Localisation, armures & autres
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Contient : arthur (12)(...) On peut aussi attribuer des points de malaise quand le personnage est très malade, empoisonné ou que des brûlures ne sont pas encore bien guéries. Exemple : une grenade explose à côté d'Arthur. Le tableau des armes indique qu'une grenade au point d'impact inflige normalement[F] PV et [F] PS. (...)
Il est précisé qu'en cas de localisation, les dégâts en PV sont diminués de deux colonnes. Ce qui donne [D] PV :ArthurPerd 1 PV à la tête, 2 au torse, 1 au bras gauche, 2 au bras droit, 3 à la jambe gauche, 1 à la jambe droite. Trois cases de malaise sont cochées, ce qui amèneArthurdans la case indiquée par un petit -3. On tire aussi la perte de points de souffle, une seule fois, ce qui donne une perte de 3 PS.Arthurest vraiment très gravement blessés Mais c'est normal avec une grenade ! Conséquences : - Chaque fois que l'on coche une case de malaise, on regarde le petit chiffre qui est inscrit dans cette case. (...)
- Règle optionnelle pour les meneurs de jeu sadiques: quand il ne reste plus au personnage qu'un seul point de souffle (PS), ou point d'équilibre psychique (EP), on peut lui donner un malus de 1 aux tests physiques et intellectuels. Exemple:Arthura été blessé par une grenade (voir exemple précédent), il a un malus dû au malaise de -3 à tous ses tests. (...)
Le personnage récupère 1 PV par jour dans la zone, et ne pourra s'en servir que quand il sera au moins à 1 point positif. Dans le cas du tronc ou de la tête, cela correspond à des jours de coma profond. Exemple :Arthur, un soldat huguenot, a perdu 6 PV au torse, il est donc tombé à -2 PV sur cette zone, il est dans le coma. (...)
Malheureusement a une faible Résistance f : 2. Et son compagnon met plus de 2 minutes à le transporter.Arthurfait un test Corps a + Désir d + Humain v, qu'il réussit. Il a droit à 2 minutes de sursis, ce qui suffit pour qu'on l'allonge sur la table du chirurgien, Ambroise Paré. (...)
Celui-ci doit réussir un test Corps a + Perception q + Humain v + Médecine -2 (les -2 proviennent de -2 PV au torse). Il n'a droit qu'à un essai. S'il échoue,Arthurmeurt. La capacité de guérison d'un hôpital médiéval est de [C]. Si Paré fait 1 point de guérison,Arthurpasse a -1 PV. Cela veut dire qu'il passe deux jours dans le coma (pour grimper jusqu'à 1 PV) et que son maximum de PV va passer définitivement de 4 à 3 dans la zone du torse. Si Paré fait 2 points de guérison,Arthurpasse à 0 PV, reste 1 jour dans le coma et n'aura comme séquelle qu'une profonde cicatrice. Mais Ambroise Paré est un chirurgien de génie (talent à +3 ), il obtient une réussite critique, et soigneArthurde 4 PV, celui-ci ne passe à 2 points de vie, mais à 1, ce qui est déjà bien. Il n'aura aucune cicatrice durable et se réveillera une heure plus tard (quand il aura récupéré un point de souffle). (...)
Attention, cela augmente les chances d'avoir une réussite critique, mais pas le nombre de dés à lancer ensuite. Exemple:Arthura un talent épée à 0. Il fait une réussite critique sur un double-1. S'il met 2 points en Précision u; pour augmenter ses chances de réussite critique, celle-ci s'obtiendra sur 2,3 ou 4. (...)En jeu de rôle, chacun voit un peu midi à sa porte. Certains trouvent que des règles de six pages sont déjà trop compliquées, d'autres ne supportent pas que tous les détails concernant les armes ne soient pas pris en compte. Il ne faut pas oublier que le but premier du jeu de rôle s'est de s'amuser. Et chacun a sa façon de s'amuser. Pour ceux qui aiment les détails, voici des règles optionnelles, compatibles avec les règles de base, mais plus particulièrement destinées à compléter les règles de campagne ...