rivière et condamner à terme Cascades. A vos joueurs de décider qu'elle est la moins pire des solutions. (...)
S'ils choisissent de souffler la flamme bleue, les trois femmes vont tomber au sol, non sans leur avoir dit adieu (elles ne ressentent aucune sorte de colère contre les personnages, seulement de la tristesse de devoir abandonner leur temple). Bien entendu, rendez la scène touchante. Les esprits deDallànsont des êtres bons et sympathiques. Les tuer, c'est tuer un petit quelque chose de bien dans ce monde perdu. (...)
Elle a été découverte plusieurs heures après sa mort, qui correspond grosso modo à l'heure de la mort des esprits deDallàn. Personne n'explique ce miracle et surtout pas la seule Sage du havre. Alors que les personnages arrivent en vue de Cascades, la cloche sonne, mais cette fois pour leur rendre honneur. (...)Ce petit scénario accompagne le kit de présentation de Plagues dK. Vous pourrez le faire jouer avec des personnages fournis en annexe ou avec des personnages que vos joueurs vont créer. Le système utilisé est celui du dK et plus précisément du dKool. § La trame générale peut être prise en main en une trentaine de minutes. Le scénario, lui, peut être joué dans une période de temps allant de 3 à 5 heures. L'idée est de pouvoir le faire sur le pouce ou en convention. Ici et là, le Conteur trouvera ...