Les erreurs liées aux Scénarios :
Lors de l'élaboration de son scénario, le Maître du Jeu peut commettre quelques erreurs volontaires ou involontaires qui peuvent grandement compromettre une partie. Nous vous en résumerons quelques-unes ici, à vous d'en tenir compte ou pas :
1) Le scénario est tellement fouillé et les actions des PNJ sont tellement déterminées que les Personnages Joueurs n'ont rigoureusement pas leur place dans l'histoire et sont relégués au rang de simples figurants.
2) Le scénario est insuffisamment préparé pour un Maître du Jeu qui n'est pas rôdé à l'improvisation.
3) Le scénario de type 'Enquête' où les Joueurs n'ont pas suffisamment d'indices ou pire, pas suffisamment de preuves pour confondre le coupable. Il en résulte un grand sentiment de frustration.
4) Le scénario de type 'Action' voit tellement d'évènements se produire que les Joueurs, trop sollicités, n'ont pas le temps de réagir. Ils ne peuvent que subir les évènements. Trop d'action tue l'action!
5) Le scénario de type 'Action' voit son équipe constituée majoritairement de 'cérébraux', auquel cas, le scénario se transforme en boucherie!
6) Le scénario de type 'Ambiance' est tellement interrompu que l'ambiance se brise d'elle-même.
7) Le scénario de type 'Intrigue de Cour' possède tellement de PNJ que les Joueurs s'y perdent. Ils ne savent plus qui fait quoi ni quoi faire eux-mêmes.
8) Le scénario de type 'Intrigue de Cour' possède une trame tellement complexe que les Joueurs sont incapables de la démêler.
Les erreurs liées a la Maîtrise :
Durant le déroulement de la partie, le Maître du Jeu peut commettre une pléthore d'erreurs qui peuvent transformer un scénario habilement préparé en véritable torture pour les Joueurs. La liste suivante n'est pas exhaustive et s'étoffera au fur et à mesure que le site vieillira :
1) Le Maître du Jeu base le dénouement de son scénario sur un jet de dé comme, par exemple, un jet de Perception. Par définition, les résultats de jets de dés sont aléatoires. Un groupe de Personnages Joueurs puissants peut parfaitement rater un scénario en ratant un jet de dé qui aurait du être risible!
2) Le quiproquo : Le Maître du Jeu énonce les faits mais les Joueurs comprennent tout autre chose. Dans ce cas, on peut se retrouver dans une situation rocambolesque. Un plan peut sauver la situation mais pas toujours. Dans ce cas, un retour en arrière s'impose, mais cela n'est pas toujours possible et, sinon n'est jamais agréable. Il est important que les descriptions soient concises et efficaces.
3) Le Maître du Jeu ne doit pas être directif mais il ne doit pas non plus se laisser mener par ses Joueurs. Il est du devoir du Maître du Jeu de recadrer les Joueurs sans être trop dirigiste.
4) La situation que le Maître du Jeu décrit est incohérente et le propre du MJ est de s'entêter dans son erreur. Il doit parfois lâcher du lest et admettre son erreur. Cependant, s'il estime vraiment être dans son bon droit, c'est à lui qu'appartient la décision finale!
5) Les PNJ sont plus importants que les Joueurs. Dans ce cas le Maître du Jeu joue tout seul! A moins qu'il ne le reconnaisse, il n'a qu'à jouer tout seul!
6) Le Maître du Jeu s'attarde sur un point de détail, lui conférant intrinsèquement une importance qu'il n'est pascensé avoir. Il entraîne automatiquement les PJ dans l'erreur et fait perdre le corps au scénario.
7) Le Maître du Jeu centralise le scénario sur un seul Joueur, reléguant les autres au rang de figurants. Cela peut se faire dans le cadre de la résolution d'un background de personnage, mais il faut l'utiliser avec parcimonie et équitablement pour chaque joueur.
Les erreurs liées aux Personnages Non-Joueurs :
Le PNJ est l'archétype de la créature prompte à entraîner le Maître du Jeu dans des erreurs idiotes. Ce petit panel vous évitera des erreurs grotesques :
1) Le Personnage Non-Joueur est surdimensionné ou sous-dimensionné pour les Personnages Joueurs. Est-il besoin d'approfondir?
2) Le PNJ 'Grand Méchant' sait tout sur tout, notamment ce que font les Joueurs. C'est l'erreur standard et le plus dur est de faire abstraction des informations que fournissent les Joueurs. Un PNJ parfait et invincible est inintéressant.
3) Le PNJ 'Grand Méchant' parvient toujours à s'échapper ou pire, il laisse les Personnages Joueurs pour morts et les épargne sans aucune raison. Cela est particulièrement humiliant.
4) Le PNJ 'Grand Méchant' est réfugié dans son antre truffé de pièges où il devient difficile de sortir ou de rentrer sans actionner un piège mortel derrière une armada de monstres tous plus forts les uns que les autres. C'est irréaliste!
5) Le PNJ 'Grand Méchant' est plus fort que les PJ. Dans ce cas, il n'a aucun besoin de garde rapprochée. Inversement, s'il est entouré de spadassins, il y a de fortes chances pour qu'il soit du niveau, voire d'un niveau inférieur à celui des Joueurs. Souvent, le 'Grand Méchant' est le 'cerveau', c'est un intellectuel et pas forcément un physique!
5) Le PNJ 'allié' est une potiche qui ne sert à rien et qui encombre les Joueurs.
6) Le PNJ 'allié' fait tout, il est trois fois plus forts que les Joueurs, trouve toutes les pistes et massacre les méchants. Il n'a qu'à faire le café tant qu'à faire, pendant que les Joueurs s'ennuient ferme!
Les erreurs liées aux Règles :
Les règles sont également génératrices d'erreurs, le plus souvent volontaires :
1) Le Maître du Jeu ne connaît que superficiellement les règles! Pas de commentaire!
2) Le Maître du Jeu adhère complètement aux règles et est incapable d'extrapoler. Il passe le plus clair de sa partie à examiner son livre de règles qu'il brandit comme un bouclier par rapport aux Joueurs! Les règles ne décrivent pas toutes les situations et le MJ a pour devoir d'extrapoler.
3) Le Maître du Jeu perd du temps à calculer les bonus et malus, ralentissant le déroulement du jeu!
4) Une règle s'avère ingérable ou engendre des incohérences! N'hésitez pas à les supprimer ou modifier en accord avec les Joueurs!
Les erreurs Inclassables :
Pour conclure ces petites 'recommandations', voici des exemples d'erreurs inclassables :
1) Le Maître du Jeu est fatigué. Le scénario est mou. Il ne faut pas hésiter à céder la place derrière le paravent.
2) Le Maître du Jeu ne note pas les informations sur son scénario lors d'une improvisation. A la fin, il ne s'y retrouve plus.
3) Le Maître du Jeu désigne un coupable erroné!
4) Le Maître du Jeu refuse d'admettre ses torts et de négocier! Faites grève!
5) Le Maître du Jeu est trop dirigiste. Quoi que ses Joueurs fassent, ils devront suivre le scénario qu'il a écrit. Un bon Maître du Jeu doit être capable de jeter sa feuille de scénario à la poubelle si jamais les Joueurs ne suivent pas la voie qu'il a imaginé. C'est au Maître du Jeu de s'adapter et non l'inverse! Cette erreur est typique des jeunes Maîtres du Jeu.
En conclusion, Maîtriser implique de la souplesse et le Maître du Jeu doit se rappeler que les Joueurs n'envisagent pas du tout une intrigue comme lui, c'est à dire que ce que le Maître du Jeu pense évident peut être parfaitement obscur pour ses Joueurs. Nous conseillons aux Maîtres du Jeu de jouer souvent. En constatant les erreurs d'autrui, ils peuvent éviter d'en commettre eux-mêmes, mais de toute façon, personne n'est parfait!