Day of the Beast
sur Toc : Trouver Objet Caché au format
Une maison hantée à Corbis Wood permet aux Investigateurs d'être présentés les uns aux autres et à l'énigmatique Paul LeMond. Note : ceci est une traduction libre, les droits des textes originaux en anglais sont la propriété de Chaosium. Ce texte est avant tout présent sur le site du traducteur : http://manur.is.free.fr/dotb/ Notes du traducteur : La campagne 'Les Fungi de Yuggoth' pour le jeu de rôle l'Appel de Cthulhu est parue en 1984 aux Etats-Unis, rapidement suivie d'une traduction ...Contient : persuasion (15)(...) L'imprésario de Paul, Herb Whitefield, voit dans cet évènement une belle occasion de faire quelque argent. Avec ses considérables talents depersuasion, il a convaincu Carrington d'accepter que Paul se fasse accompagner d'un groupe d'investigateurs versés dans le paranormal (les joueurs) et assistent au spectacle en échange d'une participation. (...)
FOR 12 CON 10 TAI 13 INT 16 POU 13 DEX 10 APP 14 EDU 18 SAN 60 PdV 13 Bonus aux Dommages : +1D4 Armes : Coup de Poing 50%, dom. 1D3+1D4 Compétences : Comptabilité 60%, Chimie 47%, Crédit 72%, Histoire Familiale 48%,Persuasion59%, Physique 43%. Cecillia Peters, 18 ans, Jeune Dilettante Mélodramatique. Cecillia est une dilettante de 18 ans et déjà fumeuse invétérée. (...)
) FOR 8 CON 9 TAI 8 INT 14 POU 10 DEX 13 APP 16 EDU 12 SAN 37 PdV 9 Bonus aux Dommages : -1D4 Armes : Sac à Main 35%, dom. 1D3-1D4 Compétences : Crédit 40%, Occultisme 15%, Crier 80%, Caméléon Social 75%, Comédie 45%,Persuasion40% Langues : Français 38% Phobies : Complexe de martyr, s'accuse pour la mort de ses parents. (...)
FOR 9 CON 10 TAI 8 INT 13 POU 12 DEX 10 APP 14 EDU 12 SAN 55 PdV 9 Compétences : Marchandage 65%, Crédit 50%, Baratin 68%,Persuasion50%, Psychologie 45%. Paul Lemond, 27 ans, Médium et Invocateur d'Esprits. Paul est un jeune homme de nature sensible et artistique. (...)
FOR 8 CON 8 TAI 9 INT 15 POU 17 DEX 12 APP 14 EDU 10 SAN 63 PdV 9 Compétences : Art 45%, Mythe de Cthulhu 8%, Anglais 75%, Bibliothèque 35%, Occultisme 75%,Persuasion30%, Psychologie 40% Sorts : Invocation d'Esprit (voir encadré). Note : Paul a vu suffisamment de fantômes pour n'avoir à effectuer de jet de SAN que lorsqu'il en rencontre un particulièrement horrible. (...)
En prolongeant la discussion avec Robert Carrington, les Investigateurs peuvent utiliser leurs talents dePersuasionafin de dévoiler les informations numérotées 5, 8, 9, 10 et 11 sur la table, ainsi que ses propres souvenirs d'enfance, tout à fait minimes. (...)
Si la question leur est posée, les villageois diront aux étrangers que personne ne monte plus à la maison parce que c'est en réparation (faux) et que la terre n'est pas fertile (en réalité, personne ne veut même essayer). Avec un jet enPersuasionréussi les Investigateurs peuvent amener les villageois à mentionner une histoire qui dit que la Demeure Tannerhill est hantée par une sorcière pendue au 17ème siècle. (...)
2D6/1D6/1D3 Compétences : Artisanat (Agriculture) 60%, Mépriser les 'Gens d'la Ville' 100%, Ignorer les Etrangers 55%, Dogme Religieux Inflexible 30% L'Eglise Congrégationaliste de Corbis Wood : A la chapelle les Investigateurs trouveront le Révérend Lewis, qui travaille à un sermon. S'ils arrivent à jouer dePersuasionsur lui, ils pourront prendre connaissance les registres ecclésiastiques qui remontent jusqu'au premiers jours de Corbis Wood. (...)
Les bruits étranges sont probablement le vent, du bois qui craque ou des cris d'animaux. Les Investigateurs vont devoir trouver de vraiment indéniables preuves et réussir un jet dePersuasionavant de le faire tenter un exorcisme. FOR 10 CON 15 TAI 13 INT 13 POU 14 DEX 14 APP 12 EDU 14 SAN 70 PdV 14 Bonus aux Dommages : / Armes : Coup de Poing 50%, dom. (...)
1D10, 2 tirs par round Compétences : Comptabilité 25%, Chimie 15%, Conduire un Camion 40%, Discrétion 40%, Géologie 55%, Grimper 55%, Histoire Naturelle 50%, Marchandage 35%, Mécanique 45%, Monter à Cheval 20%, Navigation 40%,Persuasion25%, Se Cacher 45%, Suivre une Piste 35%, Voir le Bon Côté des Choses 75%, Procédures Minières 65% Langues : Cheyenne 10%, Sioux Lakota 10% Le Camp : Le camp repose au fond d'un large ravin au pied de Windy Point, un haut rocher nu de granit couleur anthracite. (...)
2D6+4, 3 tirs/2 rounds Compétences : Crédit 40%, Dissimulation 35%, Discrétion 45%, Droit 30%, Ecouter 50%, Histoire Naturelle 65%, Marchandage 25%, Monter à Cheval 70%, Navigation 60%,Persuasion45%, Premiers Soins 45%, Psychologie 65%, Se Cacher 35%, Suivre une Piste 60% Langues : Cheyenne 25%, Sioux Lakota 30%. (...)
Il est de la responsabilité de Wallace (et peut-être des Investigateurs) de calmer la foule avec une habilePersuasionavant que les choses ne dégénèrent. Quel que soit le résultat de la discussion, environ la moitié des mineurs encore présents auront désertés d'ici le soir. (...)
2D6+4, 1 tir/round Couteau de Combat 'Bowie Knife' 50%, dom. 1D6+2+1D4 Compétences : Grimper 75%, Esquiver 55%, Ecouter 65%,Persuasion65%, Monter à Cheval 50%, Préparer une Embuscade 70%, Trouver Objet Caché 70%, Suivre une Piste 50% Langues : Cheyenne 25%, Anglais 50%, Sioux Lakota 50% Agitateurs Indiens (5, tous identiques). (...)
FOR 8 CON 16 TAI 10 INT 16 POU 25 DEX 12 APP 11 EDU 12 SAN 72 PdV 11 Compétences : Savoir Cheyenne 85%, Mythe de Cthulhu 15%, Premiers Soins 55%, Histoire 40%, Chasser/Pêcher 50%, Ecouter 50%, Histoire Naturelle 60%, Médecine 50%, Navigation 70%, Occultisme 40%,Persuasion55%, Psychologie 50%, Chanter 75%, Trouver Objet Caché 60% Langues : Cheyenne 60%, Anglais 50%, Sioux Lakota 60% Sorts : Expulser un Shan, et de nombreux autres. (...)
1D6+2+1D4 Compétences : Camouflage 55%, Grimper 60%, Esquiver 45%, Premiers Soins 40%, Chasser/Pêcher 60%, Droit 35%, Ecouter 50%, Histoire Naturelle 55%, Navigation 60%,Persuasion50%, Psychologie 50%, Monter à Cheval 70%, Trouver Objet Caché 65%, Suivre une Piste 55%. (...)