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Quelques avis des visiteurs du Grog - Guide du rôliste galactique
Hex
Je serai moins enthousiaste que les critiques faites plus haut, je dirais que HEX est un très bon jeu
, c'est clair : le système est simple, la création des personnages interessante et l'univers est très bien rendu. Je suis cependant très déçu du manque d'information concernant le côté occulte. Le gros problème de Hex est aussi sa force, à savoir le background. Dans le mesure où les joueurs évoluent dans un univers où les protagonistes ne sont rien de moins que de grands personnages de fictions ou de grands personnages historiques, il est extrèmement dur pour le Mj de donner l'importance nécessaire aux joueurs pour ne pas qu'ils se sentent trop spectateurs des événements. De plus ce jeu ne peut être joué qu'avec des joueurs qui ont un minimum de connaissances littéraires car si vous introduisez un personnage tel que Dorian Gray ou encore Edgard Poe ou bien Dickens et qu'à votre table personne ne sait de qui il s'agit et bien vous vous retrouvez avec les trois-quarts de votre ambiance fichu en l'air. Il est vrai que de ne pas connaitre un background historique peu poser problème mais en quelques minutes le manque peut être comblé par un bref cours fait par le MJ. En revanche pour ce qui est des personnages rencontrés par les PJ c'est une autre histoire car là, le ressenti de chacun face à un personnage et son histoire personnelle ne peut être comblé par un cours magistral puisque c'est du ressenti. C'est un très bon jeu pour les joueurs et les mj avec un minimum de culture, pour les autres je leur conseille plutôt Maléfices. Je ne dis pas que c'est un jeu élitiste mais si vous voulez vraiment profiter du jeu à fond il faut avoir eu un minimum de lectures avant.
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Hex
Tout rôliste amateur de la période fin XIXème/début XXème se doit de posséder ce jeu dans sa ludothèque
... rangé bien au chaud entre ces illustres confrères que sont Crimes et Maléfices. Mais Hex ne marche pas sur les plate-bandes de ces 2 jeux : là où, par exemple, Crimes joue la carte "From Hell", Hex serait plutôt du style "Ligue des Gentlemen Extraordinaires", Alan Moore, quand tu nous tiens... On oscille ici entre le pulp le plus jouissif - cf. Fu Manchu et consort - et des éléments plus sombres et plus adultes comme peuvent l'attester le chapitre sur la science ou certains autres persos du Who's Who. Ce livre de base est par ailleurs très bien documenté : quel plaisir de tomber sur une telle densité d'informations sur l'Histoire, la Société et l'Esotérisme de l'époque, le tout en un seul ouvrage! Pour revenir aux Who's Who, les PNJ majeurs du jeu, on va du plus classique au plus surprenant. Je ne vous en dis pas plus pour ne pas vous gâcher la surprise, mais savoir que ce vieux Pr. Moriarty et le jeune Lupin ont un passé commun me laisse déjà entrevoir une petite campagne des plus sympathiques. Quant aux 3 scénarios - pour ne pas dire campagnes pour les 2 derniers !! - ils vont du bon à l'excellent et nous montre par l'exemple ce qu'on peut faire de ce bon petit jeu. Les règles pour finir : clairement le point négatif de ce livre. Contrairement à Tonton, je les trouve plutot mal foutues et elles ne servent pas vraiment l'ambiance du jeu. Je leur préfère largement celles de Maléfices, beaucoup plus roleplay. En bref, un excellent livre de base qui ravira les fans de la Victorian Era et de la Belle Epoque !
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Hex
Après Maléfices et Crimes, jeux récents consacrés au XIXe siècle, voici Hex de nos amis du studio mammouth
. Ne passez pas à côté c'est un petit bijou, sans hésitation le meilleur des trois ouvrages parus sur ce thème. Là où Maléfices est encyclopédique et un peu sec, là où Crimes est déprimant - les joueurs chuterons, car la société est pourrie et tout va vers le déclin - Hex est dynamique et implique vos joueurs dans des scénarios de haute volée où ils se frotteront à des adversaires fameux. Il a su utiliser et restituer l'ambiance des romans de l'époque ! Le premier chapitre est clair et concis, après des passages standards sur l'époque, le second passe à la vitesse supérieure : on y décrit des PNJ très connus comme le Capitaine Nemo ou Fantômas et leurs implications dans le jeu. Dans les trois scénarios ces PNJ apparaissent et sont les alliées ou adversaires de nos joueurs. C'est simple, mais cela a du souffle, c'est l'Aventure, vos joueurs ne seront pas impliqués dans des affaires à quatre sous, ils devront lutter contre les forces du Mal personnifiées par ces adversaires fameux. Les scénarios, même s'ils sont à travailler, sont le sel du jeu. "La Séphirah des Merveilles" est une splendeur, certainement pas facile à maîtriser, mais qui conduira vos joueurs de surprise en surprise tout en intégrant de grands classiques de l'époque. Hélas je ne peux vous en dire trop. Enfin le système est assez classique, pas trop simulationniste, avec une création de personnage plutôt futée (qui rappellera shadowrun) basée autour de choix et de répartition de points. Un aspect me semble un peu flou, c'est l'utilisation des métiers plutôt que des compétences : vous avez "journaliste" à 4, vous êtes capable de faire tout ce que fait un journaliste... à 4... Mais il est prévu pour les psychorigides de mon genre de ne pouvoir utiliser que des compétences en lieu et place des métiers. Globalement ça tourne. Je ne lui reprocherais qu'un manque de règles sur l'occulte. C'est au MJ de faire sa sauce, c'est assez classique. Un bon jeu sur le XIXe, à mon avis le meilleur à ce jour.
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  • Previews

    jdr HexAperçu d'Hex : Mystères du XIXe siècle

    sur Rapide JdRjeu de role au format pdf (851 Ko)

    Aperçu d Hex : Mystères du XIXe siècle

    Chapitre II : Sciences & Croyances. À l'heure où nous traçons ces lignes, le monde intellectuel est en plein désarroi. Le triomphe de la pire épidémie - l'agnosticisme - se laisse augurer par trois symptômes alarmants entre tous : le délire de l'irrespect, la monomanie du relatif et la fièvre de l'individualisme. Si, pieux à recueillir les enseignements du passé, comme un fils accomplit les dernières volontés de son père, le Docteur moderne interrogeait avec déférence le testament ...

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    Hex : Mystères du XIXe siècle Une fin de siècle mystérieuse HEX projette les joueurs en plein XIXe siècle, une époque où les légendes et la superstition cèdent lentement mais sûrement la place à la raison, à la science et à la révolution industrielle. Mais malgré ...
  • Critiques

    jdr HexHex

    sur Le Cyberespace de Jérôme Darmontjeu de role

    Hex

    J'ai acheté Hex à ma moitié, MJ à Maléfices, il y a un bail. Je l'ai retrouvé par hasard (pas lu) en faisant l'inventaire de mes JdR. Comme je comptais aussi le lire (MJ à Falkenstein), voilà qui est fait. La partie fluff est découpée en 3 parties : un panorama du monde à l'époque victorienne, des personnages marquants et une présentation science vs. occultisme et spiritisme. Viennent ensuite les règles (que j'ai survolées, ce n'est pas mon intérêt principal puisque je voulais utiliser Hex comme ...

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Articles du Grog :

  • Ouvrage : Hex
  • Le livre de base de Hex s'articule en quatre grandes parties qui sont autant de chapitres. Tout au long
    de l'ouvrage, de nombreux inserts et aides de jeu visent à illustrer le contexte : coupures de journaux, publicités et affiches d'époque, extraits de journaux intimes, cartes, etc....
    (...)
  • Actualité : Icare se paie un Mammouth
  • Les Editions Icare ont racheté les droits d'exploitation des jeux du Studio Mammouth (dont Hex, Wuxia
    ) et ont commencé à se rapprocher des auteurs des jeux afin de donner un nouvel élan et un suivi à ces jeux.Hex et Wuxia devraient donc être bientôt de nouveau disponibles, au catalogue des Editions Icare.
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