Poursuites de véhicules, dégâts et blindages
Tout le monde a vu au cinéma une poursuite de voitures, de camions, de vaisseaux spatiaux... On s'engouffre entre deux astéroïdes, on prend une ruelle à contresens.., Et pendant ce temps-là les mitraillettes crépitent, les lasers fusent, le blindage s'étiole... Si vous désirez jouer de telles poursuites, les règles qui suivent sont là pour ça. Elles sont divisées en deux sections, une pour gérer très rapidement une poursuite, l'autre pour ceux qui préfèrent les détails. Plus tout ce qu'il faut pour ...Contient : table (3)(...) Aknis doit réussir un test de 9 (le bonus est compris) et Jacques de 9 (il est meilleur pilote). Aknis obtient 6, c'est une MR de 3, il lance 2d6 et obtient 10, donc sur latable, à la rangée [C] il lit qu'il avance de 1 unité. Jacques fait 8, c'est une MR de 1, il lance 2d6 et obtient 7, il avance aussi de 1 unité. (...)
Croisière : Lorsque deux véhicules sont très loin l'un de l'autre (distance supérieure à 16 unités), on ne fait pas de test de pilotage, on regarde simplement de combien d'unités chaque véhicule avance. Trois régimes sont possibles : économique, croisière, sur-régime. Pour cela on lit latabledes dégâts. En colonne, on prend donc la vitesse actuelle du véhicule. Puis on lit la ligne correspondant à la vitesse choisie : Vitesse économique. (...)
Vous pouvez aussi avoir des armes de contact de classe C ou D, mais rarement supérieures. II n'y a pas de règle d'armure (toucher ou protection). Si on a touché, on consulte la grandetableci-dessous après avoir calculé normalement la somme MR +2d6. Et on lit, en fonction de la classe de l'arme (elle est toujours dans la colonne Arme X) et de la classe du blindage (inférieure ou supérieure), si on fait des PC, et combien. (...)