Résurrection, partie 1 : Forsaken (Plagues dK)
sur Editions John Doe au format (6 Mo)
Résurrection est un scénario en trois actes. Une petite campagne pour mieux dire. Le premier acte, Forsaken, permet aux PJ de rencontrer§ une messagère d'un genre bien particulier : une faiseuse de miracles, héritière du Duché du Nord. À l'issue de cette rencontre, ils vont devoir choisir entre l'aider, la combattre ou simplement la laisser continuer sa quête. Forsaken est aussi l'occasion de présenter l'environnement d'une fosse, auberge adaptée aux dangers des pandémies, mais surtout de développer ...Contient : négatif (4)(...) Esus, pour les Conteurs distraits, est le dieu des nécromanciens, emprisonné par le Dévoreur dès son arrivée sur le planNégatif. Jolaar fut le premier des Hérauts à se rendre sur Ordann à la recherche de son dieu. C'est naturellement qu'il se réfugia chez les nécromanciens pour comprendre la situation et trouver comment la faire revenir à la normale. (...)
L'énergie négative qui se développe un peu partout est presque palpable. Et pour cause, le Plan Matériel est dans le PlanNégatif. Le bon côté de la chose, c'est que les sorts du nécromancien ont peu de chance de ne pas fonctionner. (...)
Il peut aussi devenir une Némésis pour les personnages et revenir dans la campagne du Conteur (symbolisant l'aspectnégatifdes Sages). Les chasseurs, eux, repartent dans les montagnes s'ils sont encore vivants. Si les aventuriers n'y pensent pas, ils brûlent tous les corps à l'extérieur de la fosse. (...)
En ce qui concerne Esus, d'ailleurs, nous le traiterons dans la troisième partie de Résurrection. Ce n'est pas un personnagenégatif. Il a juste du mal à cacher ses origines et ses goûts morbides. Niveau : 5 ; Caractéristiques : For +2, Dex +0, Con +1, Int +4, Sag +4, Cha +0 ; Compteurs : Vie 30, Energie 50 ; Avantages : Att +5, Def +5, Sav +8 ; Compétences : Concentration +4, Déguisement +2, Discrétion +4, Equitation +2, Escamotage +1, Evasion +4, Intimidation +4, Perception +3, Psychologie +2, Connaissances (Mystères et magies) +6, (Histoires et légendes) +3, Métier (Alchimie) +2, (Guérisseur) +4 ; Atouts : Magie (Mort), Dissimulation, Identité secrète, Insomniaque, Mémoire eidétique, Observateur, Puissance Magique, Rêve, Magicien prudent, Vampirisme énergétique, Renforcement énergétique, Sorts de brutasse, Stock d'énergie, Style ; Equipement : Tenue de voyage, Dague (attaque +5, 2d6), Bourse (2 DO). (...)