Objets Magiques
sur SimulacreS
Ce chapitre contient une quantité d'objets magiques, ils ne sont ni communs ni faciles à découvrir et le maître du jeu devra faire attention en plaçant ceux-ci dans ses scénarios. Ils doivent rester relativement rares pour que leur découverte (même entre les mains d'un adversaire) face toujours sensation parmi les joueurs, mais pas au point qu'ils désespèrent de jamais posséder pareil trésor. Inutile de préciser que plus l'objet magique sera puissant plus l'adversaire qui le détiendra sera coriace ...Contient : bonus (10)(...) Amulette d'Ordre : Une amulette de ce type ne révèle ses pouvoir que lorsqu'elle est portée par une créature foncièrement bonne. Elle donne unbonusde +1 au tests de résistance à la magie contre les sorts lancés par des créatures maléfiques, et donne un certain courage en donnant également +1 pour les tests de peur liés à ces créatures. (...)
Un personnage portant une amulette de fer ce voit accordé pour tous ces test de résistance à la magie unbonusde +1, +2, ou +3, en fonction de la force de l'amulette. L'amulette d'argent vertueux : Une amulette de ce type offre une immunité complète à la peur que peut engendrer la vision d'une créature mort vivante (voir bestiaire pour plus de détail). (...)
Le sort Déguisement doit être incanté cinq fois sur la mixture. Potion de force morale : Son absorption accorde au buveur desbonusde +1 aux tests de peur et de panique ainsi qu'aux tests de volonté et de résistance à la magie pendant son temps d'action. (...)
Il est aussi permis de n'en consommer que la moitié, auquel cas les bénéfices sont ceux d'un sortilège de soins. Potion d'énergie occulte : Cette potion accroît le total d'Esprit de 1 points. Cebonusce limite au action qui ont un rapport à la magie. Les tests de résistance à la magie sont fait avec unbonusde +1. Ces effets sont temporaires. Au terme de la période d'effet les effets sont inverses pendant une période double de la période d'effet. (...)
Anneau de force morale : Cet anneau donne à son porteur une résistance mentale et une clarté d'esprit plus grande, que reflète unbonusde +1 à tous les Tests qui font appel simultanément à la Composante Esprit et au moyen Résistance. (...)
Arc d'Enchantement : Cet arc transfère une part de ses enchantements aux flèches qu'il lance car, bien qu'elles ne bénéficient pas debonuspour toucher ou pour les dommages, elles sont considérées comme armes magiques et elles peuvent ainsi blesser des créatures qui ne sont sensibles qu'à ce type d'arme. (...)
De même une flèche tirée avec cet arc ce plante dans la plus part des matériaux connu à l'exception de ceux qui sont enchantés. Arc de recherche : Cet arc permet au tireur d'améliorer ses compétences de tir. Lebonusest déterminé en faisant un tirage dans la table suivante. 1D6Bonusaux compétences : 1 à 3 +1 4 et 5 +2 6 +3. EPEES : Dague de Halflings. Epée mortelle : Si un coup avec cette épée est une réussite critique, les dégâts sont triplés ! PROJECTILES MAGIQUES : Flèches d'or : Ces flèches donnent à leur utilisateur unbonusde +2 à son talent d'armes de jet. Flèches de Puissance : Celles-ci causent [B] points de Blessures supplémentaire quand elles touchent. (...)