Le module Apatrides
sur Les Ludopathes au format
Contient : critique (9)...lui conférera un bonus de +1 sur tous ses tests d'interaction sociale avec cette cible ; avec un succèscritiqueou mieux, il pourra également identifier ses avantages et désavantages mentaux. Enfin, l... [Détails]Le module Apatrides permet au Faucheur comme aux joueurs d'accéder à trois nouveaux peuples de Talislanta : les Bodors, les Rahastrans et les Xambriens. Cet ouvrage est prévu pour compléter le Livre des Règles de Talislanta. Des renvois de page émaillent le texte afin que vous puissiez vous référer aux autres ouvrages de la gamme Talislanta. Les références au Livre des Règles sont présentées sous forme de renvois ainsi : (T, p. XX) et les allusions au supplément de l'écran Les Secrets ...
L'Art subtil du Pilotage
sur Les Ludopathes au format
Contient : critique (7)...scène (durée d'un abordage, l'affrontement contre un événement climatique, etc.). A l'inverse, un écheccritiqueinflige un ID 3 au bâtiment. Les réparations d'urgence prennent au minimum 5 rounds. REPARATIONS... [Détails]Piloter un véhicule quel qu'il soit ne présente pas en situation normale de problème particulier si une personne à bord possède la compétence Pilotage avec la spécialisation appropriée. Bien sûr, si vous êtes malmenés en plein milieu d'une tempête provoquée par une aberration climatique ou encore pris en chasse par une bande de pirates des airs, votre situation se trouve soudain nettement plus compliquée ! Ce document aborde de manière générale les subtilités et les différents ...
Fiche récapitulative de combat et de magie
sur Les Ludopathes au format
Contient : critique (2)...global). Hallucination : paralyse une cible. 27 NS. Résistance : opposition active de VOL (DIF -15). Echeccritique= folie probable. EFFETS SECONDAIRES (+3 NS) : (P. 132). Sens additionnel affecté (max... [Détails]Résumé des tactiques de combat et des modes de magie. TACTIQUES D'ATTAQUE : - Corps à corps : (IC + comp.) - (IC + comp.) - Distance : IC + comp. Pas de DIF d'opposition. - Désarmement : (IC + comp. - 5) - (IC + comp.) Si succès : (FOR x 2) - (FOR/DEX + comp.) - Feinte : (INT + comp.) - (INT + comp.) Pas de défenses possibles. - Saisie : (IC + comp.) - (IC + comp.) Entraîne une opposition active. - Étreinte (ou clef) : Saisie préalable. Cas d'opposition active. - Projection : Saisie ...